設定 プレイヤーガイド的な情報 置き場 (2022.02.28)

 

 こちらに記載されている設定は主にプレイヤーが確認できる内容の物になります。

 

 ☆お知らせ

 ・<アイテム・モンスター表記例> について作中にRa:Arが出て来たため追記しました ※中段少し上辺り


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 ※基本的にここには作中に出て来る単語や設定で、作中に詳しい解説が無い物を置いておく場所になります。ただし、詳しい解説がある物でもわかりづらい、忘れやすい物も置くことがあります。


 また、作者が定期的に確認しています。そのため、たまに書かれた内容が変更されている場合があります。

 ※この場合は、大きな変更であれば一定期間(1週間くらい)上部にお知らせとして掲載します。書き忘れていなければですけれど。


 追々他の設定も追加していく予定です。


 ※人工伝説級Arに関しては、何か要らない気が若干しますがとりあえずこのまま消さずに進めます。

 ※よくあるレア度にRareが無い理由は、表記をRa:にしたためRa:Raとなってしまうのが作者的に嫌だったからです。とりあえずUncommon=Rareくらいの感じです。

 ※BASに関しては設定上は存在していますが、少なくともNPC及びプレイヤーとアイテムなどの取引が出来る環境でないと見ることはないです。


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 <アバターのステータスについて>


・ステータス(ステータスウィンドウで表示される部分)

 ステータスの数値にはプレイヤーに見えるようには表示はされないが小数点以下も存在する。基本的に小数点以下は切り捨ての表示方法。


 NAME:xx (同じNAMEは設定できない。NAMEの色は、青・灰・オレンジ・赤)

 RACE:xx (種族を表す)

 LV:1 (この数値が上がるごとにステータスにRACEごとの補正値が入り、STP2/SKP1を得る。『基本RACEはどれも補正値の合計は同じだが、レアRACEは基本RACEに比べて補正値が高い。補正値の合計はRACEごとに異なる。ただし、レアRACEは基本RACEに比べレベルアップの熟練度が多く必要になっている』)

 JOB:xx (JOBに就くことで総合ギルドに登録することが出来る。またJOBの熟練度を上げると、一定値ごとに補正値を得ることが出来る)


 HP:100(0)(0) (ヒットポイント:これが0になると通常30秒ほどの蘇生時間の後、死亡判定になる。()内の数値はHP内部値の特殊スキルによる強化値の合計を表す

 MP:100(0)(0)(マジックポイント:この数値が使用しようとした魔法・MP判定のスキルの使用MP下回っていた場合、その行動は失敗する。また、MP0の状態では状態異常が発生し倦怠感を伴う。()内の数値はMP内部値の特殊スキルによる強化値の合計を表す。また後ろの()はJOBによる補正値を表す)


 STR:5(0)(0) (キャラクターの筋力値を表す。この数値が高いと物理攻撃時のダメージが上昇する。また、攻撃速度・移動時の加速量、物理依存行動の行動時間の減少にプラスボーナスが入る。

 この数値がVIT値の500%以上の場合物理攻撃時に与えたダメージの50%の反動ダメージのマイナスボーナスが発生する。またこの数値がDEX値の500%以上の場合、武器などの道具の耐久値の減少量が本来の数値に対して200%になるマイナスボーナスが発生する。()内はSTR内部値の装備品による上昇値の合計)


 VIT:5(0)(0) (キャラクターの物理抵抗値を表す。この数値が高いほど物理攻撃を受けた際のダメージ量が減少する。また、100以上の数値でノックバック耐性が上昇する(微小)

 装備品の上昇値合計を除いたこの数値がSTR値の500%以上の場合行動速度が50%減少する(AGI値のボーナスを含む)  ()内はVIT内部値の装備品による上昇値の合計)


 INT:5(0)(0) (キャラクターの魔力適性値を表す。この数値が高いほどMP依存攻撃のダメージ・影響が増加、MP依存攻撃以外の場合は行動成功率上昇(微小)のプラスボーナスが入り、その行動にクリティカルボーナスが発生する(微小)。また、MP依存行動のCt/Ct(チャージタイム/クールタイム)の減少のプラスボーナスが発生する。

 この数値がMNDの500%以上の場合、MP依存攻撃の場合は与えたダメージの50%の反動ダメージのマイナスボーナスが発生する。この数値がDEX値の500%以上の場合、MP依存攻撃以外の行動をした際、50%の確率で行動失敗のマイナスボーナスが発生する。()内はINT内部値の装備品による上昇値の合計)


 MND:5(0)(0) (キャラクターの魔力抵抗値を表す。この数値が高い場合、MP依存攻撃によるダメージを軽減、MP依存状態異常耐性上昇(微小)のプラスボーナスが入る。

 装備品の強化値の合計を除いた数値がINT値の500%以上の場合、味方からのMP依存の補助行動が無効化される。()内はMND内部値の装備品による上昇値の合計)


 AGI:5(0)(0) (キャラクターの行動速度値を表す。この数値が高いと行動速度にプラスボーナスが入る。

 この数値がDEXの500%以上の場合、行動時に50%の確率で状態異常:行動制御不能のマイナスボーナスが発生する。()内はAGI内部値の装備品による上昇値の合計)


 DEX:5(0)(0) (キャラクターの器用値を表す。この数値が高いほど生産行動時の難易度が低下する(微量) また、攻撃時・生産行動時に稀にクリティカルボーナスが発生する。()内はDEX内部値の装備品による上昇値の合計)


 LUK:5(0)(0) (キャラクターの幸運値を表す。この数値が高いほど攻撃時・生産行動時・採取時にクリティカルボーナス(微量)が発生する。()内はLUK内部値の装備品による上昇値の合計。※一部状況下では()の数値は反映されない)


 STP/SKP:20/10 (STP:ステータスポイント・SKP:スキルポイントであり、STPは各ステータスにポイントを振ることで1ポイント当り、HPMPは10増加し、STR・VIT・INT・MND・AGI・DEX・LUKは1増加する。

 SKPはスキル取得の際に使用し、対応するポイントを消費することで各スキルを取得できる。各スキルのSKPの消費量はスキル毎またRACEにより異なる)  


 ※ヘルプ内のステータスの数値はRACE:ヒューマンの初期値。


 各ステータスの値の後ろに付いている()は、HPMPの場合、(特殊スキルによる補正値)(JOB補正値)であり、STRなどの場合は、(装備による補正値)(JOB補正値)である。

 UWWOのステータスは基本的に極振りに厳しめです。


※あくまでも基礎ステータスの値に関する事なので、装備品によるステータスアップで500%の差が生じる数値を越えた場合では、マイナスボーナスの発生はしない。




 <ギルドについて>


 ギルドは基本的にJOB関連の施設である。

 住民(NPC)からの依頼や条件を満たしたプレイヤーの依頼を掲示し、依頼を斡旋する施設でもある。

 依頼を達成することでギルド貢献ポイント(略:ギルドポイント・ギルポ)を獲得できる。依頼達成時に獲得できる量は依頼のランクによる。また、獲得したギルド貢献ポイントはギルドカードに記載され、一定値以上になるとギルドランクの上昇や特典を受けることが出来る。

 正式名称は『ギルド貢献ポイント』であるが、プレイヤーのみならず住民ですらギルドポイントと略して使っている。ギルポはプレイヤー独自の略し方であり、住民の大半は理解できない。


 ・総合ギルド 

 幅広い依頼を受け、所属するギルド会員にその依頼の斡旋、素材やアイテムなどの買取りなどを行っているギルド。

 住民(NPC)の登録数も多く、他のギルドに比べて依頼の数も多い。しかしその分専門的な依頼が少ないため依頼料はそこまで高額な物はほぼない。

 プレイヤーが最初に関わるギルドであり、チュートリアルを受けることが出来るのもこの場所。またJOBの変更も可能。委託掲示板が使用可能。


 ・戦闘ギルド 

 主に討伐系の依頼を受け付けているギルド。戦闘系のJOBが2次になる事で利用できるようになるギルド。各武器の専門的な扱いも教えてもらうことが可能。ただし有料。ギルドの中で一番柄が悪いのも有名。一般人はあまり近寄ることはない。

 訓練設備が充実しており、一部のJOBに関してはここでしか覚えられないスキルが存在する。委託掲示板が使用可能。


 ・生産ギルド 

 主に生産系の依頼を扱うギルド。生産系のJOBが2次になった際に利用できるようになるギルド。ギルドの中でも最もASが使われており、時折裏家業の者が現れたりしている。当たり前だがその辺もしっかり対策を取っているので、余程のことがない限り被害にあうことはない。プレイヤーはこのギルドに所属していることで、このギルドが所有する施設を利用することが出来るようになる。当たり前だが有料。委託掲示板が使用可能。


 ・ギルドランク 

 ギルドの貢献度でランクが定められている。これを上げることで受けられる依頼のランクが上がっていく。基本的に受けられる依頼のランクはギルドランクの1つ上までとなっている。例外は常設の討伐系の依頼で、すでに高ランクの討伐対象を倒し、その討伐確認用のアイテムをギルドに提出した場合のみである。

 また、ランクが上がるごとに委託販売の委託手数料が徐々に下がっていく。G・F・E:10% D:8% C:6.5% B:5% A:3% S:1% となっている。ランクが上がっても完全に手数料が無くなることはない。



 〇



 <JOB>


 ・JOBについて

 JOBによるLVアップ時のステータスアップボーナスはない。ただし、ジョブの熟練度によるステータス補正は存在する。

 JOBの熟練度は、JOBごとに紐づけされたスキルを使用し、スキルの熟練度を上げるごとに上昇する。また、JOBクエストをクリアすると熟練度が上昇する場合がある。

 ※JOBクエストによる熟練度上昇は、そのJOBの適性ランク以上且つ、熟練度が得られるクエストを受けることで得ることが出来る。例えば、2次JOBで1次JOB用のクエストを受けたところで熟練度は上昇しない。スキルによるJOBの熟練度上昇率は、各JOBによって異なり、JOBに紐づけられたスキルが多いほど小さくなる。

 また、見習いJOB(0次JOB)は紐づけされているスキルは基本的に1つのみであり、JOBの熟練度はそのスキルの熟練度が反映される。

 紐づけされたスキルがJOB選択の際、すでに熟練度が100%以上(2次スキルに昇華済)の場合、初めから1次スキルを選ぶことが出来る。ただし、1次JOBになる際の条件を満たす必要がある。(例:【上級錬金】になるためには【錬金】の熟練度が100%以上且つ、【錬金】で製作したアイテムを提示する)

 例外として、見習い戦士・魔術師などの紐づけ可能なスキルが複数ある場合、紐づけ可能なスキルの内、熟練度が一番高い物が反映される。


 ・JOBの補正値


 通常、JOBの熟練度が上昇すると見習いJOB(0次JOB)の場合、10%刻みで合計値10の補正が発生する。見習いJOBの熟練度が100%になった時の合計補正値は100となる。

 1次JOBの場合、10%刻みで合計値15の補正が発生する。この際、各ステータスに反映された数値が少数点以下の場合は、ステータス上の数値には反映されない。1次JOBの熟練度が100%になった時の合計補正値は150となり見習いJOBで発生した補正値と合わせると250となる。2次JOBの合計補正値は200で2次JOBの熟練度が100%になった際の累計補正値は450である。





 <アイテム・モンスター表記例> 


 ・各表記説明・アイテム


 レア度=Rarity=Ra

 Ra:(God(神話級Go)・fantastic(幻想級Fa)・Legendary(伝説級Le)・artifact(人工伝説級Ar)・Epic(英雄級Ep)・Uncommon(希少級Uc)・Common(一般級C)・EX(レア度に該当しないものEx[大半はネタアイテムやイベント専用アイテム、換金不可能なイベントの景品など]))

 レア度Go及びAr、Exはプレイヤーの生産スキルでは作ることは出来ません。ただし、GoとArは後から弄ることは出来ます(スキル次第)。Exはどうやっても弄ることは出来ません。

※Go・Ar:ストーリー上のイベントアイテム。ただしすべてがストーリーに直接関係している訳ではない。由来があるとか、ほんのり繋がりがある程度のそんな感じのアイテムの方が多い。

 Ex:公式イベント(ストーリーは関係ない)用のイベントアイテム


 品質=Quality=Qu

 Qu:(S・A・B・C・D・E・F・G) Qu:Gは利用価値のないゴミという扱い。一般的に作られている(NPC産)アイテムの品質はQu:Eで固定されている。ただし、特殊な状況下では例外的に品質は変動する。

 生産行動で出来たQu:Gのアイテムはインベントリに入れることは出来ない。一定時間経過、もしくは生産したプレイヤーがアイテム説明ウィンドウに提示されている[破棄する]を選択することで、そのアイテムは消滅する。その際に、生産に使用したアイテムが戻ることは無い。


 Quの基準はC。評価的に言えば普通がCで、Fなら辛うじて使える、Sならこれ以上ないほど素晴らしい、といった評価になる。性能、価格ともにQu:Cから離れるごとに変化量も大きくなる。

 ASで言えば、15%くらい増加または減少する。FならCの半額(50%)で、SならCより50%高くなる(150%)。例外なし。(※ただし、オークション形式での販売であればこの限りでない)〔S・A・B・C・D・E・F=150%・130%・115%・100%・85%・70%・50%〕

 性能で言えば、15%~40%くらい増加または減少する。例外あり。〔S・A・B・C・D・E・F=200%・160%・130%・100%・85%・70%・50%〕(※あくまでも基本性能部分のみに影響する)


 耐久値=Durable=Du 

 NPCショップで買える武器やアイテムは100/100が基本で、プレイヤー製作品は工夫などで数値が変動する。

 この値が0になった場合には、対象のアイテムなどは破損・消滅する。破損状態であれば修復することで耐久値を回復させることが出来る。


 SAS=Selling AS=売値  BAS=Buying AS=買値

 SAS・BASは売買不可のアイテムなどには表示されない。


 AS:UWWO内で使われる通貨の単位



 例:


[(武器)初心者の短剣 Ra:C Qu:F Du:-/-]

 初心者用の短剣。どのような作り方をしているのかはわからないが、武器攻撃力を最小にする代わりに耐久力が減少しないようになっている。普通の鉄で作られているのに壊れることがない不思議な武器。アーウェルスの世界の不思議の一つ。売買不可。STR+4


[(防具)初心者の服 Ra:C Qu:F Du:-/-]

 プレイヤーが最初に着ている普通の服。別の装備を装着しない限り脱ぐことはできない。どのような作り方をしているのかはわからないが、防具としての機能を最小にする代わりに耐久力が減少しないようになっている。普通の布で作られているのに破れることのない不思議な服。アーウェルスの世界の不思議の一つ。売買不可。VIT+2


[(アイテム)ビッグラット(小)のしっぽ Ra:C Qu:F SAS:1]

 ビッグラットの子供のしっぽ。討伐の証として扱われ、総合ギルドなどに10個以上を持っていくと常時討伐依頼を受けていた際に依頼が達成できる。討伐後に依頼を受けることも可能。



 〇



 ・各表記説明・エネミー(敵)


 エネミー名の前にある()は分類を表します。

(モンスター)・(獣)・(盗賊)など


 属性=attribute=Att

 属性に関しては、複数に該当するエネミーも居ます。


 エネミー・スキル

 一部を除いて、エネミーが取得しているスキルは、プレイヤーが取得できる複数のスキルを保有している物とは異なり、単独で取得していく物になっています。


 例:


[(モンスター)ビッグラット(小) LV:5 Att:闇]

 HP:24/24

 MP:3/3

 スキル:夜目



 〇



 <死亡・リスポーン・復活・デスペナルティについて>


 ・死亡

 HPが全損(0になる)ことでアバターは死亡扱いになる。アバター死亡した後、30秒は復活可能な期間としてその場に倒れた状態でアバターは復活待機状態で残る。

 復活待機時間中はパーティーチャット以外(イベントなどの特殊な状況では掲示板への書き込みは可能)の行動はできない。

 ただし、周囲に復活させる手段を持つ、プレイヤー及びNPCがいない場合は復活待機状態が即座に解除されリスポーンする。


 ・リスポーン

 リスポーンする場合、最後に登録した休息所、または最後に訪れたセーフティーエリアの自動復活地点に転移させられ復活する。

 ただし、超大型などのBOSSとのレイドバトル中や、イベント中などの特殊な状況は除く。この場合、その場のルールに則り転送され、指定された場所でリスポーンする。

 ゲーム開始時点では初期地点が自動復活地点となる。

 リスポーンしたと判定されるタイミングは自動復活地点に復活した瞬間。


 ・復活

 アバターが死亡した際、復活待機時間内に復活することで死亡ペナルティを回避することが出来る。ただし、最後に復活してからゲーム時間で5分以内に死亡した場合、復活待機時間が5秒減少する。また復活待機時間が減少した状態で復活し、復活してから5分以内にアバターが死亡した場合はさらに復活待機時間が5秒減少する。最小復活待機時間は5秒。


 ・デスペナルティ

 デスペナルティはアバターが死亡した後、復活待機時間を経てリスポーンした場合に発生する死亡ペナルティである。

 LV5未満は基本的なデスペナルティは発生しない。

 LV5からは死亡ペナルティとしてHPMPを含むすべてのステータスが30%減少する。ペナルティ期間はリスポーンからゲーム内60分間で、その間ログアウトしていてもペナルティ期間のカウントは進む。



 〇



 <セーフティーエリアについて>


 UWWOのセーフティーエリアは3種類存在する。

 セーフティーエリアの効果は、エリア内にエネミーが侵入するのを防ぐことであり、それ以外の効果は種類によって異なる。


 ・簡易セーフティーエリア

 リスポーンポイントの登録が出来ず、ログアウト中はアバターが残る。

 基本的に小さな村や一部の建物の中に発生する。セーフティーエリアの元となる場所が壊された場合、セーフティーエリアとしての機能を失う。

 PKなどのレッドNAMEプレイヤーの侵入は防げない。ログアウト中にアバターが残っている場合、攻撃に対する当たり判定も残るため、セーフティーエリアに侵入可能なPKによって攻撃される場合がある。そのため、簡易セーフティーエリアでログアウトする場合は対策として、ログアウト用のテントを使用することが推奨されている。

 条件を満たせば、プレイヤーでも簡易セーフティーエリアを作ることが可能。


 ※ログアウト用テント:使用できる回数があり、5回使うと強制的に破損する。価格は1人用が1000ASで、パーティー用が5000ASである。使用回数以外に耐久値は存在しない。

 使用条件はセーフティーエリア内である事。テントから出て10秒間は無敵時間となっているが、同時に攻撃することも出来ない。これはPK対策によるものである。


 ・臨時セーフティーエリア

 再リスポーンポイントの登録が出来ない。基本的にレアRACEの初期地点に発生する。ログアウト中はアバターが残らない。

 エリアの機能は臨時セーフティーエリアに紐づけされた1プレイヤーのみに効力を発揮し、そのプレイヤーが新しいリスポーンポイントを更新した場合、臨時セーフティーエリアとしての効力を失う。

 オレンジ・レッドNAMEプレイヤーの侵入を防ぐことが出来る。


 ・セーフティーエリア

 リスポーンポイントの登録が出来る。ログアウト時にアバターが残らない。

 基本的に大きな町などの一定以上の大きさを持つ場所がこのエリアになる。

 オレンジNAMEプレイヤーの行動範囲を制限し、レッドNAMEプレイヤーの侵入を防ぐことが出来る。また、セーフティーエリアの近くに現れたレッドNAMEプレイヤーへ攻撃を仕掛ける場合がある。





 <【鑑定】【看破】の違い> ※未記載あり


 ・【鑑定】

 このスキルは主にアイテム向けのスキル。【看破】に比べてスキルを使用した際にアイテム説明欄に表示される情報が多い。スキルを利用するために消費するMPは1。


例:

①[(武器)初心者の短剣 Ra:C Qu:F Du:-/-]

初心者用の短剣。どのような作り方をしているのかはわからないが、武器攻撃力を最小にする代わりに耐久力が減少しないようになっている。普通の鉄で作られているのに壊れることがない不思議な武器。アーウェルスの世界の不思議の一つ。売買不可。STR+4


②[(フィールドBOSS)ワイバーン LV:30 Att:風・毒]

HP:24800 / 24800

MP:2560 / 2560

スキル:■ ※スキルの熟練度に依り表示数が変化

 

 ・【看破】

このスキルは主にモンスター向けのスキル。【鑑定】に比べてスキルを使用した際にモンスターステータス上に表示される情報が多い。スキルを利用するために消費するMPは1。


例:

① [(武器)初心者の短剣 Ra:C Qu:F Du:-/-]

初心者用の短剣。普通の鉄で作られているのに壊れることがない不思議な武器。アーウェルスの世界の不思議の一つ。売買不可。STR+4


② [(フィールドBOSS)ワイバーン LV:30 Att:風・毒 WA:土]

HP:24800 / 24800

MP:2560 / 2560

スキル:突進 ブレス(風) 強襲 毒爪 ■ ※スキルの熟練度に依り表示数が変化

状態:怒 ※基本的に表示されない状態も表示される


※WA=Weakness attribute=弱点属性





 <状態異常について> ※未記載あり


 UWWO内での状態異常は通常、状態異常属性を持った攻撃(スキル)を受けることで発生するデバフである。

 状態異常の強さはスタックで表示され、このスタックが無くならない限り状態異常は無くならない。

 状態異常を回復させる方法は、自然回復、各状態異常に対応する回復アイテムを使用する、状態異常を回復させるためのスキルを使う、などが存在する。基本的に状態異常の回復はスタック値を減少させることであり、各方法を使用することで対応する状態異常のスタックが減る。完全に状態異常を回復させるためにはアバターが受けている状態異常のスタック以上にスタックを減らす必要がある。

 例

 下級毒消しポーションの効果が『微毒のスタックを10減らす』だった場合、

 状態異常:微毒(10) ← 状態異常:なし(完全回復)

 状態異常:微毒(12) ← 状態異常;微毒(2)

 となる。

※あくまでも例なので、下級解毒ポーションの効果の説明は本来の形とは異なります。



 ・UWWO内に存在する状態異常の種類


・毒:(微毒・毒・etc)

 この状態異常に罹ることで一定時間継続してダメージを受ける。受けるダメージはアバターの純VIT値に依存し、一定以上の純VIT値の場合、この状態異常に罹ってもダメージを受けなくなる。(※純VIT値=装備アイテムの上昇分を除いたVIT値のこと)

 1スタック=10秒で消費される。

微毒:

1ダメージ/1s < 純VIT値100 < VIT+10=-5% < 純VIT値300 < 無効

毒 :

2.5ダメージ/1s < 純VIT値250 < VIT+25=-5% < 純VIT値750 < 無効


 エネミーの場合、この状態異常でのダメージはVITに依存しない。



・麻痺:(微麻痺・etc)

 この状態異常に罹ることで一定時間行動に制限が掛かる。基本的に動けなくなることはないが、動きが遅くなる。一定以上この状態異常を受けることで殆ど動けなくなる重篤状態に陥る。

 1スタック=10秒で消費され、一定値(アバターのVITに依存)以上のスタックを受けると重篤状態になる。

 プレイヤーとエネミーでは重篤状態になる基準が異なる。また、1度重篤状態になった後、一定時間耐性を得ることが出来る。



・スタン

 この状態異常を受けると一定時間一切動くことが出来なくなる。

 1スタック=1秒で消費され、最大スタックは存在しない。

 エネミーの怯み状態もこの状態異常に該当する。



・死亡

 アバターのHPが全損することで発生する状態異常。蘇生系スキルや蘇生用アイテムを使用することで回復させることが出来る。

 自然に回復することはなく、周囲に蘇生を行うことが出来るプレイヤー、及び住民が居ない場合は即座にリスポーンする。



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