TRPG(テーブルトークRPG)の思ひ出
管理人は昔、TRPG(テーブルトークRPG)をかなり遊んだ。
TRPGは、サイコロ、キャラシート、ルールブックなんかを使って、対話形式でゲームを進める。
完全アナログなRPGである。
90年代後半になってから、インターネットやマジック・ザ・ギャザリングが流行りだして、「TRPG冬の時代」と呼ばれる状態になった。
マジック・ザ・ギャザリングは、もともとTRPGのメンツが集まらない時に遊ばれていたカードゲームだったが、TRPGの人気を食ってしまった。
「TRPG冬の時代」以前は、TRPGをやるオタサーが多かったのではないか。
オタクの興味の細分化は、当時から進んでいた。
オタサーの中でも、サークル員の間で共通の話題ができにくい状態だった。
そこで、オタサーの中での共通の話題づくりに、TRPGは好適なツールだった。
当時、オタサーの末席に属していた管理人も、TRPGをやるようになった。
そこで面白かったのは、TRPGはプレイヤーの個性がとてもよく出る、ということだった。
例えばキャラメイクの場合は、ロリ系キャラばかり作りたがるプレイヤーとか、人外キャラやおっさんなどの濃いキャラばかりを作りたがるプレイヤーとか、美形キャラしか作らないプレイヤーとか。
他にも、自分の作ったキャラに強い愛着のあるタイプと、全くないタイプがいた。
プレイスタイルも多様だった。
ヒロイックな行動規範にこだわるプレイヤー、キャラの行動にいちいちロジックを要求するプレイヤー、シナリオの先読みに注力するプレイヤー、俺TUEEE主義者。
GM(ゲームマスター)のやり方もいろいろである。
長編小説のようなシナリオを用意するGM、ボードゲームみたいなスタイルを好むGM、ストーリーよりも雰囲気重視のGM。
ゲームシステムもまた、クトゥルー、ソード・ワールド、ウィズ、学園系など、好みが別れていた。
一口にオタクといっても、実に多様な個性が見られたものだった。
かなりの数のメンバーがいたが、誰と誰は似ている、というようなことは全然なかった。
上記のオタクの個性は、ラノベの好みにも反映するはずだ。
ラノベの読者にも書き手にも、実にさまざまな個性がある。
「オタク向けコンテンツ」と一口にくくってしまうのは、ニーズを見失うことになると思われる。
逆に言えば、「オタク向けコンテンツ」のメインストリームなんか、そもそも存在しないのかもしれない。
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