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  • 「好きなイラストレーターさんの絵を模写すること」
    「自分のオリジナルイラストを描くこと」

    僕もそういう過程を経ました(笑)。最初は好きな作品を書き続けるために同人小説を書いていましたが、今では自分だけのオリジナル作品も書くようになりました。

    好きな作品を見たり真似したりすることは、自分との対話にもなりますよね。私はどうしてこんなにこのタイプの作品が好きで、この作品のどの点が私に深い印象を残します......考えて対話を重ねるうちに、自分がどんなオリジナルの作品を作りたいのか、その答えが自然と浮かんできました。それを痛感させられた期間でした。

    最后に、いつもお返事ありがとうございます。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    作品を作り始めると、自分のことがよく分かったりしますよね!
    花咲もそれで自分が好きな作品の、どこの部分が好きなのかを見つめるきっかけになりました。
    作品を見たり、作品を作ることで、成長できていたら嬉しいですね!

    当エッセイを読んで頂き、誠にありがとうございます!

  • 「この主人公じゃないと、転生しても上手くいってないだろう」主人公の魅力がよく出ていると思いますよ!

    膨大な知識量と物語に組み込む構成力で、僕もこんな物語を書きたいですね(笑)。そういう物語、考えただけでも面白いでしょう。

    お勧めありがとうございます,この3作品も好きなジャンルです。

    以前ここでも紹介させて頂いた同人ゲームの続編......、もしかしてウチのペット事情ですか?楽しみですね!

    最后に、いつもお返事ありがとうございます。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    物語を読む時に、自分がこの世界に転生したらどうなるだろう、と妄想することがあります(笑)
    ご都合展開が起こればよいのですが、物語として描かれている以上の幸運が起こったり、成功できる道筋をどうにも信じきれません(笑)

    自分以外の方が描いた物語は、読むだけでとても参考になりますね。
    読みながら、いつも自分も面白い物語が描きたいと、また妄想に浸ります。

    本業のお仕事シナリオも、同人ゲームのシナリオも、鋭意制作中です!
    発表できる日を、お待ちいただければ幸いですー!

    当エッセイを読んで頂き、誠にありがとうございます!

  • 確かに小説には絵がありませんから、表現や描写で意味を説明します。

    最近、友人とゲームの話をしていて、今まで気づかなかったことに気づきました。ゲームのシーンやキャラクターには、様々な紋章が描かれています。例えば、「天結いラビリンスマイスター」のルーチェの胸にある紋章は、前作「天結いキャッスルマイスター」のフィユシア教精域葉会議で登場しました。とても興味があります。紋章のような小さなものにも、手がかりのように重要な情報が含まれています。私が人物紹介や会話文を見ていなくても、この紋章を認識することで、自然と相手の正体を確信し、ミスリードされたのです(笑)。

    でも、文字で美しい紋章を描くのは、印象的な美少女の容姿を文字で描くのと同じくらい、簡単なことではないですよね。どのように読者に印象を残すのか、どのように伏線を張るのか、どのようにミスリードするのか、他にもそういうことはないのか、興味があります。

    最后に、いつもお返事ありがとうございます。9日後に何が起こるのか,楽しみです。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    文字だけの表現や描写だと、読者の頭の中にある常識を想像してミスリードを仕掛ける必要がありますが
    視覚情報があるゲームやアニメ、漫画だと文字に頼らないトリックや伝えたい情報を含ませられる違いがあって面白いですよね
    そう思うと、セリフや地の文というのは、主張として強調しすぎている部分があるのかもしれませんね(笑)
    小説は文字に含める以外の表現を持たせるのが難しく、そこを上手く形成できたら、表現力という分野でかなりのトップレベルだと感じます
    奥が深いですね、まだまだ勉強することがたくさんあります

    当エッセイを読んで頂き、誠にありがとうございます!

  • 夢はとても不思議なものですね。
    人はいろいろな夢を見ます。私は幸運にも、好きなアニメやゲーム、小説の夢を何度も見たことがあります。

    たとえば、私は「天結いラビリンスマイスター」の夢を見たことがあります。序盤は遊んでいる時と同じですが、後半は新しい展開、新しいライン、新しい恐ろしい敵が現れます。最終的には昇格したフィアが敵を撃破し、力が強すぎて離れざるを得ない現実に直面します。そんな時、クーナはミケユたち仲間や普通の人たちと協力してフィアの力を分かち合います。最終的にはフィアを残すことに成功し、仲間たちはフィアの神格者となるというハッピーエンドでした。
    どうしてこんな夢を見たのだろうと考えました。フィアは寿命が限りない存在だからかもしれませんが、アンベルなどはただの人間なので、フィアやパレアの神格者になれたらいいな、寿命の限界を超えてずっと一緒にいられたらいいな、という願いが夢を見させてくれました(笑)。夢の内容が現実の考えにつながることもありますよね。

    また、今回の短編の内容にも心を打たれました。中途半端な作品は、小説の登場人物だけでなく、現実の小説の読者も悲しむでしょう。私が書き始めたきっかけは、好きだった作品を作者に放棄されたことです。その時の私はとても残念で、悲しくて、自分で同人小説を書いてみることにしました(笑)。最終的には意外にも原作者の方に認めていただいて、励ましや過去のことを考えていただいて、なんだか夢が葉ったような気がします(笑)。

    今回は主人公が夢の中で小説の世界に出てくる話なんですが、逆に小説の登場人物が主人公の世界に出てきたら、どういう展開になるんだろうと最近ふと思っています(笑)。有名な「Fate」シリーズを参考にすると、登場人物が幻霊として「造物主」(作者)によってひょんなことから異世界に召喚され、一緒に冒険することになります......

    ああ、こんなにたくさん書かれているとは、読んでくださった方にご迷惑をおかけしました。
    最後に、お忙しいお仕事の合間にこの短編を書いていただき、ありがとうございます。いつもお返事ありがとうございます。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    大好きな作品の続きや、ある地点で主人公が違う行動を取っていたらどうなっていたか、という妄想はついついやってしまう“あるある”ですね!
    同人作品はそれの最たるもので、手がける方の数だけ妄想が広がっていると思うと、凄い面白いジャンルだと感じます

    妄想はクリエイターにとって、とても大事な核の部分であり、どう展開していったら自分が面白いと感じることが出来るか、ということを改めて理解する為にもなる、基礎であり根本でもある自力を伸ばす練習にも繋がっているのかな、と思います

    花咲も毎晩のように、眠る前は妄想の世界に浸りながら一日を終えています(笑)
    妄想している限り、きっと実力は向上するし、作品を作る力も衰えないんだろうなと自分を慰めている部分もあったり
    世の中には、たくさんの方の妄想が形になったものが溢れているので、そこに混じれるよう花咲も研鑽していきたいです!

    当エッセイを読んで頂き、誠に有り難うございます!

  • 「一人称」と「三人称」は「文章表現」に異なる影響を与えます。
    だからこそ、書きたい物語によって人称を決める必要があるのです。

    数ヶ月ぶりに読み返して、より深く感じることができたので、自分が作品を作るときにそこをうまく処理できていたかを考えてみました(笑)。

    それに加えて、前回の「一人称」について、最近思うことがありました。「一人称の物語」では主人公のいない場面を表現できないというのであれば、主人公の思考や想像でカバーできないでしょうか。

    推理小説の主人公の探偵のように、推理によって犯人の情報や行働を得たり(ほとんどの探偵小説では犯人の視点を直接与えることはありません)、自分のいない場面で起こっている物語まで知ることができます。

    でも、これは難しいかもしれませんね(推理小説ってなかなか難しいですよね)


    最後に、残念ながら新しいエッセイを見ることはできませんでしたが、花咲さんの新作と一緒に来ると信じて楽しみにしています(笑)
    いつもお返事ありがとうございます。これから一年間よろしくお願いします。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    一人称視点での物語にて、主人公の居ない場面を思考や想像でカバーする。
    なかなか面白い手法な印象ですね!
    映像作品、アニメや映画などではたまに見られるかも、と思いました
    小説では文字しかないので、読者にその部分を想像なのかどうかの見分けが付けられるならば上手くいきそうですが……
    いや、あえて分からないようにして、その部分は事実描写ではなく空想上の描写だったのか、とトリックにする、というネタも出来そうでしょうか

    推理小説は、いかに読者を上手く騙すか、という勝負のような気もするので、考え抜いて上手に構成できれば成立するかもしれません
    面白い思いつきは形にしてみたくなりますね!


    当エッセイを読んで頂き、誠に有り難うございます!

  • いつのまにかもう一年近くになりましたね、懐かしいですね。一年前の仆はホームページの情報更新を見ていて、ゲームが発売された夜に興奮してゲームを開いていたのが昨日のことみたいですね(笑)。
    懐かしさと同時に、新たな愿いが生まれた。「天結」の物語は、未来にも「第三部」が出てくるのか?

    生まれたのは、もちろん主人公たちの会話やストーリーが見たいからです(笑)。
    ほかにも、エンディング后の展開が気になる点が多いです。フィアが未来に精域神パライアに娘のクーナをどう紹介するのか、主人公たちが未来にメフィ公国とベルガラード王国の全面戦争をどう解決するのか、「封緘のグラセスタ 英傑拡張パック」で盗賊さんがフィアがラクスシア王国を救い、諸国を統合したと語るのは、その后の話なのか? 両作の情報には「ベルガラード王国」と「暗黒の太陽神」が出てくるので(パライアの情報では特に暗黒の太陽神との戦史が書かれています)、未熟な勘ですが、この間には特別な縁と物語があり、きっと主人公は未来にも違う陣営の家族と再会できるのではないかと感じています。

    「封緘のグラセスタ」では、リリカの青の月女神の神聖魔術が印象的でしたが、天縁神フィアと精域神パライアの神聖魔術にも興味がわいてきますが。未来には、女神としてのフィアと使徒としてのアヴァロが、天縁神の聖なる魔術を駆使する活躍もあるだろう。

    もう一年も経っていますが、時々妄想しています(笑)。そして、続編も期待しています(でも少なくとも三年后ですね)。これもシリーズ作の強い魅力でしょう(笑)。


    この話の内容に合わせて、私もシリーズの「オチ」問題を考え始めた。単作の「オチ」が単作内の問題の解決であるとすれば、シリーズ作の「オチ」もシリーズの問題(複数の作品にまたがる)の解決であるべきなのか?

    ついこんなにたくさん書いてしまいましたね(好きな作品ですからね)、ご迷惑にならないように。いつもお返事ありがとうございます。お返事を読むたびに嬉しいです。これからの新しい作品とエッセイを楽しみにしています。
    最后に、できれば「天結いラビリンスマイスター」の中で一番好きなキャラクターを教えてください。とても好奇心があります(笑)

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    天結いの続き、面白そうですね
    クーナが大人になった姿とか見られたりしたら楽しそうです(*^^*)

    発売されたゲームは、シリーズで繋がっていなくても、舞台となる世界が同じ場所、同じ大陸なので、どこかで遭遇したりするのかもしれませんね
    フィアなど寿命のない存在であれば可能性は無限です笑

    「オチ」の話は難しい問題ですね
    要約すると、お話をどこで区切るか、という部分になるので、ゲームとして表現している期間の物語と考えると、それ以外に存在している過去や未来での出会いや冒険も、それぞれのキャラクターにとっての細かな始まりと終わりという、オチとしての区切りが何度も続いていくのかもしれません

    ちなみに天結いラビリンスマイスターで一番好き、というか思い入れのあるキャラクターは「アンベル・ロキ」になるでしょうか
    対外的な主人公はアヴァロですが、あの作品におけるもうひとりの主人公としての役割を担っている彼女のことを制作中にたくさん考えていました
    アヴァロ達と別れた後のアンベルの物語も、波乱万丈で面白いものになるのかもしれませんね

    当エッセイを読んで頂き、誠に有り難うございます!

  • 確かに、物語の登場人物たちは性格も経歴も立場も違えば、考え方も違いますよね。
    ある信念を信じる人とそれを貶める人、あることを認める人と認めない人、さまざまな思いが物語の中でぶつかります。

    しかし、最新の「対比」と、この章の「中庸」は、私に新しい考えを与えてくれた。多くの考え方の違いは、経歴や環境の違いによるものだとすれば、経験は似ていても、決定的な考え方の違い(選択の違い)を持つ二役が存在する可能性はないだろうか。

    「対比」で言えば、2人のキャラクターの最も大きな(決定的な)違いを、他の共通点で浮き彫りにしているのではないでしょうか。「中庸」で言えば、そういうこともあり得るのではないでしょうか。
    似たような過去を持つことで、両者の想いのぶつかり合いが激しくなるかもしれないし(相容れない宿敵のように)、相手を変える可能性もあるかもしれない(笑)。

    主人公と相手が持っている信念とテーマが対応付けば、その信念のぶつかり合いが物語の核となり、その「対比」が物語のテーマやキャラクターの魅力を際立たせることができるかもしれません。
    わかりやすい例を挙げれば、世界に傷つけられながらも世界を救おうとする者、世界に傷つけられて世界に復讐しようとする者、似たような瞬間に全く違う道を歩む二人。

    でも、一番大事なのは、アイデアが合理的にぶつかり合って、読者に納得してもらうことなんですよね(こんな大事なところをからかわれたら大失敗です)

    以上は私の未熟な愚見ですが、間違っていることがあればお許しください。最后に、いつもお返事ありがとうございます。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    この世の物語には当たり前ですが「作者」がいるもので……
    作者がどんな考え方をしているか、によって物語の方向性や、物語の中で活躍するキャラクターの在り方も定まってきてしまうものです
    ひとりの人間が色々な年齢、種族、立場、実力の違いからくる様々な在り方を内包するのは難しく、だからこそ作者によって物語の個性が出るのだと花咲は考えております

    laks321さんの仰る通り、対比と中庸は物語のテーマを形作る上で欠かせないものかもしれませんね
    育ちや置かれた立場が違うキャラクター達がいてこそ物語に深みが生まれ、対立や協力など関係性にも変化が及ぶのだと思われます
    花咲も、キャラクターが物語の中で「生きている」と読み手に感じ取ってもらえるよう、精進していきたいです!

    当エッセイを読んで頂き、誠に有り難うございます!

  • とても面白い物語で、とても面白い考え方だと思います。だから、ついつい簡単にやってみたくなってしまいました(笑)。

    ●「天結いラビリンスマイスター」ゲームでは、魔物を倒すとお金がもらえるほか、「玄磨魔術」の必需品である「玄磨石」が落ちてくることもある(他の作品にはない)。
    金銭は魔物の退治に対する報酬であり、玄磨石もメフィ公国独自の技術で魔物の素材から作られている(故に玄磨石は魔物の属性に関系しており)。

    ●魔族最強国であり、大国の神殿を持つベルガラード王国には、おそらく強力な神格者が多いのだろう。メフィ公国はいかにして強大な敵を撃退したのか?
    獣戦迷宮は力を奪う強力な机能を持っており(神と使徒の力さえ制限できる)、強弱の天秤を覆して強大な敵を阻止することができるかもしれない(伝説の「石兵八陣」のように)。あるいはメフィ公国ならではの破壊力の強い大魔術(異世界では火砲より大魔術の方が強い場合もありますね)なのかもしれませんが、「草木は涸れ果て、魔力も枯渇」は、なんだか規模以上の大戦いになりそうですね?


    考えた結果が合理的かどうかはわかりませんが、楽しい試みの中で世界観を構築する経験をしました。最后に、いつもお返事ありがとうございます(*^-^*)

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    確かに、ゲーム設定的に当たり前になっていますが、魔物を倒すとお金を貰えたり、アイテムを拾えるのって、現実的な思考で考えたらどういう理屈になるんでしょうね……(笑
    地域差もあって、魔物側にも事情があるのだと考えると面白いですね

    考案する設定は、物語内に表現するものと、尺的に表現する場面がなく設定に沿っているものの伝えられていないものがあると思われます
    もしかしたら、こういう理由かもしれない、という思考の手助けになれていたら、とても嬉しいです!

    当エッセイを読んで頂き、誠に有り難うございます!


  • 編集済

    確かに、あらかじめキャラクターの特徴や魅力を設定しておいても、それを表現して印象に残すためには、ある程度のストーリーが必要です。登場人物が少なければ少ないほど、出番や時間が多く、キャラクターの魅力が出てくるでしょう。

    でも、どうやら私は、登場人物の数が多い「大きな物語」が好きなようで、ちょっと悩みました。中心人物の数はあまり変わらないが、補助人物が増えることで主人公たちの出番は減るだろう。でも、そこには自分を惹きつける「面白さ」があるような気がします。

    花咲さんの「自己分析の手法」を駆使して、お気に入りの作品を振り返ってみました。

    「天結いキャッスルマイスター」の中で、私が一番好きなのは最終決戦の部分で、すべての勢力、すべての人物が主人公たちと肩を並べて戦っていて、名前のないキャラクターたちもみんな自分のセリフを持っていて、自分の力を出していて、その感働が今でも心に残っています。

    「天結いラビリンスマイスター」では、この展開が物語をかき乱すかもしれないことはわかっていても、もし「大司教クードヴァンス」が最後にメフィ公国に来ていたら(家族でもあるのだから)、クーナとどんなやりとりをしていただろうか、ルーチェが過去に去った時の物語をどう語るか、再会した時にはどんな話をするだろう、と考えずにはいられなかった。あとは前作の魔神「ベリアル」(笑)

    うーん、キャラクターが大勢いる壮大なバトルシーンが好きなのか、フィアのように大勢の仲間が一丸となっている温かさが好きなのか、それとも、たくさんのキャラクターが織りなす物語のほうが面白いのか。
    しかし、多くの役にかけがえのない役割を与える、キャラクターの魅力を出すのは難しくなるかもしれませんが、キャラクターの少ない物語から魅力を出す技術を鍛えれば、最終的にはできるかもしれません(ちょっと自信がありません)。

    ああ、こんなにたくさん書かれているとは、読んでくださった方にご迷惑をおかけしました。とにかく、花咲さんに教えていただいたノウハウや経験に感謝して、引き続き考え、活用していきたいと思います。

    最后に、いつもお返事ありがとうございます。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    登場するキャラクターの人数は、決め方がとても難しいですね
    いきあたりばったりでは、せっかく登場させたのに扱いが望んでいたものとは違ってきたり、思った以上に再登場させるのが難しくなったりもしてきます
    大きな物語であるほど、どのキャラをどう絡ませるかが複雑になるので、最終的に登場したキャラ達がどういう光景を作り出すのかを想定しつつ、それに合うよう配置していけば、きっと登場させたキャラクター達は魅力たっぷりな活躍をしてくれるでしょう

    自分がどういう物語にしたいか、どういう物語を好んでいるのかを意識していれば、後々必ず思った通りに構成できると思われます
    花咲もまだまだ修行中の身なので、一層精進していきます!

    当エッセイを読んで頂き、誠に有り難うございます!

  • 物語の「始まり」と「終わり」を決めてから、物語の内容やストーリーを考えるというのは、たしかに役に立つ方法ですね。
    「始まり」と「終わり」の間に「問題解決」の道が作られている物語は多いと思います。

    ただ、ゲームの物語と小説の物語には、ひとつの違いがあることにも気づきました。小説の「始まり」と「終わり」の間の道は常に一つだが、ゲームの場合は一つではない。
    たとえば、「天結いラビリンスマイスター」の物語では、第六章の終わりに分岐点があり、主人公たちの選択が、これからの「問題解決」の道筋を決めることになります。

    2つの異なるルートを設計する意図は何なのか、クーナの日記と最后の分岐点はどのような関系にあるのか、これはゲームをクリアしてから何ヶ月考えても正解が出ない疑問です(笑)。残念ながら「天結いラビリンスマイスター パーフェクトガイドブック」のスタッフインタビューでは触れていませんが、できれば当初の意図や考えを教えていただけますか?

    ただのファンの私がこんなお願いをするのは失礼かもしれませんが、困ったら無理をしないでください。私の無礼をお許しください。

    最后に、いつもお返事ありがとうございます。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    なるほど……、確かにゲーム内やガイドブックでは触れられていない部分ですね(笑)
    制作上の内情を話すことは難しいのですが、花咲自身の試行錯誤、企画当初、プロット作成時に花咲が表現したかった内容は「クーナの成長と変化の提示」になります
    その為、進行1週目はルート選択がないようにしたかった、という考えになります。
    ゲームを楽しんでいただいた方に、ルート選択によって誰の心情をピックアップした展開か、どういった関係性の温かさを表現しようとしていたかをお伝えできていれば嬉しいです

    当エッセイを読んで頂き、誠に有り難うございます!

  • 「ウチのペット事情」ゲームをクリアして、物語のすべてを楽しく楽しみました。

    ゲームの発売を待つ間、花咲さんがどんなアレンジをするのか気になって原作を拝読しました(友人に夜ノみつきさんのファンがいて助かりました)

    ゲームをする過程の中で、私はゲームが原作の基礎の上で多くの面白いプロットを増やしたことを発見して、同じく私に更に人物の特徴と性格を熟知させました。伏線には気づいていたんですが、気づかなかったこともあって、最后の真相(主人公の運命)にはビックリしました(笑)。


    「悪役の作り方」では、嫌いな要素を紹介しましたが、好きな要素(キャラクターの魅力)に絶対的な正解があるわけではありませんが、私は「愛する人を守る」というのは、必ずそのうちの一つだと思っています。
    「天結いキャッスルマイスター」第6章におけるフィアを支えるアヴァロの強い信念、「封緘のグラセスタ」における「ジェダル」が「リリカ」を守る戦い、そして今回のゲームでは「カカオ」と「ミント」を命をかけて守ろうとする主人公の行働が印象的でした。今「天結いラビリンスマイスター」の中のある段の劇の筋を回想して、突然アヴァロがフィアの前に立ちはだかってその一矢を受けるべきだと思いました(笑)、女神の涙、空の美しい流星をかすめます.....ちょっと考えすぎたみたいです(笑)。


    最后に、花咲さんの次の作品を楽しみにしています、いつもお返事ありがとうございます。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!
    加えて、ゲームを楽しんで頂きありがとうございます!

    原作がある物語をゲームとしての長編に膨らませる事が出来て、そんな物語を読んで頂けたことが、とても嬉しいです
    伏線は原作者の方とも相談して、あえて想像をつかせる伏線と、それを展開でひっくり返せる伏線はないものかと頭を捻りました。ビックリしてもらえて、さらに嬉しいです!

    「愛する人を守る」要素は不変的で、どんな方にも共感してもらえる可能性がある、強くパワーを持った要素ですね!
    花咲がお仕事で関わる物語は、戦いが絡む事が多いので、展開として軸に据える事も多いです(笑)

    当エッセイを読んで頂き、誠に有り難うございます!

  • 作品の方向性や雰囲気については、確かにいくつかの感想があります。作品の方向感や雰囲気感は、物語の主役やテーマに大きく関系している感じです。

    「天結いラビリンスマイスター」は、無邪気な子どもが中心になっているからなのか、家族愛がテーマなのか、前作や「封緘のグラセスタ」よりも物語の雰囲気が優しくなっている気がします。邪悪な悪役、残酷で悲しく重いシーンは前作より少ないような気がします。

    主題歌の「手にした今は、優しい真実で、生きてく為の意味を見つけ」のように、物語の里にいるスタッフたちが、クーナのピュアな心を守ってくれているのかもしれません(笑)。

    最后に、いつもお返事ありがとうございます。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    仰る通りテーマが決まっていれば、全体的にテーマに沿った作風へとなっていく、そうなっていくように作っていくべき、と考えております
    ゲーム制作は基本ひとりのスタッフで完遂できるものではないため、そのテーマを全体に広げて作っていけるのが理想ですね
    天結いラビリンスマイスターも、そうなっていて、遊んでいただいたユーザーもそう感じているなら、とても嬉しいです!

    当エッセイを読んで頂き、誠に有り難うございます!


  • 編集済

    「一人称」と「三人称」は、奥深い学問ですね。
    それぞれのジャンルやストーリーに合わせて、最適な人称を選ぶことで、最も効果的に表現することができます。この感覚をつかむには長い修行が必要なのだろう。

    ただ、「主人公がいない場面」については、いったん、同じ立場のヒロインの一人称(視点)に置き換えてみてはどうかという考えがあります。

    今でも覚えているのですが、「天結いキャッスルマイスター」の第四章では、突然行方不明になった主人公を、可愛いヒロインの視点で探していました。当時はすごく新鮮な感じがしましたし、ストーリーもすごく面白くて、ヒロインの心の声を通して、もっと分かった気がしました(心の距離に引き込みましたね)。

    最后に、いつもお返事ありがとうございます。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    誰の視点からストーリーを語るか、というのは本当に奥が深いですね。
    主人公視点で統一していても、主人公が居ない場面では他キャラか、三人称視点に切り替われば、主人公以外の考えを読み手に伝えられることが出来ます。

    どうすれば読み手に楽しんでもらえるか
    物語には色んな工夫があって、制作側はそれを掘り下げるほど、物語に奥行きが生まれるのかもしれません。

    当エッセイを読んで頂き、誠に有り難うございます!

  • 「世界観や舞台」というのは深く考えさせられるものなんだなと、読むたびに感じています。

    世界観は舞台であり、物語は舞台上の演出である、と私は理解しています。だからこそ、世界観とストーリーは密接に結びついています。私たちは欲しい物語のために舞台(世界観)を選び、舞台(世界観)が演じる物語に影響を与えている。

    例えば、「天結いラビリンスマイスター」はメフィ公国を舞台にしていますが、大陸隋一の魔術大国(魔術師の国)であり、先進的な玄磨の魔術や様々な不思議な迷宮があり、神秘的な雰囲気を醸し出しています。そんな感じで、物語を楽しんでいると、迷路の中のいろいろなエピソード(精神が入れ替わったり、意識の人形が生まれたり、力が奪われたりすること)が印象に残りました。そして最后に「魔術の祖」である幻魔の長の影が現れた時(幻魔の長の影ってカッコいいな、最高にクールな敵だと思った)に至っては、興奮すると同時に当たり前のことだと思った。

    感覚的な話ですが、こういうことを他の舞台でやっていたら、こんなに印象に残っていなかったのではないかと思います。これが世界観とストーリーのつながりの魅力なのかもしれませんね。


    一方で、国の分布という設定だけでなく、遠い過去に起こった物語も世界観の一部だとも思っています。同じ「天結いラビリンスマイスター」でいえば、「ap02」の「ロッキー家の始祖」の物語が印象に残っています。考えてみれば、彼がやっていること、求めていることは、まさに主人公たちと同じではないか。前作の主人公の両親の物語と同じように、主人公たちの物語にも意味を与えていると思います。


    しかし、世界観を通してゲームのストーリーを楽しむ一方で、気になる点も多くなりました。肉親をテーマにした物語では、ルーチェはアヴァロに両親の話をしてくれますが、母親になったばかりのフィアには母親の思い出がありません(フィアの母親の情報は今のところありませんね。気になりますね)。「封緘のグラセスタ」では戦士の王であるサロ王の印象が強く残っているので、魔術師の国の「公主」にも興味があるのですが(情報ではすごい「神格者」です)、どうやってメフィ公国に来て、どうやって「公主」になったのか。ほかにも「パーフェクトガイドブック」の中の何人かの人物の「出身? ?」ちょっと待って。

    ただし、これらは物語の核心ではなく、必須ではない部分でもありますし、すべてを物語に書き込めば、脚本家たちにも負担をかけることになるかもしれません。その裏に何か面白い話があるんじゃないかと思って、ちょっと気になっただけです(笑)。


    以上は私の未熟な愚見ですが、間違っていることがあればお許しください。最后に、いつもお返事ありがとうございます。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    仰る通り、世界観・舞台という設定各種は、作者がその物語内で何を表現したいかに大きく関連している項目になると考えています
    主たる目的から、それを表現するに最適な世界観・舞台を用意するのか、それとも既存の設定を読み解き、目的に関連するよう繋げていくのか
    どちらが先か、という訳でもなく、きっと密接に関わって、目的や表現を完成させていく補助的な情報を与え合っているのだと思われます

    天結いラビリンスマイスターは後者ですね
    既に世界観・舞台の設定として存在していたので、それに関連づけてテーマの「家族愛」が際立つようにと願いを込めてプロットを作成していきました
    印象に残っていると仰ってくださったイベントや表現も含めて、様々な要素と関連させて、少しでも面白く思ってもらいたいと作成していったので、そう言っていただけて、とても嬉しいです!
    逆に、表現したい部分に関連づけられなさそうだ、という部分も、仰る通り説明しきれていないと判断し解説しきれていないものではあるので、プロット作成とは、とても多くの取捨選択の結果なのだなと苦心しております
    スタッフ一同が作成した物語を、楽しめていただけてたら幸いです!

    当エッセイを読んで頂き、誠に有り難うございます!

  • 「対比」は、多くの作品のキャラクター设定の中でも見られるだろう、私が深く印象に残ったのは「天結いラビリンスマイスター」の中の二人の新キャラクター、「アンベル」と「リル」。

    ・「水」と「火」
    ・「魔術師の名門の末裔」と「普通の人間族と獣人族のハーフ」
    ・「凡人(才能なし)」と「天才(才能あり)」
    ・「認められない」と「公国隋一の魔術師」
    ・「少し冷たくの家族」と「温情の家族」
    ・「自信がない」と「自信」
    ・「主人公のパートナー」と「最初の時、主人公の対立」

    私が気づいたときには、二人の間に「対比」が面白いよ(正反対の境遇や性格は)、まるで镜の両面、実に絶妙の「好敵手」。

    また、たいような「対比」もストーリーのテーマと関連したかもしれない。不足してこそ、渇望が認めた「アンベル」で対応している「才能」のテーマ。一方、天才の「リル」でも、自分の苦しみ、対応している「家族」のテーマ。二人は二つの方向に努力し、結局一緒に行ってお互いに支持、保有の違う二つのテーマのストーリーはこのように誕生したでしょうね(笑)。


    最后に、いつもお返事ありがとうございます。新しいゲームを期待し、再編はたしかに一つの难题です(この方面の知識私も少ないだろう)、未来エッセイだろうかこの方面の心得もあるとテクニックは(笑)?私の期待を続ける。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    おお、まさに……その通りで御座いますw
    アンベルとリルは、境遇と物の考え方、そして生き方や周囲の状況などが、様々な点で対比、対となるよう設定していきました。
    アヴァロたち主人公チームは、メフィ公国にとって外部から来たお客様なので
    舞台としての物語では、アンベルが主人公として映るようストーリーを興していっています(*^^*)

    対比となるキャラを中心に据えれば、長編ゲームも作れる!と示せていれば嬉しいです。
    当エッセイを読んで頂き、誠に有り難うございます!

  • よく考えてみると、問題解決という形でできている作品が多いですね。

    「問題」の形もさまざまで、始まりから終わりまで物語全体を貫くものもあれば、物語の一章だけの「問題」もあります。また、物語の表面に浮かぶ「問題」もあれば、物語の奥に隠れている「問題」もあります。たとえば、「封緘のグラセスタ」の「リリカ」の身体の問題と、「ジェダル」の心の傷です。


    「問題解決」は物語の構成要素ですが、最近私は新しいことに気づきました。「天結いラビリンスマイスター」を遊んでいると、エンディングで主人公の「我々が気になっていた事態も解決に向かいました、新たな問題を発生」が目に留まりました。
    なぜ物語はすべての問題の解決で終わらないのだろう、と僕は考えた。ゲームファンの友人と話し合ったところ、「これは続編の伏線というか、続編に向けての問題かもしれない」という結論に至った。真相は何なのか?(笑)


    問題を抱えてエッセイを読み返すと、より理解が深まる。問題解決が物語のテーマと密接に関係しているとすれば、テーマが家族の話はルーチェの問題解決で終わるのが本題に合うのではないか。
    最后に、いつもお返事ありがとうございます。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    そうですね……古今東西、物語は様々な問題を解決することで、劇的な盛り上がりを演出する、というものだと考えています
    問題の中身はそれぞれで、事件だったり、精神的なものだったりするのですが、物語の中にいくつ問題を盛り込み、提示して、解決させるか、というのがプロット作成の基本的な部分かもしれません

    もちろん続編のために、提示するがここでは解決されない問題というのも存在するでしょう
    構造解析しながら物語を読み進めると、プロット製作者がどのような意図で問題を配置したのかが読み解けるかもしれません
    そこもまた物語の楽しみ方かもですね

    当エッセイを読んで頂き、誠に有り難うございます!

  • ゲームをプレイしたことで、より深く理解できました。
    「ジェダル」と「ユトレ」は確かに良い例だ。どちらも相手のことを気にしていますが、素直なタイプではなく、悪意のない「皮肉」がコミュニケーションになっています。この「皮肉」は、嫌われずにキャラクターの魅力を引き出し、会話を面白くする。


    一方で、エッセイを読んでからゲームをしたり、物語を楽しみながら例文にしたり、エッセイに出てくるテクニックと照らし合わせたりするのは、とても収獲があると思います。


    ゲームのストーリーと小説の違いは、メインストーリーから独立したキャラクターのサブストーリーである。私もゲームをプレイしていて、ストーリーを小説にした場合、キャラクターのサブストーリーは残すべきではないかと考えていました?

    「天結いラビリンスマイスター」をプレイしていて、キャラクターが前作のメインストーリーや箇人ストーリーの中での成長を振り返っているのを見て、私も心を打たれました。成長や過去を含んだキャラクターのサブストーリーは、小説にも欠かせないものだと痛感しました。


    残念なのは、「天冥のコンキスタ(と魔族制圧編)」をプレイしていると、どの部分が花咲さんに割り当てられた脚本の内容なのかが分からないことです(恥ずかしながら、たくさんのエッセイや作品を読んでいたのに)。もしよろしければ、脚本の内容として割り当てられた「説」と「親交」を教えていただきたいので、もう少し詳しく見てみたいと思います。


    最后に、いつもお返事ありがとうございます。これからのエッセイやゲームのシナリオを楽しみにしています。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    セリフを読んでいてもストレスが溜まらない、というテクニックは思った以上に重要で、お仕事でシナリオ作成をするたびに、その難しさを実感してしまいます
    その中でも面白い会話や、やり取りを作れるよう、精進していきたいですね

    お仕事で参加させて頂いているゲームシナリオで
    「天冥のコンキスタ」は、花咲が物語のプロット作成を請け負っていないシリーズになるので、花咲らしさを感じられる箇所があまりないのかもしれませんね(笑)
    割り当ては公表していないものになるので、1スタッフでしかない花咲からは伝えられないのが残念ですが、会話の端々の皮肉っぽさを混ぜている箇所は、高確率で花咲が担当して作成しているかもしれません……!

    当エッセイを読んで頂き、誠に有り難うございます!
    ゲームのシナリオも楽しんでいただき、とても嬉しいです!

  • ゲームシナリオライターについての知識をたくさん教えてくれて感謝しています。この職業にも好奇心があります。


    ゲームの主人公たちは、複数の絵師がキャラクターデザインを提案し、それが採用されたと聞いたことがあります。ゲーム中の主人公たちの性格や背景などの設定は、メインのゲームシナリオライターが一人で行っているのか、複数のゲームシナリオライターが提出した多数のキャラクターデザインの中から選ばれているのか?


    小説と異なっているのは、多くのゲームはいくつかの異なるキャラクターの専有線、およびキャラクターの専有支線の劇情を持っています。過去には、それぞれの脚本家がそれぞれのキャラクター(自分がデザインしたキャラクター)のストーリーを作っているという話も聞きました。そうなのかどうかは分からない。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    とても興味深い問いかけですね。
    答えになっていないかもですが……多くのそれは「企画の成り立ち」で決まっていくと思われます。
    要は誰がその企画を立ち上げ主導していくのか、ですね。
    ほとんどはディレクター、企画の現場責任者の立場がデザインや担当ライターを決定していく場面が多いかと

    しかしデザインから先行しての企画もありますし、ライターが考案したプロットありきの場合は、それに合うデザインを採用するでしょう。
    大事なのが、最終的にどういうゲームにしたいか、が優先されるので、その方向性に沿って企画内の様々な部分が決定いていきます。

    世の常として、お金が動く場合は人脈的な力関係も作用してくるので、一概にこうでしょう、とは言いにくいのかもしれません(笑)

    当エッセイを読んで頂き、誠に有り難うございます!

  • たしかに文字はアニメやゲームに比べて表現力に差がありますが、文字にも文字の優位性があります。言葉では言い表せない美しさもあるかもしれませんが、「言葉では言い表せない美しさ」という文字もきっと読者の想像力をかきたて、頭の中で見ることができるのではないでしょうか。一人称の文字であれば、読み手はもっと共感できるかもしれません。


    また、文字のほうが制約が少ないのではないかと思います。強力な表現力を持つアニメーションやゲーム、精巧なCGや演出の裏には膨大な資金と時間が費やされているはずです。文字のコストはそれほど高くなく、作者の想像力をよりよく放すことができる。
    私はファンタジー小説を書くときは、劇場版級の演出を思う存分文字で詳細に描きたいと思います(笑)。



    以上は私の未熟な愚見ですが、私は小説を書くことやプロの現場に対する認識がまだ足りないので、間違っていることがあればお許しください。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    仰る通りに、作者が表現したいものを形にするコンテンツとして、小説という文学においてコストパフォーマンスに優れているものはないと感じます!
    ただ、ここに受け手がそれを見た時にどう感じるのか、という部分を突き詰めると、イメージによる解釈の多さや、ふり幅の大きさによって評価が分かれやすいだろうか、と考えてしまうのです……。

    作者が受け取ってほしい面白さを、受け手がその想定通りに受け取る。
    花咲も文字でしか構成できない小説、文学にて、そんな素敵な物語が書けるよう、工夫を重ねて実力を高めていきたいと思っています!

    当エッセイを読んで頂き、誠に有り難うございます!

  • この実例を見るたびに、時間を守ること、継続することの大切さを感じますね。


    でも、花咲さんってすごいですよね。要求された作品を二十五日で読み終えて、世界観や人物を理解して、五万字の小説を書けるんです。


    私は最近短編同人小説を考えているのですが、世界観や舞台を作る手間は省いても、他人の人物を把握してプロットを作るのは難しいなと感じています。人物をつくる神様(作者)は、その人物をつくるとき、どんな感情や望みを抱いていたのでしょうか。いろいろと考え、人物の性格や魅力も少しはわかっていたが、結論の正しさには不安があった。


    本章のテーマとは関係のない質問をしてしまい申し訳ないが、コツやアドバイスがあればありがたい。


    最後に、いつもお返事ありがとうございます。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    とても興味深いご意見ですね……!
    国語のテストにもあった、作者・登場人物が何を考えているのか読み解け、という状態に似ているなと感じました。

    ただテストとは違い、採点する人(読者)は居ても点数を出す必要はない分野と思われます
    @laks321 さんの考える「このキャラはこうだったら良いな」や「このキャラにこういう感情や表情、セリフを言わせてみたい。その為のシチュエーションを整えよう」で大丈夫だろう、と考えます
    自分が考える、そのキャラの魅力を最大限に表現していけば、きっと同じ思いを抱いている読者が共感を覚えてくれると思いました

    当エッセイを読んで頂き、また内容を受けて「考える」を深めてくださる方がいる事に、花咲もとても感謝しています!
    きっと同人の題材に選んでくれた作者も、同じ気持ちだと感じました!

  • たびたびお邪魔してすいません。
    私は自作の異世界ファンタジーを「日本語版」みたいに開き直って、英語表現は「翻訳したらそれが適当であろう、そこにおける外国語」と言い訳しようかと思っていたり。ことわざは、「そこでの似たようなニュアンスの言い回し」を意訳したイメージです。
    こういうのって、禁止ルール的にやはり引っかかるのでしょうか?
    少し興味が出てしまったので書き込んでしまいました。また先を読み進めさせていただきたいと思います!

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!!

    その部分におけるルールは、作者自身が作り出し設定できる部分だと考えているので、まったく問題ないと考えます!
    どうしても「日本語」で物語を書いている以上、英語表現などで避けられない違和感は出てきてしまうとは思うのですが
    出版されているプロの作品でも、その単語は異世界にないのでは、という表現はいくらでも使用されています

    めぐるわ さんが感じる・考える通りに、自分の中での納得を突き通せていれば、作品として問題は一切ないはずです
    異世界ファンタジーを描く物語を、日本語として翻訳してまとめている
    その意識を持っていれば、きっと細かな部分まで意識を割いている素敵な作品になると思われます!

    感想・ご意見ありがとうございました!

  • このエッセイ、とても興味深く面白く拝見しております。
    このエピソードをあえて伝えてくださったことに、少しだけでも感謝をお伝えできればと思いコメントさせていただきます。
    化学調味料を使わない料理は美味しく作るだけでも大変、そんな感じのお話かと感じました。
    もちろん、化学調味料を使っても他の料理より美味しくなるわけではない、という部分もあるのかな、とも思いました。
    お邪魔したしました、もうしばらく拝見させていただこうと思います。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    「化学調味料」はとても上手な比喩ですね!
    言葉面だけだと健康に良くない、というイメージが付随しますが
    料理を美味しく作る為に、色んな方が研究を重ねて作り出したもの……という、小説におけるテンプレートと似た位置にいるとのだと感じました

    とても興味深い言葉をありがとうございます!
    当エッセイを読んで頂き、誠にありがとうございました!

  • とても価値のある方法を学び、ありがとうございました。


    『悪役の作り方』、このエッセイを読むたびに、考えるたびに、いろんな思いが湧いてくる。


    でも最近、ストーリーを考えるときに、ちょっと戸惑っているんですよね。


    『前半と中盤で様々な理由で主人公と対立していたが、後に仲間になった役』『これまで主人公を助ける仲間だったが、最後に立場や信念の違いで対立せざるを得なくなった役』は、物語の悪役なのでしょうか?


    物語的には主人公と戦って負けていくのですが、一方で最後には主人公と仲直りするわけですから、純粋な悪役のように読者に嫌われてはいけません。ちょっと困ってますね



    また、魅力的な悪役を作るには「信念」という点が価値がありますね。「信念」が読者の共感を呼び、主人公の「信念」とぶつかり合うには、悪役の心の動きや経歴を細かく描写する必要があるのではないかと思います。


    最后に、改めて参考になることの多い本記事を書いていただき、ありがとうございます。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    >『前半と中盤で様々な理由で主人公と対立していたが、後に仲間になった役』『これまで主人公を助ける仲間だったが、最後に立場や信念の違いで対立せざるを得なくなった役』は、物語の悪役なのでしょうか?

    また、とても興味深い問いかけを有り難うございます!
    この場で花咲なりの考えをを述べさせていただくと
    悪役とは、主人公との「対比」だと考えていけば、きっと答えが出ていくのではないかと思います

    対比というのは「考えが一致しない」という事になります
    なので、悪役が持つ信念が、どういった経緯で主人公の考えと対立するか、それを物語上で提示できれば、きっと魅力的に映るのかと感じました
    主人公と考えが一致していた時期と、一致しない時期、それによって対比関係が生まれるストーリーが描写できるだろうか、と

    当エッセイを読んで頂き、誠にありがとうございました!

    編集済
  • たまたまこのエッセイを見つけて、興味を持って一気に読みました。

    役に立つ書き方や考え方をたくさんいただき、感謝しています。

    今回の項目でも多くのことを学びました。「最後まで書き切る」こと、この言葉には共感しました。これまで何度も途中でやめていたものを拾うのも大変で、習慣って怖いですよね。でも、これからは「書く習慣」を積み重ねていきたいと思っています。

    最後に、次の項目が楽しみです。待つのは長いかもしれませんが、それには価値があると信じています。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    物書き事も含め、何事も「最後までやり切る」ことが難しいと切に感じています
    当エッセイが少しでも考え方が変化するきっかけになれていたら、とても嬉しいです!

    不定期な更新で不甲斐ないエッセイですが、もし何か気になる事や深く掘り下げたい項目があれば、花咲も一緒に考えられるかもしれません
    もし見つけたらご一報くださいませ!

    当エッセイを読んで頂き、ありがとうございました!

  • はじめて応援コメントを書かせていただきます。
    今年のコロナ禍の自粛に合わせて趣味を作りたいと思い、ネット投稿を始めた新人(見習いか?)です。

    最後まで楽しく読ませていただきました。プロットに関しては自己流な部分が多くてやり方があっているのか不安だったのですが、似ている部分も多くて自信が持てました。
    また、プロの方の指南書ということで、丁寧な文章(作者様のいうところの嫌われない文章)が存分に出ていながらも簡潔で分かりやすい指南はとても参考になりました。正直なところ、エッセイの内容関係なしに勉強になりました。

    ひとつ気になった点なのですが、社用のエディタソフトを家庭用に購入されたとありました。
    私も最近になって文章校正ソフト Tomarigi や ハイライトを設定できる Visual Studio Code などを活用しております。ただ、もしかしたらもっと効率のいい方法があるのではと考えまして、メッセージを書かせていただきました。
    よろしければ、執筆環境について(キーボードやシャーペンなどのハード系や場所に関することについてでも大丈夫です)掘り下げていただければありがたいです。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!
    当エッセイが少しでも参考になっていたら嬉しいです(*^▽^*)

    執筆環境についでですが、花咲は「WZ EDITOR」というソフトを使用しております。こちらは弊社に入社した時から社内で使用されていたソフトなので扱いに「慣れている」という点が大きいです(仕事の時間にいつも触れているので)
    執筆環境は個々人のやりやすさを重視するのが一番かと思います。
    花咲自身エディタソフトの使い比べをした事がないので一概には言えないのですが、エディタソフトで創作活動のストレス環境や見直しの精度が変わってくる事はあっても、内容の是非については関係がないだろうなと考えているので、使い慣れたソフトが一番、力になってくれるだろうと思います。
    長い間「Word」で執筆していたくらいなので、そちらの知識面はあまり持っていなく……お役に立てず申し訳ないです。
    掘り下げられるほどの知識を持てたと自信がついた際に改めて、そういった方面での内容を項目にして書き連ねさせていただきます!
    感想ありがとうございました!

  • > 例えば「カクヨム」様だと、自主企画として「例題プロットに従って色んな物語を書いていこう」というテーマを掲げて参加者募集をかければ……?

    ちょっと違うかもしれませんが、これに近い企画が既に3回目をやってるみたいですよ。
    「筆致は物語を超えるか【葉桜の君に】」
    https://kakuyomu.jp/user_events/1177354054895319694

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    おおぉ、既に企画が実現されているのですね!

    >本企画はずばり、
    「同じ物語を、別の作者が書いたら面白くできるのか」
    「月並のプロットでも、書き方によって名作にできるのか」
    という、筆致の可能性を追求、共有することを目的としています。

    まさにコレですね。
    可能性を追求と書かれていますが、既に2回行われているという事は、作者によって物語の表現方法が変わってくる、という事がもう証明されていると思うので、参加すると練習にもなりつつ、自分の実力がどれだけあるのか見定める素晴らしい企画になるのでしょう。

    素晴らしい情報をありがとうございました(*^▽^*)

    編集済
  • はじめまして!
    去年の秋頃から長編を連載し最近完結させたばかりの新米です。

    好きに書いたものだったので色々と心残りなども多く、しばらく研究(インプット)の時間に充てようか……しかし書かないと腕が鈍るのでは……なんて思い悩んでいたところでこのエッセイに出会いました。

    >物書きという人種において、「考える」ことは「努力」です。

    ガツンときました!
    自作品のどこが良くてどこが悪かったのか、人気作にはなにがあるのか……とぐるぐる考えていましたが、これも無駄な時間ではなかったということですね。

    自分の本棚を眺めてみること(最近はKindleに詰め込んでいましたが、昔買った本を眺めてみることも大事そうですね)や自己分析、やってみようと思います。

    どの話も丁寧に書かれていてとても読みやすく、気遣いのある書き方も沁みます。これからも楽しみに読ませていただきますー!

    作者からの返信

    はじめまして、感想ありがとうございます!

    自作品のどこが良くて、どこが悪かったのか、世に出ている人気作にあって、自作品にはないものは何か、そう悩んで考えていた時間は必ず、次に作品を書く際に経験値となり、面白さとして表れると思っています。
    これからも一緒に研鑽していけると嬉しいです。当エッセイを読んでいただき、誠にありがとうございます!(*^▽^*)

    編集済
  • 俺ツエーって、案外難しいんですね。
    ザマアされる方の気持ちも考えつつ、主人公アゲしないといけないとは。
    これは考えたことなかった。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!
    俺ツエーをすることで、逆に主人公が嫌われてしまうかもしれない、その事を考えながら俺ツエーするのは、意外と難しいなと考えています。
    当エッセイが参考になっていれば、とても嬉しいです(*^-^*)

  • 次回、非常に楽しみです。早く読みたい。
    個人的には「怒り」と「マウント」はベクトルが近しいように思っています。

    作者からの返信

    ご期待に沿えるよう頑張ってまとめたい……。
    感想ありがとうございます!

  • 第37話 信号のない道路への応援コメント

    ご無事で何よりです。
    私の家にも大停電のさなか、注文していたプリンターのトナーが届きました。
    おいおい、こんなの後でいいよ! と思いましたが、どうにかして日常を維持しよう、元の暮らしに戻っていこう、という想いがあったのかもしれませんね。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!
    なんと、そちらでも宅配便の方が……。
    普段通りに仕事をこなすことで日常を維持する、とても立派ですね。
    本当に、頭が下がるばかりです。

  • 第37話 信号のない道路への応援コメント

    興味深く読ませていただきました。ともかくご自身が無事でよかったです。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!
    怪我をせずに乗り越えられた幸運に感謝です。

  • 花咲樹木様

    お久しぶりです!
    今回の話も面白かったです!

    世界観の掘り下げって、すっごく重要ですよね。
    小説内でちょっとした道具や制度を見る度に違和感を感じるか否か、それによってその世界観への没入感が違いますよね!

    そして。
    世界観考えるのって面白いですよね!
    私も好きです!
    見つけてしまった世界観の矛盾を突破できる理由を見つけた時の『アハ体験』!
    クセになります。

    私はドラクエ世界でソレやった事ありますね(笑
    多分、狩りまくられるメタスラには保護団体がいて──とか(笑

    今回の話もとても参考になりました!
    ありがとうございます!

    作者からの返信

    牧野麻也 様
    お久しぶりです!

    仰る通りに、世界観をしっかり構築できれば、物語への没入感が変わってくるんだろうなと思います(*^-^*)
    空想・妄想って楽しいですよね。

    ファンタジー世界だと、やっぱり人間側の描写が多くなってしまいますが、魔物側にも暮らしがあって、文化があって……って考えていくと、物語のネタにもなりそうです。

    少しでも参考になっていれば嬉しいです。
    感想ありがとうございました!

  • お仕事、お疲れ様でした!

    作者からの返信

    ありがとうございます!(*^-^*)

  •  なるほど、自分勝手に
    打合せを変えてはいけないの
    ですね❗

     ボクは、プロットを書かずに
    好き勝手書いているので、
    これからは、ちゃんとプロットを
    書きます❗

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!
    当エッセイが少しでも参考になれていたら嬉しいです(*^-^*)

  • ニュートラルルートは修羅の道!
    再開おめでとうございます。

    作者からの返信

    意図的にニュートラルでいるのは難しいですねぇ……。
    感想ありがとうございます!


  • 編集済

    毎回身になるお話、ありがたく拝読しております。

    早速ですが質問です。
    文末の結びに偏りがあるとしても不自然に見えない文章(文体?)、というのをときどき見かけるのですが、どういった点が違うのかと常々不思議に思っていたので、もし何かご意見があればお聞きしたいです。
    ちなみに、個人的には「一文の長さの差」が一因であると考えているのですが、素人目線なのでプロの方に一度聞いてみたかったのです。

    以下私見。
    ライトノベル(ゲームシナリオでもそうだと思いますが)は読みやすい口語体かつ一文が短い事が多いので、文頭から文末へ至るまでにかかる時間が基本的に短いと考えています。つまり、読者が脳内で文末を読み上げる回数が多くなり、不揃いにさせないと鬱陶しく感じるのではないかと。
    というのも、SFやミステリーなど情報量が多い地の文で文末の偏り(主に「~た。」)を感じる事が経験的に多いかなと思いましたので。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    >文末の結びに偏りがあるとしても不自然に見えない文章(文体?)
    難しい問題ですね。橘ミコト様が仰るとおり、一文の長さが関係しているのではないかと、花咲も考えております。
    というのも、それは「文末」よりも「読点」が関わってきているのではないかという形になります。
    長い文には、どこかで(読み上げる時も)「読点」が入り、読点の直前の文字が「文末の不揃いさ」に影響が出ているのではないか、という推測でした。
    文中で区切りを入れることで、全体で見れば文末が同じ文字で揃っていても、口に出してみると(頭の中で読んでみても)「文末の位置が離れている」から、もしかすると違和感を覚えないのかな、と。

    ラノベやゲームシナリオでは「一文が短い(文頭から文末までの時間が短い)」という形が多くなる、という考えも、仰るとおりだと思います。
    文が短い、だから「文末の位置が近くなり」、同じ文字で文末が揃っていると、そこに違和感を覚えてしまうだろうかと、花咲は考えております。

    素晴らしい私見と感想ありがとうございます!(*^-^*)
    深く考えさせられる掘り下げでした(このままやり取りをエッセイ内に盛り込んでもいいくらいかと)

  • 「い」抜きも重要というのは盲点でした。口調統一とかは意識してたのと、「ら」抜き言葉を使うかどうかは結構意識してたんですけどね。
    知り合いの作家様(書籍化経験あり)が以前に、歴史上の人物(渋いおっさん系で智謀溢れる系)に「ら」抜き言葉を使わせてたの読んで「似合わねー」と思って指摘したことがあります。
    「ら」抜きも「い」抜きと同じような感じですが、特に年配の人には似合いませんよね。

    作者からの返信

    おおぉ、確かに「ら抜き」言葉もキャラによって意識するべき点ですね。
    キャラの立場や性格によって言葉遣いを変えていく、という事が自然にできれば、より物書きとして上達していけるのでしょうね。
    きっと知り合いの作家様も、指摘を貰えて、気付けた事に感謝していると思われます(*^-^*)

    当エッセイを読んでくださり、ありがとうございます!

  • つまり、俺たちの戦いはこれからだ! ですね。
    楽しみにして(い)ます!

    作者からの返信

    ソードマスター花咲ですね!(笑)
    さっそく「い抜き」言葉を駆使するとは流石!

    当エッセイを読んでくださり、ありがとうございます!

  • 今回も勉強になりました。(改稿ポイントに加えておかなきゃ)
    雑記の方も楽しみにしておりますよ。どうか気張らずにー。

    作者からの返信

    少しでもお役に立てているようで嬉しいです!
    当エッセイを読んでくださり、ありがとうございました<(_ _)>
    これからは、あまり気張らずに書き連ねていきます(笑)

  • なるぼど。

    やはり物書きもビジネスなのですね。
    大いに参考になります。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    どんな事柄もビジネスになると、常に納期を意識する事になってしまうのでしょうね……(そこが楽しいと感じる人もいるのでしょうけれど)
    当エッセイがお役に立てたようで、とても嬉しいです(*^-^*)

  • 大泉「ダメかい?」
    がなんとなく脳裏に……

    作者からの返信

    大泉「おいパイ食わねぇか」
    藤村D「ここをキャンプ地とする!」

  • このキャラ口調の応用編として、「……ですわ」のように、お嬢様口調で話してたキャラが激昂したはずみに「オンドリャア、ケツの穴から手ェ突っ込んで歯ガタガタ言わすぞ!」みたいに叫んで猫かぶりがばれる、みたいなギャップの面白さを出す技法もありますね。
    そのあたりは次回かな?

    作者からの返信

    変わりようが凄まじくて、もはや別人!(笑)
    もちろん、ガッツリ三話分ほどかけて特集を組ませていただきます(さらっと虚言を吐くスタイル)

  • コレがね……苦手なんですよね……
    始末書や報告書には無いですからねェ……

    作者からの返信

    確かに!(笑)
    ビジネス文章にはない表現ですね……(+_+)

  • 牧野です。
    いつも参考にさせていただいています。
    分かりやすい文章で細かな所まで書いて下さっている為、今まで漠然と思っていた事が、ちゃんと言葉の形になり、モヤモヤが晴れます。
    ありがとうございます。

    一人称と三人称の話は、とても難しいですね。
    私は基本的に一人称で書いております。
    長編の方は意図的なのですが、短編の方はその方が楽だったからです(笑

    時々、一人称と三人称が混ざってしまっている方がいらっしゃいますよね。
    さっきまで「私は」「俺は」とっていたのに、いきなり自分の名前が出てきたり、他人の心情が描写されてたり、主人公から見えない場所の描写がされたり。

    うーん……この視点の話も奥が深いですね。

    実は、一人称・三人称の話を、もっと掘り下げて欲しいのですが、それは我儘な願いでしょうか(苦笑

    特に、三人称について、単視点と多視点や、第三者視点、神視点など……

    もう少し突っ込んで知りたいところです。

    すみません、我儘で。

    いつも楽しく拝見させていただいております。
    ありがとうございました。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!
    そして、この場で告げるのもなんですが、レビューや★も頂けるなんて感無量です。ありがとうございました<(_ _)>

    花咲も一人称視点の物語が多くなってしまいがちです(笑)
    どうも適性というべきか、文章の面白さをセリフ表現で表す事に花咲は向いているのでは……と考えてしまってからは、詩的表現で共感を促すよりも、そちらの方が書いていてスルスル進むようになってしまいました。本当の意味でのプロを目指すなら、どちらも修行しなければいけないのかもしれませんね。

    人称の違いによる文章構成についてですが、花咲が未だ勉強中であり、考えを掘り下げてエッセイに記せる事が、それほど多くなかったりします。
    申し訳ありません。特に三人称視点の文章は得意ではなく……(笑)

    おそらく牧野様の方が、多くの疑問点に気付けているという点で、花咲よりも三人称に向いている(適性がある)と思われます。
    (単視点や多視点という分類もあるのですね……。勉強になりました)

    次の項目を予定している「表現」や「描写」にて、人称の違いによる文章構成についても交えて書き連ねる予定です。
    ご期待に沿えず申し訳ないのですが、ぜひ一緒に勉強していけると嬉しいです<(_ _)>

    感想・★・レビューありがとうございました!

  • 初めて応援メッセージを入れさせて頂きます。
    牧野です。
    いつも参考にさせていただいております。

    今回のこの問題と改行空白問題が、実はWEB小説を読み書きし始めてから、物凄く気にしていた部分になります。
    書いていただけて、少しモヤモヤが解消されました。
    ありがとうございます。

    改行空白問題は、完全に読み手の感覚に委ねられてしまう為、こちらはWEB小説である限りはどうしようもない問題だとおもっていたのですが……
    「てにをは」問題は、個人的に物凄く気になっているのです。

    本文で例題に上がっていた
    「読者に余計に考えさせている」

    「読者に余計な事を考えさせている」
    だとダメなのも、本当に分かります。
    意味が全然違ってきてしまっていますよね。
    なので、助詞が重複してしまって、読み返した時に「う〜ん」と思っても、上手く書き換えられない時はそのままにしてしまっています。
    私はプロではないですが、その事についてはよく壁にぶち当たります(笑

    あと、他の方の作品などには感想として書かないのですが、誤字と同時に「てにをは」を間違えている人が多い事に、少し辟易としています(苦笑
    読んで「ん?」と思って、読み返してやっぱり「んん?」と思って、頭の中で「てにをは」を変えて「あ、そういう意味か」となる。
    その時点でストーリーの空気が吹っ飛んでしまって話を楽しめなくなってしまう……結構あるあるですね(苦笑

    お願いだから、書き終わってから投稿前に、1時間時間あけて2回読み返してくれ……と、思う事もありつつ。


    そういう私の文章は、読点と「と」や「の」が沢山入ってしまう問題です。

    単純な問題のに、根深いですよね。


    今後も楽しく読ませて頂きます。
    ありがとうございました。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!
    当エッセイがお役に立ったという言葉は、本当に何よりも励みになります<(_ _)>

    仰る通り「誤字脱字・てにをは」の誤りは、読み手がストーリーに集中できなくなる大きな要因の一つになりますね(笑)
    特に「てにをは」等は、意識して組み立てないと、文章の読みにくさに気付きにくい部分だろうな、と個人的に考えているので、こちらはきっと、プロやアマという立場関係なく、全ての書き手が悩む壁なんだろうと思っています(花咲は幸運なことに、先輩ライターさんにみっちりと基礎を叩き込まれました笑)

    見直しや誤字脱字チェックは、本当に大切ですね。
    初めから完璧な文章を作ることは、おそらく誰もが出来ない事だと思うので、どんなに面倒くさくても行うべき事柄なのでしょう(苦笑)

    読点や「と」や「の」が多くても、読みやすさを追求した結果ならば問題なしだと思います!(*^▽^*)

    感想ありがとうございました!
    今後も参考になったと言ってもらえるエッセイになるよう、頑張ります!

  • 今回とても勉強になりました。メリデメの取捨選択、大事ですね。
    まだ僕は三人称で書くことに全然慣れていないので、経験積んでいきたいです。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    実は花咲も三人称で書く事に、一人称ほど慣れていないです(笑)
    共に研鑽を積み、頑張っていけたら嬉しいです!

    編集済

  • 編集済

    私の場合は読点が多くなりますね笑

    普段の会話でも一文の区切りが多く、以前友人から「相槌を打つのが面倒。一息に喋る量を増やせ」と苦笑された事もありました
    それが文章でも如実に出ているんだと思います

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    普段の会話でも、というのは面白いですね。
    「声に出して読んでみる」ことの影響は、実際の会話能力にも及んでしまうのかも……。安易にエッセイ内で勧めてはいけないものだったかもしれませんね(笑)

  • 分かりやすくて参考になります。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!
    その言葉が何よりも励みになります<(_ _)>

  • 例1が本当に読めません。無理です!
    縦書きで書いて、そのままコピペしている人はこれが多くて困っています。
    もっと言ってやってください!

    先生の使っているツールが知りたいな~って、隣のお姉さんが言っていたみたいですよ。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    ああぁ、それは、ありそうですね~……。
    小説大賞に送る用に書いたものを、そのまま横書き媒体にコピペすると、例1のようになってしまうのでしょうね(笑)

    花咲が趣味の際に使用しているツールは「Word」
    仕事の際に使用しているのは「WZ EDITOR」になります(*^-^*)

  • 「てにおは」なんて学校で習った覚えはないです。幼少期からの読書量だけを頼りに感覚的に身に付けたんで「これが正しい」という表現を選ぶ自信はありますが、なぜ正しいのか理論付けて説明するのが得意ではないという(笑)。

    ところで脱字報告です。
    >意識できいなかった →できて

    作者からの返信

    感想・誤字脱字報告ありがとうございます!
    すぐに修正させていただきます。

    ああ、やはり学校の授業では習わないものなのですね……。
    花咲もよく本を読んでいたので、そういった無意識下での学習をしていたのかもしれません(笑)
    次回はプロのライターを十数年勤めていた方から教わった「気を付け方」になると思うので、物書きを目指す際は役に立つ考え方になるかな、と考えております<(_ _)>

  • やっぱりWebでも小説は紙媒体を意識した書き方になりますね。
    まあ、あわよくば書籍化したときに書き換えが少なくて済むようにという助平根性もありますが(笑)。

    ところで、脱字報告です。
    >「小説」合わせる → に合わせる

    作者からの返信

    感想・誤字脱字報告ありがとうございます!
    すぐに修正させていただきます。

    読み手の絶対的な母数に合わせて、文章ルールを合わせるのが、一番無難なんだろうなと思われます(笑)
    その助平根性さが「読み手に合わせて考えられている」という形になるかと!

    編集済
  • いつも木刀を片手に葉っぱ一枚で読んでいましたが、風邪をひいたので今は服を着ています。
    すいません。

    作者からの返信

    その根性、あっぱれ……!(笑)
    衣服の温かさに慣れきってしまった現代社会の闇が垣間見えますね。ご苦労様でした、ゆっくりと休み、ご自愛下さい<(_ _)>

  • 『精霊指定都市へようこそ!』

    あー。これ、すごくいいタイトルですね。
    何かもう、画面上にたくさんの女の子が並んでいて、それぞれの精霊(という名の美少女)が数十年に一度、決められる『都市の公認精霊』の座を得るため、市長の息子である主人公の気を引こうとする展開が頭の中で沸き起こってきます。(もちろん舞台は、主人公が通う学園コメディー)
    この『〇〇へようこそ!』系のタイトルには、男の子の夢が詰め込まれているような気がします。

    作者からの返信

    「〇〇へようこそ!」系のタイトルは夢と希望が溢れていますよね。
    主人公が新天地でハチャメチャのラブコメディを巻き起こすんだろうな、という方向性が見えてきます。
    主人公が葉っぱ一枚の格好でも大丈夫でしょうか……(笑)

    当エッセイを読んでくださり、ありがとうございます!

  • ……「風魔の小次郎」の「風林火山」とか知ってる世代だと、木刀が最強って別に変だとか珍しいとか全然思わなかったり(笑)。

    作者からの返信

    なるほど、確かに!(笑)
    読み手の知識量によって、現実的思考を崩すことが難しくなるという素晴らしい例です。面白い発想って、本当に難しいものですね(*^-^*)

  • 花咲先生のエッセイはためになる上に読みやすく、読み物としても面白いのでいつも楽しみにしています。
    今回例として挙がった「天使にラブソングを…」と「コマンド―(日本語吹替)」は私も非常に気に入っている映画です。
    いつか先生のおすすめ映画を列挙したコーナーが出てきたらいいなぁ(チラッ)なんて……
    次回も楽しみです!

    作者からの返信

    コマンドー良いですね!
    面白い物語は人生を豊かにしてくれますよね(*^-^*)
    花咲は温かな雰囲気のヒューマンドラマコメディ等をよく好んで見ています。「フォレスト・ガンプ/一期一会」等はもう何回も観ています。

    当エッセイを読んでくださり、ありがとうございます!

  • プロットの重要度が身に染みて理解出来ました!
    実際に紙かメモ帳にでも書いて練習してみるのも良さそうですね。
    勉強になりました。

    作者からの返信

    花咲はかなり忘れやすい方なので、思いついたネタやアイデア、プロットメモをメモ帳に書いて留めています笑
    箇条書き等でも、少しずつストーリーの流れを書いていくと、それが線となりプロットになっていくと思います!

    当エッセイを読んでくださり、ありがとうございます!

  • 「適正」を使われていますが、この場合は「適性」のほうが適正なんじゃないかなとおもったり(笑)。

    適正:適当で正しいこと。また、そのさま。
    適性:性格や性質が、その物事に適していること。また、その性格や性質。

    いずれも「デジタル大辞泉」より。

    作者からの返信

    誤字のご指摘ありがとうございます!
    すぐに修正させていただきます<(_ _)>

    編集済
  • 逆に言えば、言語・文字表記に関するネタ(英語の使用や、同音異義語を用いたネタなど)を出しても問題ない世界観を構築した時点で、ある程度のオリジナリティが出ているとも言えますか?

    例えば、異世界転生やら転移した主人公が味方だけに分かる合図や指示として英語を用いるとか。
    異世界人にとっては主人公しか知らない未知の言語ですし、暗号としても使用できるのではと考えたのですが。

    作者からの返信

    素晴らしいアイデアだと思います!
    なるほど、相手には分からないからこそ、地球独自の言語が秘密の暗号になる……言葉という分野の面白い工夫ですね。
    (ある意味で言葉遊びにも似ているかと)

    細部までこだわると、ファンタジー世界に移動した時点で、日本や外国で生まれた「ことわざ」も使えなくなっていきます。
    ことわざの言い回しも、作者がその世界独自のものを新たに生み出すことが出来れば、舞台設定や文化の奥行きを読み手に伝えられるのかもしれません。

    当エッセイを読んでくださり、ありがとうございます!

  • 先生、英語表現ですが、翻訳者が戸〇奈津子だったら……
    いえ! なんでもありません! 次回もよろしくお願いします!

    作者からの返信

    英語表現禁止はかなり厄介なルールですよ……笑
    ニュアンス変わってしまう単語が結構あるのです。うぅ。

    当エッセイを読んでくださり、ありがとうございます!

  • 100年前のバロウズの時代から、何も変わっていません!
    覚悟の上ですフヒヒ!

    作者からの返信

    自分の信じる道を突き進みましょう!
    その方が心が穏やかだし面白い作品が書けるはずです!

    当エッセイを読んでくださり、ありがとうございます!

    編集済
  • ただ、ただ、正論なり。
    故に、人によっては苦し。

    私は同じ結論に至ってるんで気にしませんけどね。

    作者からの返信

    当エッセイを読んでくださり、ありがとうございます!
    正論に負けないよう、逆に正論を利用していく精神で、頑張っていきたいものですね……。

  • 漫画になりますが「魔法先生ネギま!」で、
    主人公であるネギから見た各々の印象が書き込んであるクラス名簿が見開きでドン。赤松先生スゲーと慄いたのを思い出しました。
    しかも、いつのまにかクラスの子を大体覚えている自分に気付いて再びビビる。

    そう考えると、過去に書いた自作の登場人物を覚えてもらえたか。逆に覚えにくいと言われたか、でも自分に合った書き方を測れそうですね。
    また、自分の好きなプロ作品の登場人物数を比較してみてもいいかもしれません。

    とか読んでて思ったんですけど、こんな感じが考えてみるって事ですかね?

    作者からの返信

    「魔法先生ネギま!」懐かしいです。
    花咲も高校生の頃、どハマりした記憶があります。

    比較による参考は面白そうですね。
    物語の登場人物を、どれだけ読者に覚えていてもらえるか……。
    読み手の印象に残るキャラの描写はどんなものがあるのか、プロの作品を読みたくなってきました(笑)

    素晴らしい発想だと思います!
    自分の力量をはかるという意味でも、その考え方は面白いと花咲は感じました。

    当エッセイを読んでくださり、ありがとうございます。

  • イオリのコスプレをして次回を待ちます。

    作者からの返信

    つ、つまり葉っぱ一枚!?(笑)

    当エッセイを読んでいただき、ありがとうございます!

  • 削らなきゃなー、とは思うのですが……以後、気をつけます。

    作者からの返信

    削ってすっきりさせた方が、描写が増えて一人ひとりのキャラの魅力が増していくかも? というだけなので、無理に削らなくても大丈夫ですよ(*^-^*)

    プロの作家さんに、多くの人数を登場させて、それでいて全てに役割を持たせて物語を面白く成立させる方がいます。
    成田良悟という作家先生です。一度作品を読んでみると、たくさんの人数が登場する物語として参考になるかもしれません。