応援コメント

第38話 「皮肉」という表現について」への応援コメント

  • ゲームをプレイしたことで、より深く理解できました。
    「ジェダル」と「ユトレ」は確かに良い例だ。どちらも相手のことを気にしていますが、素直なタイプではなく、悪意のない「皮肉」がコミュニケーションになっています。この「皮肉」は、嫌われずにキャラクターの魅力を引き出し、会話を面白くする。


    一方で、エッセイを読んでからゲームをしたり、物語を楽しみながら例文にしたり、エッセイに出てくるテクニックと照らし合わせたりするのは、とても収獲があると思います。


    ゲームのストーリーと小説の違いは、メインストーリーから独立したキャラクターのサブストーリーである。私もゲームをプレイしていて、ストーリーを小説にした場合、キャラクターのサブストーリーは残すべきではないかと考えていました?

    「天結いラビリンスマイスター」をプレイしていて、キャラクターが前作のメインストーリーや箇人ストーリーの中での成長を振り返っているのを見て、私も心を打たれました。成長や過去を含んだキャラクターのサブストーリーは、小説にも欠かせないものだと痛感しました。


    残念なのは、「天冥のコンキスタ(と魔族制圧編)」をプレイしていると、どの部分が花咲さんに割り当てられた脚本の内容なのかが分からないことです(恥ずかしながら、たくさんのエッセイや作品を読んでいたのに)。もしよろしければ、脚本の内容として割り当てられた「説」と「親交」を教えていただきたいので、もう少し詳しく見てみたいと思います。


    最后に、いつもお返事ありがとうございます。これからのエッセイやゲームのシナリオを楽しみにしています。

    作者からの返信

    感想ありがとうございます!

    セリフを読んでいてもストレスが溜まらない、というテクニックは思った以上に重要で、お仕事でシナリオ作成をするたびに、その難しさを実感してしまいます
    その中でも面白い会話や、やり取りを作れるよう、精進していきたいですね

    お仕事で参加させて頂いているゲームシナリオで
    「天冥のコンキスタ」は、花咲が物語のプロット作成を請け負っていないシリーズになるので、花咲らしさを感じられる箇所があまりないのかもしれませんね(笑)
    割り当ては公表していないものになるので、1スタッフでしかない花咲からは伝えられないのが残念ですが、会話の端々の皮肉っぽさを混ぜている箇所は、高確率で花咲が担当して作成しているかもしれません……!

    当エッセイを読んで頂き、誠に有り難うございます!
    ゲームのシナリオも楽しんでいただき、とても嬉しいです!