【柳辻という街のちょっと不思議な話】
正直、連作として成立しているか、不安でした。
コンセプトは「連作を書こう」ではあったのですが。
書き方は、どちらかは忘れましたが。
いつ、どこで、だれが、なにを、どうして、どのように、どうなった。
を一つずつオムニバスにしたか。
6面構成にしたか。
ベース(底)、サブ(側面)、天面(蓋)、表面、裏面
分析結果によると
「6つの面 + 表裏の一体化 + 全体(底流)」
①【表面 / Front】第1話:柳洞寺アリス
割り当て属性: 昼 / 広場(オープンな場所) / 「表」に出る感情
プロット意図: 物語の「顔(表面)」。誰の目にも触れる日常のすれ違いと仲直りを描き、作品全体のトーンを決める基準点(スタート)に設定。
②【底面 / Bottom】第2話:川端深雪
割り当て属性: 暮れ / 閉ざされた喫茶店(地下・影のイメージ) / 落ち込む心
プロット意図: 物理的にも精神的にも「一番低い場所(底)」。冷えたコーヒー、沈む夕立、振られた現実という「作品の底」を形成。
③【側面①(西-東のベクトル) / Side 1】第3話:東勇也
割り当て属性: 東側の路地 / 不良(アウトサイダー) / 横滑りする展開
プロット意図: 「横(側面)」の視点。怪しげな店(開運堂)という奇妙な空間に入り、予期せぬ形で子どもに優しさを渡すという「側面からの方向転換」。
④【側面②(祭りと空間の広がり) / Side 2】第4話:樒月乃
割り当て属性: 神社(刻守地区) / 祭り(横への喧騒の広がり) / 自己否定と受容
プロット意図: もうひとつの「側面」。第3話と対になり、横の空間(祭り・境内)の中で人間関係の結び直しを描く。
⑤【天面 / Top】第5話:飯田明日香
割り当て属性: 神聖な領域 / タイムスリップ・高次元 / 天からの光
プロット意図: 「上(天面)」。日常の頭上にある「異界」や「過去」へ視点が突き抜ける回。空間軸を上に引っ張り上げる役割。
⑥【裏面 / Back】第6話:五十鈴玲香
割り当て属性: 過去の罪悪感 / 背中・影 / 向き合えなかった過去
プロット意図: 「裏(背後)」。表面(第1話)の輝かしい青春とは真逆の、心の裏側に隠された「死」と「トラウマ」の開示。
⑦【外郭・侵入 / Shell】第7話:天羽幹久
割り当て属性: 外者(外部の人間) / 冒険・度胸試し / 現実から境界線へ
プロット意図: 立体を「外側から観察する」プロット。外からの視点を入れることで、柳辻という街(立体)自体の外郭を形作る。
⑧【中心・総括 / Core】第8話:檜木夕佳
割り当て属性: 日常の再認 / 時間の経過(秋の訪れ) / 全体の回想
プロット意図: すべての面を内側から包み込む「全体(核)」。これまでの7つの異質さやドラマをすべて「いつもの日常」として着地させる収束の役割。
3. 作者が立てたプロットの「裏のテーマ」
この作者は、単に「6面体」の型に当てはめただけではなく、以下の3つの軸を重ね合わせてプロットを組んでいます。
空間の立体軸(立方体)
東西南北・上下・表裏・中心という空間のパズル。
季節・時間の経過軸
「真夏(補習・夕立)」→「お盆」→「8月24日の祭り」→「夏休みの終わり(ロスタイム)」→「9月直前(初秋の気配)」という夏の終わりのカウントダウン。
らしいが、本当かは不明。
5w1hっぽくもあるんですよね。
黄金のトロフィーや宝石チョコなど、**「何をあげるか」**というプレゼントの内容・物体そのものがトラブルと解決の引き金になっている
「なぜ振られたのか(理由:刺激を求めて旅に出る)」「なぜこんな苦いブラックを好きだったのか」という理由・動機の探求が主軸。
東側の路地の怪しげな店「開運堂」という特定の場所・空間に入り込んだことで物語が発生し展開する。
「8月24日の夜だけ」「夏の終わりの祭り」という特定の時間・タイミングが、告白と別れ(そして決意)の舞台装置になっている。
光に包まれて過去の境目に迷い込み、幽霊のように重なり合って観察する**「どのような状態・プロセスで起きたか」**という現象の経過を描いている。
かつての親友「実穂」という特定の人物との関係性、そして「誰のせい(自分のせい)」という**主体(Who)**を巡る後悔と救い。
冒険心で森の奥へ侵入した結果、不思議な生物を目撃して「逃げ出し、バイクの蔓と真実に呆然とする」という**顛末・結末(どうなった)**に焦点を当てている。
5W1Hすべてが溶け込んだ「日常(ここ)」を描くことで、7つの5W1H要素を1つの街の日常へ収束・着地させる役割。
連作の型を知らないので、なんとも。
なにか王道のテンプレとか、あるのでしょうか。
長編を描くにしろ連作は土台になるので、詰めておきたいところです。
個人的には10万字にする方法を知りたいところ。
やはり行間を埋めるのが手っ取り早いか。
例えば、上記の話はおいしいシーンを中心としているのですが、普段の生活や変化も詰められるはずです。
いかんせん私は圧縮癖があるといいますか。
理由は分かっています。切りがないから。
長々と書くよりはまとめたい。
そうしている内にネタも切れて、なにを書けばよいかわからなくなる。
一方で、やりたいシチュエーションを繰り返すと、無限にネタを詰められる。
これってなにかに使えますかね。
AIは行間を広げるのが得意な印象があります。引き伸ばし癖がある、ともいう。
保留、先延ばし、報酬を与えない、がよくあります。
これは、不確実性を避けているから、とのこと。
プロット指定が入るのなら、きちんとイベントはこなすものの、空白があると、そこを埋めろと指示をしない限り、延々とたらい回し。
AIの作ったシミュレーションをやっていると、鑑定スキルを取りに行くとき、えらく比較照合やらされるんですよね。
これは要は、自習ルート行かされる、といいますか。
本来なら教えてもらう、実践、取得の流れになるのですが、その導き手がなにも教えてくれず、出題だけを出し、それを延々と繰り返す羽目になる。
だから鑑定スキルって、スキルにするんだ、と気付きました。
それで、じゃあ、実際に観点特化でシミュレーションをやってみようと思い。
やったところ、まあ意味ありませんでした。
鑑定は知識ゲーです。対象を観察しても、オリジナルのものがない限り、なにも分かりません。
識別したい対象をまず見なければならない。その特徴を知らなければならない。
つまり、情報が増えるのです。
しかし、この無駄な情報は、物語には関係がありません。使いません。
鑑定スキルは納品、調合、錬金のために必要です。
習得する過程で得た情報は、これらになにも還元されません。ほしいのは用途・効果、であって、対象の特徴ではありません。
AIに学院設定で走らせたのですが、だいぶひどかったです。
いきなり鑑定品を出す、図鑑を与えない。そもそも薬草を知りませんと指摘すると、「ああそうでした」と。
そして魔力を用いた実験に関してはなんと、なにもさせてもらえない、「これは実験をしてもよいか」という項目は一つ一つやっていくと、あれもダメこれもダメ、ではなにをしたら大丈夫なのか、とやると、「全部ダメ」
なんだこれは……。
解雇を要求しましたが、保留。
また別の鑑定案件では。
証拠が揃っているにも関わらず、まだ確定ではないから、と逃げられて。
レスバしました。
そしてすごく不毛でした。
鑑定は図鑑で事足ります。
魔法に関しては、面白みはありました。
原理だとか一つ一つ学ぶこと自体には、価値があります。
ただし、やはり出鼻をくじいたり、頻繁になにも起きないを繰り返したり、餌・報酬を与えず、延々と練習させる、のはドーパミンの観点でも、よくありません。
魔法はまだ世界観を知る上で、意味はありますが、鑑定はなー、と。
ただ、魔法を習得する過程も、本筋と関係ないんですよね。意味がないなら、脳内メモリを消費するだけ、今後読み手視点でなに一つ活用されないのなら、出さないほうがいいかもしれません。
基礎を学ぶ、練習する、努力をする、はやってもいいのですが。
やはり、説明だけはよくない。
ならば実践するところを見せる、なんといいますか、BLEACHのあの玉を光らせるやつ? 安定させるやつ?
ああいうのを原理の説明はなく、シンプルに、やり方だけ説明して、それをやっている様を見せる、みたいな。
こういうのを「語るな、見せろ」というんですかね。
スキル習得はスキル強奪が手っ取り早いんですよね。
それ以外は、人脈にものを言わす、とか。
プレイヤーは戦闘マシーンに徹し、錬金関連は別のキャラに任せる、とか。
あとは、なんでしたっけ。
ああ、そうだ。
AIに渡すならシンプルな内容がよさげ。あまりにも情報量が多すぎると、バグるし、AIの記憶も飛ぶ。
するとやはり長編は向いていなさそうですね。