積極的に教えたい内容でもないのですが、あまりに寝かすと内容を忘れそうなので、書いておきます。
ぐだぐだ垂れ流すと自分語りにしかならないため、箇条書きで結論だけ。
・面白さは粗を消してくれる。
・行動だけは嘘はつかない。(内面が優しい×行動が駄目と、内面が駄目×行動が優しいなら、後者のほうがいい)
・ダブルフェイス系のキャラ(自分にすら嘘をついているようなキャラ)はワンクッション置いて、素に近い一面を保証してくれるキャラを作成する。
・主人公視点でそのキャラを描けば少なくとも、どういうキャラなのか、なにを信じればいいのかの指標は得られる。
・本人視点は逆に信憑性が薄れる。なぜなら、◯◯史観という言葉があるように、都合がいいように捻じ曲げ、都合がいいように描いた可能性があるから。
・罪悪感=優しいわけではない。ある意味、自分かわいさの表れ。罪を認識した上でなにをするかが重要。
・優しい人として描くのなら自分のことだけでなく、他者に対してなにを思うかくらい、描写してほしい。
・考察すれば分かる内容でも異なる可能性が一ミリでもある以上、確定はさせてほしい。
・ストーリー全振りのキャラは、物語の印象が薄れた際、(特に序盤の)なんだこいつという状態だけが残ると、印象がマイナスに戻る。そして、好感度が反転して、一生好きになれなくなる問題が発生する(自分だけだと思う)
・創作上でネックになるのは中だるみ。話が常に動くのが望ましい。
・物語上の障害は奈落ではなく、むしろ山場。
最後のやつに関して、くわしく述べます。
よく物語上では障害を設けよとか言いますよね。実際に淡々と行程をクリアされてはドラマになりません。
絶望感を演出するのは重要です。
でも、次のようにも思うわけです。主人公が障害にぶつかる様を見るのって面白いのだろうか、と。
結論、私の認識では別に面白いとは感じません。
修行編とか飛ばします。
でも、事件が発生する・世界がえらいことになるパターンって、見ていて面白いのです。
だから、思いました。
これ、逆じゃない? プロット上では主人公がピンチに陥ることで落差を演出するけど、読み手の視点では「面白くなってきた」とワクワクする。
忙しさはほしいかもしれません。やることが多い。それをこなせば物語が進むという指標があれば、ストーリーに進みが分かりやすくて良いかもしれません。
平坦なストーリーがあるとします。
物語が進まない。どこへ行くのか分からない。そんなときに事件が発生すると、刺激となります。
ここで期待値が上がります。
予期せぬ出来事が発生して、ストーリーの予測がつかなくなる。
個人的に挫折を設けるのって、キャラクターのためだと思うのです。
順風満帆、このキャラのなすこと全てが正しい。誰からも肯定される。そんなキャラは嫌味だし、ヘイトも稼ぎます(まあ、一般的にはなんとも思わないと思う)
そんなとき株を下げます。みっともないマネをしたり、かっこ悪くなったり。すると、溜飲が下がります。
嫌いだったけどまあいいかという感じで。あまりにも扱いが悪い・こき下ろすように描かれると、別に嫌いでもなくなってくるのです。
ここで好感度がフラットに戻り、ゼロから始まるわけです。
ここで一旦折って、間違いに気づかせて再出発をさせる。これが王道のパターンでしょう。
キャラクターを人気にしたい場合、活躍を設けるのは博打だと思っていたり。