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初期設定
パーティメンバー ダイスで人数を固定
目的 自由
キャラクター作成
性別、職業、種族すべて自由。人数は後述。
強さなども自由ではあるが、仮に完全無欠の大英雄であったとしても、ダイス内容が「苦戦」などであった場合は必ず従うこと。
ダイス内容(六面ダイスを使用)
参考 ttp://cthuwebdice.session.jp/dice/ (六面ダイスは1D6ってやつです)
導入
・人数決定 1~6人 ダイスの目そのまま適用
・ロケーション 1~3薄暗い洞窟 4~6古びた遺跡
・時代感は中世ヨーロッパ風で固定、魔法の有無は個々人に委ねる
初戦
難易度三段階
・数 1~2小(一匹ないしパーティメンバーと同数以下)3~4中(複数ではあるが数えられる程度)5~6大(一見で数がわからないほど)
・損耗 1~3無傷 4~5軽傷 6後に残るダメージ ※進行不能にはならない、6が出た場合は後の戦闘における判定でダイスの目に+1する(7にはならない)
分かれ道
・二パターン(上下でも左右でも、分け方は自由ただし二通りのみ)
トラップ
・1~3理論形式 パズル的なもの。謎掛けなどの力技では突破できない仕掛けに出会う(苦手なら省略しても……)。1~3が出たら突破(方法は自由)、4~6が出たら失敗、分かれ道に戻る。
・4~6物理形式 敵の出現や障害物などの存在。再度ダイスを振り1~3が出たら突破(方法は自由)、4~6が出たら失敗、分かれ道に戻る。
一度戻った場合、必ず最初と違う方に進み判定を行わず突破する。
省略部分の判定
『言い訳』全五話で攻略するとどうしても「ダンジョンちっちゃ!」となってしまうので、ダイジェスト風でダンジョン攻略風景の補完を行う。
・道のりの長短 1~2その日中 3~4一泊 5~6それ以上(最大7日)
・損耗 1~2軽度 3~5中程度(死者はなし) 6離脱者あり(生死は自由、また冒険者が一人の場合は進行不能にならない)
両判定は、初戦の結果が6だった場合+1して判定する(7にはならない)また今回の損耗判定で6が出た場合次のボス戦における勝敗判定でダイスの目に+1する(初戦の分と合わせて+2にはならない)
ボス戦
・敵の強さ 1~2まあまあ 3~4強い 5~6ヤバイ
・勝敗 省略部分で損耗判定6を出した場合判定に+1する。
・「まあまあ」だった場合 1~5勝利 6敗北
・「強い」だった場合 1~4勝利 5~6敗北
・「ヤバイ」だった場合 1~3勝利 4~6敗北
ゴール 判定なし、ボスを倒したなら奥にある宝を獲得、宝の内容は自由。