はい。
大袈裟なタイトル? いやあそれほどでも……。
お話というのは自主企画のことでして、ええ自主企画。
久しぶりですねえ、一年ぶりにもなりますか。
中身はというのが、以前にとある場所で提案した「TRPG風ストーリー制作企画」となります。
助けを求めたのは他でもない、この企画のお手伝いが欲しいのですよ。
自分でもいろいろ考えたのですが、やはり誰かの意見が欲しくなりましてして。
以下は現在の方針等々。
まず大事なことは、この企画の趣旨ですよ。
ストーリーを考えるのってけっこう大変、そんな人や楽しみながら物語を書きたい方向けに行う企画となります。
なので基本中の基本、物語の根幹となる「起承転結」の設定です。
この例は、ありきたりな「遺跡探索に訪れた冒険者一行」がメインとなります。
起
遺跡に入る
承
罠を突破する
転
ボスを倒す
結
ゴールに到達
次にTRPG風と言いますからには、物語をダイスに任せて進行していきます。
以下は一例。
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「初期設定」
遺跡のエリア数は固定とします。
パーティメンバーはダイスで人数を固定、性格や能力は個々人にお任せ。
目的やゴール後、入手したアイテムなどの用途は自由。
一話、一ステージとする。
話数を七話として、区切りは以下。
オープニング
導入~初戦
分かれ道~トラップ攻略
判定後ダイジェストで進行
ボス戦
ゴール
エンディング
ダイス内容
導入
人数決定 1~6人
ロケーション 洞窟 遺跡
時代感は固定
初戦
難易度三段階
数 大中小
損耗 無傷 軽傷 後に残るダメージ ※進行不能にはしない
分かれ道
二パターン
トラップ
理論形式 パズル的なもの
物理形式 敵がわらわら
攻略の可否 成否の二種類のみ、不可だった場合は戻る
省略部分の判定
道のりの長短 三段階 その日中、一泊、それ以上(最大7日)
損耗 軽度 中程度(死者はなし) 離脱者あり(生死は自由)
ボス戦
敵の強さ まあまあ 強い ヤバイ
勝敗 二択(道中の損耗で判定にボーナス?)
ゴール
判定なし、ボスを倒したなら獲得
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こんな感じです。
はい、色々とがばがばです。
判定内容などもざっくりとしか決まっておりませぬ。
なので誰か!ヘルプ!
細かい部分やストーリーそのものまで!意見募集中―!
あんまりに反応がない場合はもう少し整理して、ストーリー募集と称して自主企画にするやも知れぬ。
それでは良しなに。