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進捗どうですか?「ソシャゲ企画」2




 ソシャゲでたまにある、開発の進捗状況をお知らせするようなあれのノリです。

 文章化することで考えをまとめる意図もありつつ、これ面白いやつだから早く公開したいけどまだ出来ない、という欲求不満を満たすためでもあり……他人がどういう考えでネタづくりしてるのか興味のある人とかヒマを持て余してる人がちょっとでもわくわく出来たらいいよね、みたいな。

 余談なんですが、昔、絵がいいなと思ってとあるソシャゲに事前登録したんです。開発の進捗とかベータテストのお知らせとかメールが届いていたのだが、ある日、「開発終了のお知らせ」っていうのが来たのが思い出深い――日の目を見ることなく終了しちゃったんですね。そういうことにはならないようにしたいですが、開発費とかどうなったんだろ、てうっすら興味ある。まあこちらは時間や労力はかかってますがお金はかからないので、ちまちま続けていきます。


 ともあれ。
 今回は、全体の骨格……ぼやっとした全体像と、ガチャのフレーバーの紹介。

 まず、ストーリーはファンタジーっぽい学園ものを想定しています。
 ジャンルはシミュレーション、RPG、そんな感じ。

 プレイヤーは「先生」で、キャラクターは「生徒」……学園が舞台ならまあそうなりますよね。プレイヤーが生徒で、先生であるキャラクーを集めて理想の教師陣をつくり学園を運営するゲーム……とかいうネタが今浮かんだが、ともあれ。
 フォーマットとして一番つくりやすい、話も考えやすいかな、と思い。それに、主人公の名前……呼び方としての分かりやすさもある。主人公キャラってだいたい、プレイヤーが設定した名前でなく、「先生」とか「指揮官」みたいな呼ばれ方されるので、「指揮官」とか「団長」よりはまだ「先生」かなって。同僚とか立場が上の人から呼ばれても違和感ない呼称ではないかと。

 で、その先生がどこかの異世界から話の舞台になる世界にやってきて、生徒たちと交流をとって、先生という呼び名が定着してなんかいい感じになったところで――何かが起こって、先生は記憶喪失。そこから物語が始まる感じ。まだ具体的には決まっていない。

 世界観のいろいろを説明するには「来たばかり」か「記憶喪失」の方が都合がいい。ただ来たばかりだと主人公だけでなく周囲にも混乱が発生するので、「来た上で記憶喪失」にした方がまだ序盤の情報量を抑えられるかと。

 記憶喪失前の主人公については――どういう感じかはまだ考える余地があるので――記憶喪失の後の主人公は無口キャラという路線で行こうかと。いろいろ戸惑ってて無口。ただ喪失前に交流はしてるので周囲とは割と話が通じる。
 もう一案というか、付属案として、主人公と生徒たちの「言葉が通じない」というもの。翻訳アプリのようなものを介して、主人公は発言をする――それが主人公の代わりに話を進める別キャラである、という感じ。ナビゲーターというか、なんというか。


 そんな感じで主人公は無個性キャラ路線なのだが、世の中には主人公の性別を選べるゲームが多々ある。性別によってキャラの反応が変わったりする訳だが、それを実現するのは難しい。2ルート書けばいいのだが、反応だけ違う内容を投稿するのもあれだ。
 ので、妥協案というか――最初に主人公には所属するグループ……エリア、学園、クラス(学年)、寮……まだ具体的には決まってないが、たぶん寮……そういう所属を選んでもらう。
 A、B、Cの3所属。Aの主人公は作中で明言こそしないが男性的で、Bは中性、Cは女性的なイメージで描いていく、という感じ。

 この3ルートの違いは最初に仲間になるキャラクターの違いも含む。「最初の三匹」みたいなものだが、話の進行に関わるキャラが全く異なるのでメインストーリーにもそれなりの変化が出そう。
 ただ、これはソシャゲ的にはアリなのだろうか、と懸念は残る。
 そこは「ソシャゲ風」と妥協するか。それともこの最初に仲間になるキャラが「チュートリアルで引くガチャ」みたいな位置づけに?
 変化は些細な台詞だけで、3ルート共に登場する「軸」になるキャラ(NPC)にストーリーを進めてもらおうか。上述の翻訳アプリみたいなのを増やす感じで――と、いろいろ未定。
 ただ、この「異なる3ルート」に仕込みたいネタがある。

 この「ソシャゲ企画の主人公」でやりたいこと、拘りたいのは、「プレイヤーの数だけ主人公がいる」という要素。人によってプレイ方法も変わるし、ストーリーの進行度も違えば、ガチャの内容によって入手しているキャラも変わる。主人公は一人でありつつ、不特定多数に存在するという面。

 イベントによってあるキャラが出てたり、出なかったり――メインストーリーは混乱のさなかなのに、どうして同時期開催のイベントではのんきに遊んでるんだ、みたいな整合性とれないところ――への解決策。
 というかその疑問点を「ネタ」として活かせるのでは? というのがそもそもこのソシャゲ企画の出発点でもあったりする。
 そんなにプレイしてないが、だいたいの作品が「平行世界」でその辺を解決してるので、何か他に出来ないか? ていう。

 それが今回の「異なる3ルート」への仕込み、という話。まあ、それだけではないが……。
 ルートによって性別が異なるというのも隠しておくべきネタだったのだが、つまりは、「同一人物と見せかけて実は違う人物」というネタ。しかし舞台は同じである――異なる寮の他の「先生」……いわゆる「フレンド」が存在する余地ですね。


 主人公について、最後に。
 主人公が直に戦うよりは、指揮するポジションの方が「主人公=プレイヤー」感が出せると思うので、今回はそういう指揮路線。そのフレーバーというか小説への落とし込みの話。

 キャラクター、つまり生徒たちは実は、人間ではなく人間に仕えるロボット的な存在で、唯一の人間である主人公の命令を聞く、というニュアンスで考えています。

 自分たちで戦闘すると、恐怖心とか「何こいつ臭い、キモい」という理由で近づけない敵に対しても、「人間からの命令」ということで「何も考えず命令に従う」というノリ。だから主人公の指揮を受けていた方が効率よく戦える――そんな感じのややブラックな要素もあり。



 そして、ガチャ関連の話。これが一番オリジナリティがあるのでは、と個人的には気に入っている要素。

 まず、ソシャゲにおけるガチャのニュアンス、フレーバーで、代表的なものといえば……思いつくのは、異世界などのどこかしかからキャラクターを「召喚」するパターン。仲間になってくれるのを「募集・スカウト」するパターン。ロボット系だと「製造」もある。やるからには独特な、それでいて世界観にフィットするものにしたい。

 と、考え付いたのが、記憶喪失で引きこもるなり与えられた部屋でこの世界について調べているなりしてる先生のもとに、生徒たちが訪ねて来る、というもの。ドアをノックされ、開いたらキャラ登場、入手! という流れ。

 ……これだけ書くと味気ないが、この「訪ねて来る」のは、主人公が記憶喪失になっているため、「あの人、私のこと憶えてるかな? ちょっと確認してこよう」みたいな感じで生徒がやってくる、という感じ。

 そこで絡んでくるのが「レアリティ」という概念。レア度が高いというのはつまり、それだけ「珍しい・入手困難」ということ。レアリティが高い生徒ほど、「ちょっと確認してこよう」という発想が浮かばない、思いつかない……だからなかなか入手困難、という……。

 主人公には記憶喪失の前と後があり、喪失前に交流を多く持ってた生徒ほど、訪ねて来る頻度が高い(レア度が低いからよく出てくる)、あまり交流がなかった生徒はめったに訪ねてこない(レア度が高いがあまり出ない)。そういう感じでレアリティを設定しよう、と。
 例外もあって、「忘れられてると悲しいから自分からはなかなか会いに行けない」みたいな引っ込み思案がいてもいい。

 それから、「ピラミッドの頂点は一人、強者とは常に孤独なのだ」みたいなノリで、レアリティが高い=強い=とっつきづらい、だから訪ねてこない。まあ何かと性格が面倒なキャラを想定。レア度の高さってつまり、攻略難度でもあるのです。

 ちなみに、レアリティが低い子は親しみやすいのであって、別にチョロい訳ではない。チャラいのはいるかもしれない。
 上述の「最初に仲間になるキャラ」もそういうニュアンス。たぶんこちらは「自分たちのせいで先生が記憶喪失になってしまった……」みたいな罪悪感から仲間になってるのかもしれない。困ってるみたいだからお世話しなきゃ、みたいな。


 レアリティというとSR、SSRの他に、星5が最高、星3が普通、みたいな感じが多いが、なぜ星5なんだろう? カクヨムでの評価も星三つが最高なのに。

 そんな感じで具体的なレアリティの表記は決まってないのだが、仮に星5が最高だとして、本作では「星3も進化させると星5に育つ」という育成システムを想定しております。限界突破というよりは、進化かな?

 上の性格の話と絡めると、最初は親しみやすいのだが、レアリティが上がるにつれ……親交が深まったからこそ、見えてくる問題点がある、みたいな感じ。ポケモンみたい。進化すると性格まるっきり変わる子いますよね。成長期のヒバニーが反抗期・思春期っぽくなって、大人になった感じ。アニポケの話。

 ともあれ、「最初に仲間になる子たち」も、罪悪感とかこじらせたり、「もう私のお世話は必要ないですよね……」みたいになるのかもしれない。キャラについてはまだ何も決まっていないのでなんとも言えないが……ゲームだと進化のタイミングはプレイヤーが自由に(素材が揃い次第)出来るが、こちらはストーリーの進捗に合わせて、必要に応じて、になるのかもしれない。


 ガチャといえば、別のところでも書いたが、提供割合、出現一覧みたいなものを登場人物一覧として使おうという案がある。
 ただレアリティと名前だけ書いてカクヨム単位で1エピソード分として投稿するのは文字数が少なすぎるので、他にも何かできないかと思案中。そんな感じで、「ヘルプ」とか「所持アイテム一覧」という枠で用語解説を入れようと思っている。
 ちなみにキャラクターに関してはそれぞれ1エピソード分使って紹介枠を設けるという感じ。ストーリー中で仲間になったタイミングとか、ガチャのピックアップという感じで。一気に紹介してもあれなので、必要に応じて。



 1エピソード分といえば、「これ」もそれなりの文字数になってきたので、最後に。

 メインとなる要素の他に、おまけというか、いわゆる「その他コンテンツ」……家具とか集めてハウスだとかルームだとかを自由に彩るあれ、についても考えていることがある。
 ゲームそのものではないのでプレイヤー(=読者)の自由には出来ないのだが、ともあれニュアンスだけでも。

 しれっと上に書いてあるとおり生徒たちは「人間に仕えるためのロボット」みたいなもので、つまり物語の舞台には「人間の為の生活空間」がある訳です。
 が、生徒たちにとってはほとんど不要なため、放置されて荒れ放題。主人公がやってきてある程度……少なくとも主人公が生活できるだけの空間はつくれたが、他にはまだ手が出せてない状況。そういうところを復興していこう、というコンテンツ。
 人間の生活についてよく分かってない生徒たちがいろんなものを拾ってくるイメージ。


 他にも、周回要素があるかは分からないが、周回……一度倒したボスとなんで何度も戦わなくちゃならないの? というのの理由付けも考えている。
 上述のガチャの話だといわゆる「単発」だし、「キャラ限定」なのだが、これが「10連」とか、「キャラ以外も入手できる仕様」だった場合はどうしよう、「部屋から出て散歩」でもするか? とか考えている。だったら「ガチャチケット」は「外出権」になる訳だが、こいつ監禁でもされてるのか? もしや「外」は人間が生きていけない環境なのでは……、等々、いろいろ未定な部分も多い。



 そんなこんなでいろいろ考えるのは楽しいのだが、いつ公開できるかもまだまだ未定。当初はファンタジー系をイメージしていたのだが、ロボット云々の話があるように、どちらかといえばSFよりになりつつあるため、世界観構築に時間がかかりそう。
 ただ、「ソシャゲ企画」というかたちだからこそ活きるネタ、仕込みがある。ので、なんとか……早く公開したい、という気持ち。そういう「核心」は公開しても物語のずっと後の方になるので。

 こう……自分がいろいろ考えている「とっておき」が、そうこうしてるうちに同じようなこと考えてた別の人に発表されて、「後出し」になるのではという焦りが常にある。


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