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進捗どうですか?「ソシャゲ企画」



 進捗……滞っているいろいろのことではないのがあれなんだけども――


 ソシャゲ企画というものをやっています。
 正確にいえば「ソシャゲ風の連載形式をとった長編を書く企画」です。
 ……ちなみにカクヨムの自主企画とは関係なく、個人的に勝手にやっている類の企画です。
 第一弾というか、エイプリルフールネタとして「墜落少女」というものを投稿していますが、それとはまた別に製作中です。ほぼゼロから。なので時間がかかる。

 ソシャゲ風というのはつまり、メインストーリーがあり、定期的に開催されるイベント(ストーリー)があり、キャラクター個別のエピソードがあったり……という感じ。

 それだけなら、まあネタさえあれば出来る訳ですが、わざわざ「ソシャゲ風」というからには、単純な連載形式だけでなく、「ソシャゲ」そのものをモチーフにした――つまりソシャゲ的要素(ガチャ、育成、バトル、マルチ、フレンド等々)を「小説というかたち」に落とし込んだものにしようと企んでおります。

 で。
 現状はまだ企画段階なのですが、煮詰まりポイントが出てきたのでその共有?を。

 ずばり、キャラクターの仕様について。
 仕様……という表現も適切なのか怪しいくらい、謎めいている問題です。

 具体的には――たとえば、火属性とか水属性。ほのおタイプ、みずタイプ。
 攻撃タイプ、防御タイプ、回復タイプ。
 オフェンス、ディフェンス。アタッカー、ディフェンダー。
 DPS、タンク、ヒーラー。

 そういうポジションというか役割というかなんというか。属性とか役職的なやつ。

 それからステータス、パラメーター……数値的なものは省くとしても、HP、MP、体力、魔力、物理攻撃力、魔法攻撃力等々、呼び方とかも設定したいし、どういう用語にするか……。

 他にも、レアリティ、レベル、ランク、装備品、アイテム……。といった育成などの要素。
 そして、ガチャ。実際にやるわけじゃないので排出率とかは設定しないが、ニュアンスというかフレーバー面。召喚とかスカウトとか。一応、「排出一覧」「提供割合」みたいなものを「登場人物一覧」として使おうと思っている。

 ゲーム性にもよるとは思うが、パーティー編成やジョブというのもある――どうしたものかなぁ、と思案中。
 おまけ的なものになるが、スキンだったりコスチュームだったりも。

 実際のゲームではないしイラストもないのだが、そうした仕様を文章、設定に落とし込みたいと考えている。やっぱりその辺の仕様をしっかりやってた方が「ゲーム感」が出せると思うので。


 現状考えているのは、キャラクターの「枠」。
 たとえば、光、闇、無の三属性あるとして――DPS、タンク、ヒーラーという役割があるとする。そうすると、光属性のDPS、タンク、ヒーラー……といったように、3キャラぶんの枠。3属性×3役で、9枠。
 こういう風に登場人物のリストをつくれるので、上記の仕様を決めたいところ。

 これに加えて、たとえばDPSでも近距離攻撃タイプ、遠距離タイプ……物理攻撃、魔法攻撃とか、得意分野があるわけで。剣や槍を使う近接物理、銃や弓を使う遠隔物理、魔法剣を使う近接魔法攻撃……得意武器を考慮すると、さらに複雑さが増していく。そうやって出来たタイプごとに最低でも1キャラ。

 絵がないためキャラクターの区別がつかなくなる恐れもあるから、無闇やたらには増やしたくはない。
 ソシャゲにはよく、季節限定の衣装替えキャラとかあるので、キャラは増やさず限定版というかたちでタイプ枠を一つ消化したりも出来る。

 季節限定といえば、再三言うがイラストがない――イラストという制約がないため、衣装やなんやかんやはいくらでも変更できる訳で、つまりストーリー中でキャラが毎日のように着替えられる訳で(毎回描写するのもあれだが)、特殊なビジュアルである限定キャラという概念が揺らいでいるところである。
 やるとしたら単純な「衣装替え」でなく、一時的な強化形態とか、ゾンビ化してるとか(ハロウィン)、そういう感じになるだろうか。


 ともあれ、現在はこういう各要素の仕様について頭を悩ませているところです。

 各要素とはつまり、「ストーリー/世界観」「キャラクター/仕様」「バトル/エネミー」「その他システム/コンテンツ」。

 肝心のストーリーとかキャラクター個人についてはまだなんとも。ただ、世界観は出来つつある。ゲーム画面のイメージもあるので、そちらからおのずと戦闘の仕様は出来てくると思われるが……。

 ちなみに体力だの戦闘だの書いているのでお察しかと思いますが、ジャンルはRPG系を想定しています。文章なので音ゲーは無理ですよ。少なくとも思いつかない。他には、シミュレーションとか。

 戦闘はアクションか、コマンドか……つまり、リアルタイムに操作するか、コマンド入力のターン制かは、まだ定まっていない。究極的にはこの二択になると思うが、どうだろう。動的か静的か。
 まあ小説であることを考えると、コマンドはないかなぁ……。ターン制というのは何か考えられそうだけど。プレイヤーの考えだけでなくそれに対応する敵側の思考も描けるし。1ターンあたりがとても長くなりそうだが……。

 それと、上述の要素いずれにもまたがる「主人公/プレイヤー」という要素についても悩ましいところ。「主人公/プレイヤー」はキャラでもあり、システムでもある……。ソシャゲによって「主人公=プレイヤー」でもあるし、そうでない場合もあるので。
 思いつく限りだと、
 ・プレイヤー=物語の主人公。キャラとして育成できるパターンもあれば、戦闘には参加しない指示役の場合もある。喋る、喋らない、個性がある、無個性など違いも。喋るキャラの場合、主人公が物語を積極的に動かしていく。喋らない場合はだいたい巻き込まれてるイメージ。
 ・プレイヤー=完全な部外者。主人公とは別の存在だし、特にストーリーで言及されることもない傍観者。配役(転校生とか新入社員とか)はあるが(「転校生となって学園生活を謳歌しよう」みたいな)、やっぱりストーリーでの存在感はない場合も。プレイヤーの立場もいろいろである。

 そしてこの企画においては「プレイヤー=読者」でもある。さてどうしたものか。
 小説を書くように感情移入できる主人公を目指せばいいというものでもない、かもしれない……。

 いろいろと定まってないし、公開できるのはまだまだ先になるが(公開できるかも怪しいが)、個人的にはぜひとも実現したい企画で、趣味のような感覚で続けていきたいところ。

 カクヨムコンあるし……。


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