ルールについて
行為判定のルール
■使用するダイス
エスペランサーゲーム中に行為判定を行う際、ダイスを使用します。
使用するダイスは「10面体」
2個以上あればゲームのプレイは可能ですが、できれば8個以上あれば理想です。
■行為判定
GMがプレイヤーに行為の判定を求める際
通常プレイヤーは「2D10」による判定を行います。
二つの十面体を振り、その数を合計し、使用する能力値と足すことで、行為判定の合計となります。
■クリティカルについて
クリティカルとは「10面体」と振った時、そのダイス目が「0(10)」だった際、「クリティカル」となります。
クリティカルが発生したダイスをそのまま「振り足す」ことができます。
例:ダイスを振った際、「0(10)」「3」だった場合、「0」が出たダイスを振り足します。そして、その際、次に「5」が出た際、ダイスの判定は終了。
最初の「0(10)」+「3」と、その後にクリティカルで振り足した「5」を加えて、ダイスによる判定は合計「18」となります。
クリティカルによる振りたしは、クリティカルが行われ続ける限り、ずっと続けて構いません。
つまり「0(10)」が出たあと、振り足した出目が「0(10)」だった際は、さらに振り足しを行って構いません。
また「0(10)」「0(10)」とクリティカルが二つ発生した場合は、その二個とも振り足しを行って構いません。
■ファンブル
原則、このゲームにファンブルは存在しません。
■能動側と受動側の成否
判定を行う際、その判定に相手が存在した場合、仕掛ける側を「能動側」。
受ける側を「受動側」と称します。
能動側の数値と、受動側の数値が同じだった場合、その判定は『受動側の勝利』となります。
例でたとえますと、相手に対して命中判定を行った際、その相手の回避値が同じだった場合は、受動側つまりは『回避側の勝利』となります。
同じように絶対命中と絶対回避がぶつかった場合、受動側つまりは絶対回避が優先されます。
■行為判定におけるフォーチューンポイントの取得
フォーチューンアビリティの欄で説明した通り
ゲームを開始する際、プレイヤーは『フォーチューンナンバー』と呼ばれる三つの数字を決めす。
行為判定を行う際、この『フォーチューンナンバー』が二つ以上ダイスで出れば、そのキャラクターは『フォーチューンポイント』を『1点』入手できます。
入手したフォーチューンポイントは、フォーチューンアビリティの使用またはダイスの振りなおしに使用できます。
詳しくはフォーチューンアビリティの選択にて。
■ジャッジとして扱わない判定
たまにスキルの中に「ジャッジとして扱いません」という説明があります。
これはダイスは振りますが、それは行為判定とは扱わないという意味です。
つまり、「ジャッジとして扱わない」判定では『クリティカルが発生しません』
その判定で「0(10)」が出ても、それはただの「10」として扱います。
また「ジャッジとして扱わない」判定では『フォーチューンポイントの取得も発生しません』
たとえ、その判定でフォーチューンナンバーが二つ以上出ても、フォーチューンポイントを取得することはできません。
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