天国にいけるC言語入門 ヘキサ構造体 ver1.1266

作者 @solarplexuss

すべてのエピソードへの応援コメント

  • if() continue文を使用する…へのコメント

    とってもわかりやすくて参考になりました。有難うございました(^◇^)

    作者からの返信

    お役にたてて嬉しいです
    楽しんで学習なさってください😊

                          てんC より

    2019年3月3日 00:02

  • ようこそ 天国にいけるC言語入門 ヘ…へのコメント

    全体的にですが,ソースコードの記述の後,「コンパイル結果は...」として紹介されているのは,『実行結果』ですよね.コンパイルの結果はあくまでも実行ファイルだし...

    作者からの返信

    おはようございます solarplexussです。

    コメントありがとうございます。

    すみません。

    そのとおりなんです。

    コンパイルという言葉は


    なにかとても神秘的な感じがして


    私のとても好きな言葉で多用していたのです。


    コンパイルという会社も好きでした。

    通りすがりに会社を眺めたりしたこともあります。

    (今はコンパイルハートという別会社?になっています)

     
    すみません。ファンタジーが入り込んでしまっています。

    みなさんが 素敵なプログラマーになられることをお祈りしています。

    2019年2月10日 09:59 編集済

  • 🌞なぜvoid newmadefunc…へのコメント

    すみません、質問なんですが戻り値がないのとあるのとではどんな違いがあるのでしょうか?
    読んでたら戻り値のメリットが無い、もしくは戻り値があってもなくても何も関係ないように感じました。
    return. にする必要性と return0にする必要性を教えて欲しいです!

    作者からの返信

    こんにちは ご質問ありがとうございます

    ソーラーといいます。

    よろしくお願いいたします。

    関数の戻り値についてですね。

    関数の戻り値というのは自分で自由に設定することができます。

    次のプログラムをみてね。🌞

    #include <stdio.h>


    int newmadefunction(void){


    printf("今日もよいC言語日和です。\n");


    return 1;

    }



    int main (void){

    newmadefunction();

    return 0;

    }

    コンパイル結果

    今日もよいC言語日和です。


    ソーラー「この👆のプログラムでは

    自作関数の戻り値

    はreturn 1;

    により

    1

    となっているのがわかります


    そして

    main関数の戻り値は

    return 0;

    より

    0

    となっているのがわかります。


    ははっ


    でも

    自作関数
    main関数であるにかかわらず

    関数の戻り値は自由に設定できるので


    次のプログラムのように

    自作関数と
    main関数の

    戻り値を設定しても

    ちゃんとコンパイルできます。


    #include <stdio.h>


    int newmadefunction(void){


    printf("今日もよいC言語日和です。\n");


    return 10000;

    }


    int main (void){

    newmadefunction();

    return 100000000;

    }

    コンパイル結果

    今日もよいC言語日和です。


    ソーラー「自作関数の戻り値が10000


    main関数の戻り値が100000000


    となっています。


    このプログラムの記述でも問題はありません。


    つまり

    関数の戻り値は自分で🐤自由に🐤設定できるんだ

    return 0;

    にこだわる必要はありません。

    例えばmain関数の戻り値をもたないようにすることもできます。

    そのプログラムは次のようになります。


    #include <stdio.h>


    int newmadefunction(void){


    printf("今日もよいC言語日和です。\n");


    return 10000;

    }


    void main (void){
    //戻り値を格納しないのでint型ではなくvoid型に変更しました
    newmadefunction();

    return ;

    }

    コンパイル結果

    今日もよいC言語日和です。

    ソーラー「main関数の戻り値を0にしなくても

    あるいは

    main関数に戻り値を持たせないようにしても

    ちゃんと

    コンパイルできます。

    ただ

    main関数が戻り値を持たない場合は

    int型からvoid型に戻り値を格納する型を変更しなくちゃだめだね。


    ではなぜ

    main関数の戻り値は0に設定されているのでしょうか?

    main関数が

    うまく実行されると

    戻り値は

    🌞🌞🌞🌞🌞🌞自分が設定した戻り値が🌞🌞🌞🌞🌞🌞

    main関数に戻されます。

    0に設定していれば0が

    1000000に設定していれば

    1000000がです。

    ここで

    戻り値0が

    main関数に返されるとします。

    コンピュータはメモリに格納しなければ

    データを取り扱えないので

    もちろん

    戻り値0はコンピュータのメモリに格納されます。


    実は

    このメモリに格納された戻り値0を閲覧する方法があり

    main関数が実行された後

    0が戻り値としてもどっているな~~

    と確認することができます。

    つまり

    戻り値0が戻っているので

    main関数がうまく実行されたのがわかるというわけです。

    うまく実行されていなければ

    別の数値が戻り値としてもどっています。

    つまり

    main関数がうまく実行されているのを確認するために

    戻り値を0

    に設定しているんだね。

    ということは

    main関数がうまく実行されたときに

    戻り値を0にするか

    戻り値を1000000

    にするかは

    どちらでも

    自分に好きなようにすればいいということになるんだよ。

    自分が確認するための数値だからね。

    やったね(´▽`*)

    一応

    慣例として

    main関数が

    うまく実行されたときの戻り値は

    0

    にしよう

    ということになっています。


    では

    C言語の世界を楽しんでください。

    立派なクリエイターにお送りしました。」



    追記

    ふたたび参上しました。


    ちょっとわかりにくいところがあると思うので

    もう少しくわしく解説してみます


    本文で

    main関数が 🌞うまく🌞


    実行されたなら戻り値0がメモリに格納されます

    という文章がありますね。

    この説明をわすれちゃってたな。

    まず

    この

    main関数が

          🌞うまく実行される🌞とは

    どういうことなのか

    これを説明したくてしたくて

    とりあえず次のプログラムをご覧ください

    #include <stdio.h>


    int main(void){

    printf("Hello, world");

    return 0;

    }


    コンパイル結果

    Hello, world

    このプログラムでは

    main関数が🌞うまく🌞実行されています

    ところで

    プログラムをコンパイルしたとき

    プログラムの記述にミスがあれば

    コンパイルエラーとなり

    プログラムの記述ミスを指摘されます。

    今のプログラムはプログラムの記述ミスがなかったため

    コンパイルエラーが表示されることもなく

    プログラムが実行されました。

    つまり

    プログラムの記述にミスはなかったというわけです。

    ここがミソなんだ~

    たとえプログラムの記述にミスがなかったとしても

    プログラムがうまく実行されない場合があります。

    プログラムの記述にミスがないのに

    プログラムがうまく実行されない場合があるの???

    と思われるかな。

    あるんです。

    たとえば極端な話ですが

    コンピュータは

    機械語にコンパイルされたプログラムを

    実行するとき

    まず

    その機械語にコンパイルされたプログラムを

    メモリに格納します。


    メモリが不足していて

    プログラムがメモリに格納できなかった場合

    そのプログラムを実行することはできません。

    もちろん

    このときは戻り値0が

    メモリに格納されることはありません。

    このときはシステムエラーの表示が

    OSによって表示されるとおもいます。

    つまり

    main関数がうまく実行されていったなら

    return 0;

    の命令文にたどり着けるので

    戻り値0が

    メモリに格納されるというわけなんだ。」




















    2018年8月5日 01:26 編集済

  • ファイルのパスはどのような経路で保存さ…へのコメント

    大変参考になります。
    ありがとうございます。

    作者からの返信

    新年あけましておめでとうございます。

    今年も素晴らしい年になられますようお祈りしております

    とくにお体にはお気を付けください。

    今年はどのような創作活動をされるのかな(*´▽`*)

    2018年1月1日 21:41

  • 今日のお話は・・・へのコメント

    精霊さんもみんな嬉しいんですね。
    私も嬉しいです。
    やっとここまで…
    しかしまだ道のりは長いという(笑)

    作者からの返信

    さつきまるさまも お元気そうでなによりです。
    これからもクリエイターの方々が喜ばれ、お役に立てるような作品を投稿をしていきたいとおもいます。

    わたしも
    モっさんの活躍をたのしまさせてもらっていますよ。

    いや 普通に 書店に 
    タイ🐧
    タイトル

    珍蟲調査請け負います! ~昆虫以外には騙されない!~                     
                  さつきまる
              


    って 並んでいても 全然おかしくないほどの面白さだとわたしは思います。

    いや もう並ぶ予定なのかな。

    あとは ハードカバーにするか 文庫本サイズにするかどうか・・・というところでしょうか

    それは まよいますよね。

    ハードカバーだと豪華なんだけど、本の値段が高くなりすぎて
    みんなに いきわたりにくい・・・?

    いや 今の主流は書店をみてもハードカバーなのかな・・・

    微妙かな・・・

    文庫本は 値段は安いが それほど豪華さがない・・

    あと どれくらいのペースで作品を作るのかっていうことぐらいかな・・・?


    やっぱり たくさん 小説をかかれたいのかな💖


    それは・・・ 何かのマガジンに連載になるとかなのか・・・ 

    これからの将来を考えると とても楽しいことばかりです。











    2017年7月24日 11:24 編集済

  • ここで出そろったメモリにデータを格納す…へのコメント

    ちらし寿司も(笑)

    作者からの返信

    アレサ「いいアイデアをいただきありがとうございます。

    日頃からお世話になっている構造体さんに

    ちらし寿司を食べさせてあげることができましたのです。

    とても、お喜びになっておられました。

    最近は、夏らしく お日様の眩しい季節になりました。

    朝日の昇るのが早くて

    マックスさんはとても喜んでおります

    肩甲骨ストレッチをされておられるのですか

    体の調子を整えられておられるのですね

    私にはよくわからないことなのですが

    マックスさんは 心身の健康を保つには食事が重要だと言っておられました

    楽しい生活をすごすためにお体をおいたわりください






    2017年7月10日 13:41

  • おまけのコーナー 24次元配列を作製す…へのコメント

    高かった…、いえ、長かった(^◇^)
    めっさ大海原ですね♬

    作者からの返信

    マックス「そう、

    18次元から19次元までは

    壮大な

    ながい道のりだった

    遠征の途中でなんども

    カジキやイルカ🐬に遭遇

    したかな・・・」

    てんC「近くに

    かわいいペリカンの足漕ぎボートもおいてありましたね。

    お隣では児童が水遊びもされていました」

    2017年6月5日 02:09 編集済

  • 天国にいけるC言語入門 ヘキサ構造体 …へのコメント

    「いくらでもあそんでやるわ!」に噴きました(笑)
    キレッキレの作品有難うございます。
    タクミも満足してネバーランドへ帰っていったと思います(^^♪

  • ポインタ変数とは 変数のアドレスを格納…へのコメント

    私の解る事と、解らない事の交互応酬で、ようやく辿り着きました(*^^*)

    作者からの返信

    コメントにご返信ありがとうございます。

    このたび ひろく さつきまる様の

        名作 「フェアリーウェイト」

    をみなさまに̪知っていただくため


    映画        「ft王」

           ~清らかさの意味を知る~

             時の涙  前編

    を公開することといたしましたの。


    そこで、さつきまるさまを

    映画上映会の特別席にご招待もうしあげたいとおもいます.

    ぜひとも(^^)/

     天国にいけるC言語入門 ヘキサ構造体

    特設会場にお越しください

    楽しい時間をおすごしになられますよう

    心からお待ち申し上げております。



    天国にいけるC言語入門  ヘキサ構造体


                          アレサちゃんより
                          

    2017年5月21日 20:06

  • おまけのコーナー 実際に17次元配列に…へのコメント

    あと7段階! これは勝負ですね。
    書き手と読み手、魂のデュエル。

  • 文字列nekoをscanf関数をつかっ…へのコメント

    もうすぐ最新話に追いついて評価できると思っていたら、この仕打(笑)
    最新話が…しかも複数本公開されている!
    そしてフェアリーウェイトのパロディ感謝です。
    どこまでも貫くそのカラーにノックダウンです(*^^*)

    作者からの返信

    すみません・・・。

    ft王自体がすべってました。

    思いっきり間違ったタイトルを叫んでいました。

    よく、まあ蹴り落としたものだと反省いたしております。

    パロディを訂正,強化しておきました。

    2017年5月17日 20:48 編集済

  • おまけのコーナー 12次元配列から24…へのコメント

    タワーの頂上からみる景色は天空城から地上を見たあの人の気持ちでしょうか(^^)24次元まで行くとわ…!

    作者からの返信

    アレサ 「そのとおりかもしれません さらにそこは緑生い茂る理想の

    ・・・・・・・・・・・・・」

    すみません。(^^)~以下パロディ2次創作はいります。


    紀元前393年

    ft王タクミは、強大な力をほこるペルシャ王から貸りたDVDを

    はよ、返せとせまられていた。

    そのペルシャ王の使節団がここft国に到着したところから物語は始まる。



    ft王タクミ 「要件はなんだ?」

    ペルシャ使節団長「これはft王タクミ

    わが偉大なる神のごとき麗しきペルシャ王イクスゼクスから

    DⅴDを返却せよ との命を

    うけたまわっております。

    私の言葉はペルシャ王イクスゼクスの言葉とおもっていただきたい。」

    マントを翻すタクミ。

    ft王タクミ「WHAT・・・?なに・・・・」

    すごんでみせる。

    🌳レをおさえ、なんとかおさえようとするが

    もう🌳レ🌳レに

    🌳レていた。

    ft王タクミ「うぅぅ・・・うぅぅ・・・」

    ペルシャ王使節団長 「わが偉大なるイクスゼクスの御心が

    それをのぞんでおられる。」


    ft王タクミ「このftにおいては

    そなたの語る言葉は

    たとえそれが、そなたの王の命令だったとしても

    そなたが責任を取らねばならぬ。」

    ペルシャ王使節団長 「熟考を」

    恭しくだが高圧的な態度でft王タクミに迫る。

    眉間にしわを寄せて返答に窮すft王タクミ。

    ft王タクミ「HA! そなたの王、

    DⅴDならいくらでももっているではないか?

    俺からこのDvDまで搾取するのか?」

    ペルシャ王使節団長 「そ~いう問題ではないかと・・・」

    ミキ「たっくぅ~ん、あそぼ~」

    ft王タクミ 「いくらでも遊んでやるわ。」

    ミキ 「たっくん、この人は~」

    ペルシャ王使節団長 「王妃で?王がDvD・・」

    ft王タクミ 「えええぇいっやめろっ」

    野獣のようなタクミは怒りで顔面を蒼白にしながら

    ペルシャ王使節団長を、

    すべった芸人をおとす落とし穴に追い詰める。

    ペルシャ王使節団長 「!!!」

    なんとか落とし穴の手前ぎりぎりのところでたちどまる。

    背後には数多のすべった芸人をのみこんだ巨大な深淵な穴が口をあけている。

    ペルシャ王使節団長 「な、なにを、これは正気とはおもえぬ。
    、この決断は間違っている!!この決断は間違っている!!」

    ft王タクミの予想外の反応にわなわなとあわてふためく。

    ft王タクミ 「fぅぅ~~~」

    ペルシャ王使節団長 「・・!!」

    ft王タクミ 「fぅぅ~~~」

    ペルシャ王使節団長 「はぁ、はぁ」

    ft王タクミ 「DvD返せ・・・か!」

    ペルシャ王使節団長 「はぁ、はぁ」


    ft王タクミ
    「これが!これがぁぁああああ

    熱い清らかな想いと精霊がかけぬける!!」

    気合をこめて雄たけびを響かせる。

    ft王タクミ
       「 THIS !!!!!!!!!!!!!!

            IS!!!!!!!!!!!!!!


              


               「フェアリーウェイト」


                         byさつきまる


    だああああああああああああああああああああああああああああああ!

    ペルシャ王使節団長をおもいきり

    すべった芸人専用落とし穴に蹴りとばす。

    ft王親衛隊も次々とペルシャ王使節団に蹴りをいれる。

    スローモーションのようにすべり穴に落ちていくペルシャ王の使節団。

    ft王タクミ「そんなにDvD返してほしかったらなあ!

    ペルシャ王! 

    自分で取りに、ここまで

    こいやあぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!!」


    そのまま興奮冷めやらぬ

    🌳レた

    ft王親衛隊が次々とすべったft王タクミに殺到し蹴りをいれる。

    ft王 「ごめんなさ~い💦」

    。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。


    ソーラー、ニーモ「うわぁぁ・・・・・・・・・・・・・・・・」

    ニーモ「ふっふふ・・ねえ、ねえ、なに?なに?これ?何の映画・・・?」

    ソーラー「・・・これは

    「フェアリーウェイト」っていう書物に記されている

    どうやら紀元前に実際にあった

    ペルシャ王100万対

    わずか 33にんを率いるft王タクミとの戦いの物語みたいだよ。


    この映画のお話は伝説みたい。

    これとは別の本物の本編が

    現在 小説投稿サイト「カクヨム」で絶賛公開中なんだ。

    「フェアリーウェイト」か「さつきまる」で

    検索すれば辿り着けるんだ。」

    ニーモ「わ~、すんご~い、おもしろそう~

    あたしもみてみる~。

    みんなも是非(^^)みてみてね(^^)/。」

    ソーラー「みてみて~~~ね(^^)/」







    2017年5月16日 09:46 編集済

  • おまけのコーナー 11次元配列宣言、初…へのコメント

    文字タワーならぬ言語タワー。何度くらっても圧巻ですね(*^^*)

    作者からの返信

    コメントありがとうございます。

    ミキちゃん 元気かな?

    この配列はまだまだ建設中で

    24次元まで拡張予定となっております。

    しばらくおまちください。

                             アレサより

    2017年5月15日 02:14 編集済

  • コントローラーボタンの入力を受け付ける…へのコメント

    ネコじゃらしpcだ

    作者からの返信

    ぶーにゃん 「うちもパソコンの前で正座して番を

    してるにゃんよ。

    たま~に

    パソコンのキーボードのボタンをおしてみたりも

    するにゃ~

    それにしてもパソコンちゃん

    じっとしてるにゃ~ん

    眠くなってきたにゃん・・・」



    2017年3月23日 23:53 編集済

  • カスタマイズが楽しいswitch 文へのコメント

    弟子入りしたくなりました

    作者からの返信

    今日も波飛沫の中を一艘の魚船がまっすぐつき進む。

    きらきらっ きらきらっ 

    喜びに跳ね上がった水滴が光を反射して

    いつもどおり

    世界に微笑みをなげかけている。

    ざっぱ~ん、ざっぱ~ん

    青い青い大海原に颯爽と躍り出る。

    青い、青い、青い、青い、青い、青い

    マックス 「ふぅ~~暑いな~。」

    親愛なる海をみつめて今日のご機嫌を伺う。

    マックス
    「海は今日も絶好調だな~~」

    太陽の光をめいっぱい浴びながら

    マックスは叫ぶ。

    緊張と弛緩がバランスよく整っていき

    体中に力が自然と漲っていく。

    俺の体の調子も最高のようだな。

    マックス
    「さあっ

    今日も一仕事といくぜ!!」



    はげしく照らされた海面の上を

    軽やかな波の歌がざっぷんと聞こえてくる。

    青空は果てしなく高く

    波のまにまに

     俺の魂が浮かび

    世界と俺がシンクロしていく・・・

    活きている実感があふれだす・・・

    うおぉぉぉぉぉっ! なんてぃ

    充実している瞬間だ・・・いええええぃぃ!」

    手に持った釣竿をおもいっきり空高くやわらかく

    しならせ振りかざすと

    しゅい~~んと

    はるか遠くへ遠くへ

    釣り糸は吸い込まれていく。

    飛ばされた釣り糸が今日も漁のはじまりを告げる。

    ざっぷん(^^) ざっぷん(^^)

    ざっぷん(^^) ざっぷんこ(^^)









    マックス 「なあ、漁師にならないか・・・」








    さあ、きみも漁師になろう

    かがやく青春が待っている!

    いざっ 

    Next Season Story  

    光かがやく季節へ・・・




    なお

    小説家になろうのサイトとは一切関係ありません。

    理想郷漁師人材派遣センターでした。



    でぃ~~~~~~~んんんんん。

    ソーラー
    「 ソーラーで~す。」

    ニーモ
    「ニーモで~す。」

    今、芸人になるのが熱い

    君の心のおもむくままにぼけてぼけてぼけまくれ!

    きらめく青春が君をまっている。

    ぼけまくった先になにがまっているか・・・

    それは・・・」


    爽やかに微笑みながら言葉の調べを奏でるソーラー。






    ソーラー「ぼくにもわからないさ・・・」


    今、あついっ芸人たちの饗宴

    次々とぼけまくる

    君も負けちゃいられないぜ!!

    いまこそぉ ぼけ倒し返せ!!!

    世界中を震撼させるんだ!

    そんなあついみんなをまってるぜ!


    理想郷芸人発掘センター



     

    2017年3月16日 13:44 編集済

  • if文ネスト(入れ子)多重構造をつくっ…へのコメント

    この間はご馳走様でした ^^
    お花見はシャンパンはいかが?

    作者からの返信

    ここは ほんわかした光にみちたお部屋

    窓からは金色の光がさしこんでくる

    その光につつまれて声が聞こえてくる。

    るんるんっ♪~~~♪~~~ 
    るんるんっ♪~~~♪~~~ 

    そこにあらわれる一人の青年。

    ソーラー 「順調だね。クッキーづくり」

    光の輪の中心に話しかける。

    ニーモ 「そうよっ いい感じに

    こねてきてる」

    空中にはばたきながら

    クッキー 1つ分の生地をちいさな手のひらで

    仕上げていく

    るんるんるるるん~ こねこね

    幸せはどこからくるのかしら~~~

    それは あなたの こころからかしら~

    るんるんるるるん~~

    ニーモの体から光があふれ出すたびにクッキー生地に

    光の粒がふりそそぐ。

    そして

    そのたびにクッキー生地にに光の粒が宿っていき

    クッキー生地から柔らかなクッキーへと

    かわっていく。

    まるでシロップをかけられたかのような

    とろけるような仕上がりをみせる。

    ひとつひとつのクッキーに幸せがつまっていく。


    ソーラー「うわあっなんかがちがうね~

    このクッキー

    なんだろうこのしっとりとした

    やさしい感じは・・

    つやつやに輝やいてるね~~~」


    ニーモ「るるるんるんるん(^^)

    るるるんるんるん」

    順調にできていくクッキーに大満足の妖精。

    solarplexuss
    「今日はなんでクッキーをつくっているの?」

    光につつまれたお部屋で妖精に語りかける。

    ニーモ 「そ・れ・は~~~(^^)/

    今日は何日? 何の日かな?

    あててみる?わっかる~~~?

    るんるん」

    楽しそうにたずねてくる妖精。

    空中でくるっと一回転し、そばによってくると

    じっぃと、こちらをみつめてくる。

    無数の光の粒があたりへひろがる。

    ソーラー 「今日は春分intの日だね。」

    solarplexus
    「今日は春分intの日だね。」

    ニーモ 「今日はホワイトデーぇ

    読者の皆さん、おいしいクッキーをどうぞ。」

    2017年3月14日 00:25 編集済

  • if 命令文;else命令文;とif …へのコメント

    圧倒されました ^^

    作者からの返信

    アレサ「C言語お野菜から元気なお便りが(一部例外を含む)

    届いております。


    float大根: おいしく煮込まれちゃいました。(^^)/
    聖護院大根:うち、 おいしく煮込まれちゃったんです。\(^^)/
    int人参;うちも, やわらか~く煮込まれちゃいました。\(^^)/

    みなさんおげんきそうっ

    喜んでいただけて何よりですね。

    ではまたっ(^^)/」

    2017年3月9日 08:41 編集済

  • if文から はじめてみよう。へのコメント

    大根・・・聖護院かなあ

    作者からの返信

    大神神社 (三輪神社)

    マックス 「ふううっ ついにきたぜぇ 

    一度はきてみたかった神社 

    大物主の神がおられるこの土地。 

    なんとかたどりついたぜ・・・」

    朝早く

    ひとのまばらな列車から

    そっと異国の駅の構内に降り立つ。

    マックスの体から周りの空気と共鳴して

    オーラが静かにたちのぼる。

    マックス 「ここが奈良か・・・

    思い描いていたとおりのさわやかさだな・・・」

    古くからの風格ただよう雰囲気を

    そ~つと味わうマックス。

    そうしないと、この繊細な空気が壊れるような、

    または存分に感じとれないと思ったからだ・・・

    しばらく様子を伺い、

    周りの雰囲気がくずれることはないことがわかると、

    古来からの厚みのある景色のなかをあるきだす。

    マックス 「おおっいええ~~~」

    空気が自分になじむのがよくわかる。

    大神神社の案内板

    ちかくにある古びた木造の家屋

    まわりの景色がマックスに深い感慨と共感をあたえる。

    マックス 「やっほぃ~きもちいい~~~」

    これらの景色が自分をむかえてくれることがわかると

    胸のうちから喜びが溢れ

    うきうきと

    はしゃいで走り出す。

    マックス 「よ~しぃ、大神神社に突入だぜえい!

    はははははは・・・・・は?」


    大神神社に真っ直ぐ突入するはずが

    なぜか左の田んぼ道にむかって

    小走りに進んで行く・・・

    マックス 「むむむ あれれ・・・」

    田んぼ道をズンズンすすんでいきながらも

    大神神社をめざすマックス。

    マックス 「ふっまあ、こんなこともあるさ、

    勢いあまって、

    かなり 

    大神神社の左手前まできてしまったが

    まあいい、楽しみながらの

    まわりこんでのご参拝もまた一興だな・・」

    などとおもいながら進んでいくと 

    こんもりとした

    お山の前に邸宅がみえてきた。

    なんとも奈良らしい・・・お山だ・・・

    ここはやはり奈良だな・・・

    その邸宅の前には紫の法衣を着た尼僧が立って

    にこやかにこちらをみつめている。

    こんな なにも誰もいないところに

    人が立っているとは・・・

    マックス 
    (むぅぅ、明らかにこちらを意識している。

    しかも・・・・・

    この品格のある・・・

    オーラがただごとではない・・・)

    お互いの視線が会うと

    距離は離れているが

    言葉が伝わってくる。

    尼僧さん 「ようこそ
     
    おまちいたしておりましたよ・・・」

    尼僧さんの言葉に応じマックスも心で応える。

    マックス 「こちらこそ・・・

    あなたとは会うべき定めだったようだな・・・」

    ふたりの
    距離がちぢまり

    ついに相対することになる。

    その包容力のある気品あるオーラに
    畏れを感じる

    ついに。

    尼さん 「あなたと出会えて嬉しいですよ

    ここでおまちしておりました・・・

    どうぞ この聖護院大根を・・・」

    マックス「くくくっふはっふは

    はははあっはははははははあっ

    ふしゅるるるるる~~~~~

    そうなのか  はははははははははははははっ

    その聖護院大根を俺に・・・

    どうも

    今の俺は以前の俺より数倍、

    いや・・・桁ちがいに成長しているんだぜぇ・・・

    ははは

    ありがとぉぉぉぉぉ

    しっかり受け取ったぜ


    俺は俺の役目をはたす


    さああああ、いまこそ!

    うけとるがいい!

    この聖護院・・・ではない・・・

    磨きぬかれた俺のぉ新たな力!!!

    C言語ぉぉぉぉぉ

    float
    大根をおおおおおおおおおおおっ


    マックスの全身にCの光印が輝き、

    すさまじい量の光が空へ溢れ出す。

    もうなにもかもが見えないほどに・・・・・


       『天国にいけるC言語入門技』





       『天国にいける』





       『C言語ふろふきfloat』



    尼僧に大根を料理してあげるんだお(^^)~。

     マックス 「わはははは、こんなのでよかったかな・・」

     尼僧 「よく・・・ここまで・・・・・

    ほくっほくっ」

    お互い笑いがとまらない

     










    2017年3月7日 20:52 編集済

  • 論理演算子&& 論理式かつ論理式のよう…へのコメント

    春ですね ^^
    団子が好きか 花が好きか

    ・・・お酒が好きか・・・

    作者からの返信

    暖かな春霞の中、桜の木の下で穏やかな雰囲気につつまれています。


    桜の木に紙がはりつけてあります。

    桜の木に近寄るアレサ。

    これは・・・

    おや、プログラムが記述してあります。



    何々、桜の木の下であなたの好きなものによって

    いろいろな答えをprintfいたします・・・ですか・・・


    #include <stdio.h>

    int main(void){

    if(花よりお団子が好き)
    printf("oh,ye~~~s!");
    else if(花よりお花が好き)
    printf("oh,I love flower !oh,y~~~s!");
    else if(花よりお酒が好き)
    printf("oh,I'm loving it ! I'm drinking now! oh,ye~~~~s! yes,yes");
    return 0;
    }


    そうですか。自分の好きなものをえらんで
    さて、このプログラムをコンパイルしてみましょう。
    花よりお団子が好きなら
    花よりお団子が好き=1、1の数値を()に代入し
    花よりお花が好き=0、0の数値を()に代入し
    花よりお酒が好き=0、0の数値を()に代入すると
    コンパイル結果
    oh,ye~~~~s!が表示され

    花よりお団子が好き=0、0の数値を()に代入し
    花よりお花が好き=1、1の数値を()に代入し
    花よりお酒が好き=0、0の数値を()に代入すると
    コンパイル結果

    oh,I love flower !oh,ye~~~~s!が表示されます。

    それではC言語フィルハーモニー管弦楽団より

    曲名:

    春風のシンフォニーにのって

    https://youtu.be/yW5mK4FutA0

    の演奏を聴きながら


    みなさんのすきなものをお選びになって

    早速コ・ン・パ・イ・ル!



    コンパイル結果

    もっちろ~ん、ぽっちく~~~~んんm!!


    ???なんですか・・・

    この答えは花より何が好きな人の答えでしょうか?

    ???みなさんはおわかりになられますか?

    推察してみます。




    その答えは・・・





















    花より男子が好き です。(^^)

    2017年3月1日 20:23 編集済

  • ハ長調とは何のことでしょうか 0.1へのコメント

    ちなみに、ド・ミ・ソの和音を作る時に、ミの音を少し低めに設定すると、和音は最高に響きます。(元音楽家)

    作者からの返信

    マックス 「うおおぉぉ、燃えてきたぜえぇぇ」

    とても素晴らしい書き込みありがとうございます。

    早速

    音楽作成ソフトDominoをもちいて

    和音Cmajorドミソのミの部分の

    音程を少しずつ下げながら再生してみました。

    その際、ミの音の響きの変化を自然な人の手の

    演奏にちかづけるため

    ミの音をすこしづつ小さくしながら演奏してみました。

    動画の左側の欄を御覧になれば

    演奏音のミ(E)の音程と強さが

    変化しているのがお分かりになられると思います。

    その動画はこちらにアップさせていただきました。

    明日の昼ごろには再生できるようになっているはずです。

    https://youtu.be/yYRG5o-73xo

    またミの音を音程はかえずに

    ド、ソの10%、100%、75%

    の音の強さで演奏してみたものもUPしてみました

    ここではオルガンとピアノの音を同時に演奏してみました。

    繊細ですが和音Cmajorドミソの響き方が変わるのを知って

    驚きました。

    それはこちらです。

    https://youtu.be/q3dBfuHpCvo


    この微妙な響きの変化はとてもFantastic!

    素晴らしいとおもいます。

    マックスもとっても喜んでいます。

    普通はそのような微妙な響きの違いに意識を向けることはありません。

    が、音楽ではとても重要な要素になると

    おもいます。

    とても新鮮です。(^^)/
    ありがとうございます。

    正直、まったくそのようなことは

    おもってもいませんでした(^^)。

    ゲーム音楽作りに是非この微妙な音の変化を

    とりいれてみたいです。

    2017年2月25日 20:51 編集済

  • ソーラーとマックスの一本釣り int …へのコメント

    お刺身食べたくなりました。

    作者からの返信

    ソーラー
    「こちら、C言魚卸売り店でございます。

    int int int
    3termで1000円の特売価格となっております。

    とれたて新鮮1000000000キログラムの

    int main(void){ }

    ただいま入荷いたしました。

    はい?食べたくなってこられましたか・・・

    こちらですぐ、お召し上がりなられたい?と

    はい、かしこまりました。」


    C言寿司

    ソーラー 「はい、舞夢さん、いらっしゃ~い

    そんなセレブリティあふれるあなたには・・・

    今朝とれたばかりの鮮度抜群の

    エスケープシーケンス海老¥の生握り寿司

    おひげの立派なlong海老の握り寿司。

    内部にはたっぷり数値2147483647が格納されており

    もう、、むっちむっちの食感がお楽しみいただけます。

    新鮮な活きf(x) いかのお刺身もいかがでしょうか。

    また、洋風のお食事が好みの方には

    エスケープシーケンス¥海老の生クリームパスタもございます。

    選び抜かれた上質のreturnヒレステーキもご用意いたし

    ております。」

    マックス 「そういえば、ソーラー、おまえ、料理が

    得意だったよな。」

    ソーラー 「はい、おまかせください。

    近日newmadefunctionロイヤルコースもリリース

    致しますので楽しみにおまちください。

    暑い夏ということで

    Aマイナー、和音の流しそうめん、ぶっかけねこそばもございます。

    今なら

    選び抜かれた上質のreturnヒレステーキ

    エスケープシーケンス¥海老の生クリームパスタ

    そしてApple teaもセットで10000000円(10進数で

    は128円)となっております。」

    マックス 「うわっ。めちゃ安いな・・・」

    ソーラー「ぜひこの機会に!おたちよりください。」


    2017年2月20日 10:49 編集済

  • ヘキサ構造体、ヘキサ、フォーミュラ(標…へのコメント

    頭を二進法に切り替えなくては・・・

    作者からの返信

    口笛はなぜ~遠くまで聞こえるの~あの雲はなぜ~
    私をよんでるの~ 
    おしえ^て^^おじいさん~おし~えて~おじいさん
    おしえて~~~
    アルムの森森よ~~~

    あらっ よっちゃんの~  するめいか~
        よっちゃんの~  するめいか~ 

    にゃおん、にゃおん

    よっちゃんの~  するめいか~ 
       
    おし~えて~おじいさん~~~    

    にゃお~んん

    ぱちっ
    今日もいい朝だにゃ~
    おはようにゃん うちは今、目覚めた猫

    今日も元気に

    ごはんをぺろりといただきます。

    ぱく、むしゃ、むしゃ

    ごろん、ごろん

    ぺろ、毛並ををととのえて

    さて、

    お散歩しようかにゃ~。

    あ、この返信欄に
    書き込めるにゃんか。

    このエピソードを
    ソーラーが
    描きなおしたにゃんよ。実はフォーミュラに関しての説明がぬけてるにゃ~ん。ぺろっ

    2017年2月9日 08:53

  • これからは本当に遊ぶだけの楽しい世界に…へのコメント

    こういうの大好き ^^

    作者からの返信

    うわっ すみません。
    あまりの自分の文章の下手さに驚いて卒倒しそうでした。
    いそいで手直しを相当加えましたが・・・
    Oh,my,GOD まだまだで~す
    他のエピソードも山ほど手直ししよっと\(^^)/
    実はここで手直しされたヘキサ、フォーミュラのお話は、まだまだ途中の過程のお話で徐々に徐々におもしろくなっていきます。

    ミルシーズ

    「ところで舞夢さん、楓のお話は面白かったです。お話のなかにあるつつましい生活の光景、楓との会話、ちいさく、ささやかなことかもしれませんが尊くて美しくて大事なものだとおもいます。こんな情景が普通に想い起こされるようなお話、とってもいいものですね。」 白いドレスの端を軽くつまみ微笑みながらお辞儀をしている貴婦人さんからです。




    2017年2月6日 21:21 編集済

  • すべてのエピソード 23
  • ようこそ 天国にいけるC言語入門 ヘキサ構造体へ 1
  • 現在、天国にいけるC言語入門 ヘキサ構造体は理想郷とオンラインでつながっています。🌞🌞🌞🌞🌞
  • とてもインストール簡単で便利なマイクロソフトVISUAL STUDIO 0.1
  • お花を植えています
  • int型、char型に格納されているにかかわらず数値を%c出力変換指定子をつかってprintf出力表示すると文字の画像データ(文字)がコマンドプロンプト画面に表示されます
  • コンピュータのメモリにはなぜアドレスがつけられているのでしょうか?アスキーコードのようなものがつくられたのはなぜでしょうか?なぜ変数宣言のようなシステムが作られたのでしょうか?
  • 半角英数字が1バイト、全角文字のデータが2バイトに格納されているとはどういうことなのでしょうか  数値から画像データを呼び出すのが%c出力変換指定子の役割なのです 
  • int型、char型の変数に格納されているにかかわらずアスキーコードを%c出力変換指定子を使ってprintf 出力表示するとアスキーコードに対応する半角英数字がコマンドプロンプト画面に表示されます
  • GCCコンパイラについて
  • これからは本当に遊ぶだけの楽しい世界になりそうです。 3連2分音符♪ 1
  • ヘッダファイル< float.h>とは変数の型floatに関する情報を含んでいます
  • 素敵な詩 FLT_MIN = 1.175494e-038, FLT_MAX = 3.402823e+038   0.1
  • ヘッダファイルとはなんですか?
  • ヘキサ構造体、ヘキサ、フォーミュラ(標準Cライブラリ、ヘッダファイル<stdio.h>の説明もありますの) 1
  • C言語のヴァージョン C99 C11 ヘッダファイル<stdio.h>、標準入出力とは何のことでしょうか? 
  • ソースコードがコンパイルされて機械語となりコンピュータに実行されていく様子を観察してみましょう
  • CPU
  • アドレスとは アドレスはコンピュータ内のメモリ,1バイトごとにつけられた番号のことです  
  • int型の変数aは4バイトの格納容量を持ち1バイトごとにアドレスがつけられています。アドレスは16進数で表されるのでアドレスを表示するには16進数を出力表示する%p出力変換指定子をもちいます 0.2
  • scanf関数は格納する変数のアドレスに宛てて数値を格納する。
  • ヨハン・パッヘルベル
  • C言語での8進数、16進数の数値の表し方を学んでみよう🌞🌞🌞
  • %x出力変換指定子は変数に格納されている10進数整数値を16進数としてprintf出力表示する 
  • 2進数を簡単に16進数に変換してみよう 0.4
  • パソコンのアクセサリの電卓は2進数,8進数,16進数同士の計算もでき2進数から16進数への変換も簡単にできるんですよ。ぜひ使ってみてください。
  • では 音楽作曲ソフトdominoをつかって音楽をつくってみよう。
  • 代入演算子 +=,  -= ,  *= , /=, の仕組みをみていきましょう。
  • +=は加算代入演算子と呼ばれ変数が”🐦いま🐦”格納している数値に何らかの数値を加えたものをその変数に代入する働きがあります。a+=5;はa=a+5;を表しています
  • 加算代入演算子をつかってsum+=a;と変数sumに変数sumが今格納している数値と変数aが格納している数値を加えたものを代入するなら変数sumには🌞🍊その足し合わされた数の総和🍊🌞が格納されます
  • 加算代入演算子をもちいて🌞数値1と2と3の総和🌞を求めるプログラムを考察してみましょう。
  • インクリメント演算子a++はaの格納している値に1を足したものをaに代入する,デクリメント演算子a--はaが今格納している値から1を引いたものをaに代入するという機能があります。
  • インクリメント演算子++ ++aとa++の違いはどのようなときにでてくるのかな 0.1
  • インクリメント演算子++ ++aとa++の違いはどのようなときにでてくるのかな
  • それでは++a++;はどのようにプログラム内で実行されるのでしょうか?
  • 単項演算子+とー、二項演算子++の仕組みをくわしくみていきましょう。コンパイラによっては演算子は違った働き方をしてきます。
  • 引き算 掛け算 割り算 を足し算で表現してみたい  まずは「引き算」を足し算のみを用いて計算してみます
  • 次は 「掛け算」を足し算のみを用いて計算してみます
  • 「割り算」を足し算のみで計算してみます そして なぜ整数値同士の割り算の計算結果が整数になるのかについて考察してみます
  • 「%f出力変換指定子の小数点以下6位までしか計算結果を表示しない」 というしばりから離れてさらに小さな小数点以下の位の数をもとめる
  • 音楽ソフトDominoをつかってCFGCコード進行で小さな曲をつくってみる。
  • for文は命令文を繰り返し実行するシステムとなってるの  0.1
  • for文の()内の初期化式、条件式、継続処理方法を書いたり書かなかったりするとどうなるでしょうか モンスター数値さん、お久しぶりです 0.1
  • for文の()内の初期化式、条件式、継続処理方法を書いたり書かなかったりするとどうなるでしょうか 全部で8通りのパターンを考察してみよう
  • それでは for文の8つの基本パターンで遊んでみる。
  • for文を使って数値表をprintf出力表示してみましょう  エスケープシケンス¥tと¥nがふくまれたprintf文をfor文にくみあわせてみます
  • 🍓命令文が繰り返されている部分🍓はfor文をつかって書き換えることができます
  • for文と加算代入演算子を用いた数値の総和をもとめるプログラムを考察してみましょう🌞
  • 新種の蛇 scanf 
  • うねる蛇 ソーラーの片腕
  • 新種の蛇scanf お昼さがり 
  • 元気なscanf関数  
  • 蛇フード
  • 創作ファンタジー こうしてヘッダファイル<stdio.h>にscanfとprintfは格納されるようになったのか? 0.15
  • scanf関数をつかって変数aに数値を格納するとき変数aは初期化されていても数値を受け取ることはできます
  • scanf関数に%d出力変換指定子を用いてint型の変数に数値を入力、printf出力表示したときにたまにでてくるモンスター数値-1073741824を2進数で表してみる
  • 7、15ビットのような奇数の単位でメモリに2進数のデータを格納すると2の補数のシステムはうまく機能しなくなります。ですので8、32ビットのように偶数の単位で2進数データは格納されるようになっています
  • 自作関数1 ソーラーといっしょに関数を自作してみましょう void newmadefunction(void)  0.1
  • 関数の戻り値とは何のことでしょうか Int a=printfの表現になれましょう
  • 🌞なぜ void newmadefunction(void){ printf("今日もよいC言語日和です。\n"); return ; } と自作関数が記述されるのでしょうか?(void)に注目
  • 🌞なぜvoid newmadefunction(void){printf("今日もよいC言語日和です。¥n"); return ; } と自作関数が記述されるのでしょうか?returnに注目☆ 1
  • ソーラーとマックスの一本釣り int main漁 1
  • 🌞自作関数2 変数xを引数にもつ自作関数void fanction(int x)について考察してみる int xをxと記述してもよいのでしょうか? 
  • C言語大漁捕獲 戻り値を格納する自作関数 0.7
  • 🌞自作関数3 C言語大漁捕獲 return y;によりyの格納している値を戻り値にもつ自作関数について考察してみましょう
  • ハ長調とは何のことでしょうか 0.1 1
  • 🌞自作関数4 main関数には なぜ先頭にInt型 がくっついているのでしょうか return 0; は 何のためにあるのでしょうか? 
  • getchar関数はコマンドプロンプト画面から入力されたデータが数値、文字にかかわらず🍎自動的に文字として🍎 変数の型charに格納します 
  • 論理式とはなんでしょうか 論理式は 0か1の値、論理値をもちます 
  • 論理演算子&& 論理式かつ論理式のような組み合わせも論理式となり0か1の論理値をもちます  1
  • 論理演算子||について考察してみよう。
  • 今日は楽しいひなまつり 
  • 論理否定 !演算子
  • 論理否定 !演算子は論理式が持っている値を0なら1へ1なら0へひっくり返します。 
  • if文から はじめてみよう。 1
  • 複数の命令文をif文によって実行するにはブロック{}でくくります  
  • if 命令文;else命令文;とif 命令文;else if 命令文;の違いを観察してみましょう。 1
  • if文ネスト(入れ子)構造をもったプログラムををつくって実行してみましょう  
  • if文ネスト(入れ子)多重構造をつくってみようっ  その2 1
  • if文ネスト(入れ子)多重構造をよみとってみよう  その3 0.1
  • カスタマイズが楽しいswitch 文 1
  • scanf関数とswitch 文をくみあわせてみよう\(^o^)/ 
  • switch 文のプログラムをif else文のプログラムで書き表してみましょう 
  • while文もfor文と同じく命令文をくりかえし実行します
  • コントローラーボタンの入力を受け付けるプログラムのプロトタイプを創造する 1
  • if()continue;文はfor文の中でもちいられ if()の()内の条件式が1の値(真の値)を持つときはその繰り返しの回の命令文を実行しません 
  • do{}while()文は()内の条件式が0の値(偽)となっても最低1回は命令文を繰り返すシステムです
  • 後づけwhile文 do{}while()文の基本設定にもwhile文と同じく初期化式、継続処理方法、条件式が用いられます 例えばint a;do{a++;}while(a<5) のように記述します
  • ヴィヴァルディ 四季 第一楽章を音楽ソフトMuse scoreとDominoで演奏してみる。
  • break文でおはようございます。
  • for文による繰り返しの中 if()continue文でとばされた回の命令文の代わりとなる別の命令文を実行させてみよう 猫の喜びの声が聞こえる・・・
  • if() continue文を使用する際は()の中の条件式の記述方法にご注意ください  1
  • if()continue;文でもっともっと遊んでみる if(0)continue;文はどのように動作するかな? 天Cのフランス語と芸人
  • for文にfor文を代入してみる   for文ネスト(入れ子)構造はどうなっているの?
  • for文3重奏 for文{for文{for文}}  
  • 🌞自作関数5 自作関数のプロトタイプ宣言をおこなってから自作関数の定義を行ってみます 
  • 🌞自作関数6 💃ローカル変数とは ある関数の中で定義された変数のことです
  • 🌞自作関数7 ローカル変数とは ある関数の中で定義された変数のことです その2
  • 🌞ダミー自作関数8  ローカル変数とは ある関数の中で定義された変数のことです その3
  • 🌞自作関数9 自作関数の引数はvoid f(int x)のように記述します。void f(x)と記述してはいけませんの
  • 🌞自作関数10 main関数内で自作関数f(int a)がf(1);と記述されている場合 1は《《自作関数の引数内で変数宣言されたint a;》》に代入されています。
  • 🌞自作関数11 グローバル変数は 異なる関数同士でも共通して使えます そのグローバル変数のスコープ(使用可能な範囲)はグローバル変数宣言された行以下のプログラム全体となります
  • 🌞自作関数12 グローバル変数宣言とローカル変数宣言のスコープ(変数宣言により作製された変数の使用可能な範囲)を考察してみましょう。
  • 複数のローカル変数のスコープ(変数宣言により作製された変数の使用可能な範囲)を考察してみましょう。
  • 複数のローカル変数の変数宣言のスコープ(変数宣言により作製された変数の使用可能な範囲)を考察してみましょう。その2
  • ローカル変数はそのローカル変数が宣言された{}ブロック内の命令文がすべて実行されるとメモリに保存されたローカル変数の名前、格納している値とともにコンピュータのメモリから消去されます
  • 🌞自作関数13ローカル変数のデータ情報はローカル変数が定義されたブロック内の命令文がすべて実行されるとコンピュータのメモリから消えてしまいます。そこでデータ情報維持のためにstaticが用いられます。
  • 🌞自作関数13ローカル変数のデータ情報はローカル変数が定義されたブロック内の命令文がすべて実行されるとコンピュータのメモリから消えてしまいます。そこでデータ情報維持のためにstaticが用いられます。
  • 自14 static変数が用いられた自作関数が実行された後もstatic変数に格納された数値データは保存されますがローカル変数でもあるので main関数内で定義された同じ名前の変数には影響を与えません
  • 自14static変数が用いられた自作関数が実行された後もstatic変数に格納された数値データは保存されますがローカル変数でもあるのでmain関数内で定義された同じ名前の変数には影響を与えません 
  • 🌞自作関数15 自作関数void f(int x)のint xにmain関数で定義された変数aを代入しても変数aはmain関数のローカル変数のままです。
  • void f(int x)型の自作関数の()内で変数宣言された変数xのスコープも自作関数の定義のブロック内となります
  • void f(int x){}型の自作関数の()内で変数宣言されたint xに代入されたデータはブロック{}内の命令文が実行されるとメモリにつけられた変数名xと共にコンピュータのメモリから消去されます
  • 自作関数を作成し自作ヘッダファイルに格納してみましょう。そののち 自作ヘッダファイルをインクルードして自作関数を呼び出して実行してみましょう
  • scanf関数をつかって変数aに数値7を格納してみます ただしこのプログラムでは5つのaの変数宣言が行われています 一体どの変数aに数値7は格納されるのでしょうか?
  • scanf関数をつかって変数aに数値7を格納してみます ただしこのプログラムでは5つのaの変数宣言が行われています 一体どの変数aに数値7は格納されるのでしょうか?  解答で~す
  • scanf関数をつかって変数aに数値7を格納してみます ただしこのプログラムでは5つのaの変数宣言が行われています 一体どの変数aに数値7は格納されるのでしょうか?  解答で~す
  • 配列の仕組みを学んでみましょう!
  • 配列宣言により配列内に作成されるデータの入れ物である配列変数の数と配列変数に格納する数値の数の関係をしらべてみましょう
  • 配列にはint型配列やfloat型配列などがあります。つまり配列に格納できる数値は整数値か実数値のどちらかのタイプの数値となっています。
  • 配列をつかうと どのように簡単にプログラムが記述できるのか一緒にみていきましょう
  • 加算代入演算子+=をつかって配列に格納されている数値の合計を求めてみましょう。
  • 変数aに変数bをa=b;と代入したように配列hairetuboxに配列hairetuhakoをhairetubox=hairetuhako;のように直接代入して中身のデータを渡すことはできません😊
  • 配列とfor文をつかった基本的で代表的で実践的で役に立つプログラムを実行してみましょう
  • 💖💖💖配列とfor文をつかって配列変数に格納されているデータを変更してみましょう
  • 配列とfor文を用いて配列変数に格納されているデータをずらしてます🌻🌻💖💖
  • 配列変数に格納されているデータの順序を逆に変更するプログラムを実行してみよう💖💖
  • 配列変数同士で格納されている数値データを交換してみよう その1💖💖💖
  • 配列変数同士で格納されている数値データを交換してみよう その2💖💖🌻
  • 配列変数に格納されている数値同士を比較するプログラムを実行してみよう💖💖💖
  • 配列変数の中に格納されている数値の中で最も大きな数値を表示してみよう(*^_^*)💖💖
  • 配列変数の中に適当に格納されている数値を最も大きな数値から順に配列変数に入れ替えるプログラムを実行してみよう。💖💖💖
  • 配列変数の中に適当に格納されている数値を最も大きな数値から順に配列変数に入れ替えるプログラムを実行してみよう。 その2💖💖💖
  • 配列変数の中に適当に格納されている数値を最も大きな数値から順に配列変数に入れ替えるプログラムを実行してみよう。 より高速にビルド実行が行われるようプログラムを改良してみます💖💖💖
  • 配列変数の中に適当に格納されている数値をより高速に最も大きな数値から順に配列変数に入れ替えるプログラムを実行してプログラムの動作する過程を鑑賞してみよう。💖💖💖
  • 私の愛機はCPU AMD FX8120搭載でした
  • とても簡単にできる完全無音パソコン環境の構築の仕方(笑)
  • scanf関数をつかって配列へ数値を格納してみよう
  • 2次元配列を作製し数値を格納してみる。やはり簡単でした。
  • 簡単な方法を使って2次元配列に数値を格納(初期化)してみましょう
  • 3次元配列宣言を行い簡単に初期化してみる 
  • おまけのコーナー 4次元配列宣言、初期化も行ってみよう
  • おまけのコーナー 5次元配列宣言、初期化もできるか試してみよっかな 
  • 数値だけでなく文字データ 'a','b','c'など を配列に格納してみようよ char型の配列宣言を行ってみます。もちろん簡単な初期化方法もつかってみます
  • おまけのコーナー 9次元配列宣言、初期化をおこなってみよう 前半
  • char型の配列に文字列nekoを格納しnekoをコマンドプロンプト画面にprintf出力表示してみよう
  • もっと簡単にchar型の配列に文字列nekoを格納(配列の初期化)してみる 
  • char型の配列にひらがなの文字列を格納してみます そのときひらがなの文字列はchar型の配列内に生成された配列変数にどのように格納されているのでしょうか?
  • おまけのコーナー 9次元配列 後半 天国にいけるC言語入門技 天国にいけるまで手計算
  • 9次元配列をつかってあなたの健康度をチェックするプログラムを作製してみました さらにプログラムのバグの訂正に成功しました 
  • おまけのコーナー 10次元配列宣言、初期化をおこなってみる
  • おまけのコーナー 11次元配列宣言、初期化を実行してみる 1
  • おまけのコーナー 12次元配列から24次元配列まで作製する 12次元配列から15次元配列までを作成してみる 1
  • おまけのコーナー12次元配列から24次元配列まで作製する その2 16次元配列と17次元配列を作製する
  • scanf関数をつかって半角英数字を1文字だけchar型の変数に格納する
  • 文字列nekoをscanf関数をつかって配列に格納する。文字列を格納できるということは1文字の文字列だけ格納することもできます。やったね💖 1
  • ひらがなの文字列ねこ もscanf関数をつかって配列に格納することができます 
  • scanf関数を使って空白を含んだ文字列Hello nyannkoを配列にとりこむとprintf関数を使ってHelloまでしか表示できません 配列内にどのように文字列は格納されているのでしょうか
  • 🌞scanf関数を使って空白を含んだ文字列データ"Hello nyannko"を配列にとりこむことはできませんがgets関数(get_s関数)をもちいればそれが可能となります🌞 
  • scanfとscanf_sの違いとは何でしょうか?
  • scanf_s関数には バッファオーバーフローを防ぐため入力文字数制限機能が付けられています
  • 配列の中に格納されている文字数を調べるstrlen関数
  • 配列の中に格納されている文字列の文字数を数えるstrlen関数です 文字列が半角英数字の場合 
  • 配列の中に格納されている文字列の文字数を調べるstrlen関数です 文字列が ひらがな、カタカナ、漢字の場合 
  • 配列の中に格納されている文字の文字数を調べるstrlen関数です 文字列が絵文字🐈🐘🍅の場合
  • sizeof演算子で配列の格納可能容量(バイト数)を調べてみます  
  • おまけのコーナー 配列の中に格納されている🍋文字列🍋の文字数を数え上げるstrlen関数をつかって 配列の中に格納されている🍎数値🍎の数を数え上げてみよう
  • 1次元配列でなく2次元配列のなかに格納されている数値の数を配列のなかに格納されている文字列の文字数を数え上げるstrlen関数を使って数え上げる。
  • おまけのコーナー 文字列でなく数値を格納した配列の格納容量をsizeof演算子で調べる
  • おまけのコーナー 実際に17次元配列に格納された数値の個数をsizeof演算子をつかって17次元配列の格納容量(格納できるバイト数)を求めることにより間接的に調べてみましょう。 1
  • strcat関数を使って異なる配列内に格納されている文字列同士を連結させてみましょう  さらにfor文を使って文字列を繰り返し連続接続してみます
  • メモリとアドレスと変数の関係について学んでみましょう 
  • ポインタ変数とは 変数のアドレスを格納するための変数のことです  1
  • 変数のアドレスがポインタ変数に格納された場合 ポインタ変数をつかって変数内に格納されている数値をもとめることができます💖 
  • ポインタ変数をつかえば ポインタ変数にアドレスを代入することにより そのアドレスの場所のメモリに格納されている数値を変更することができます
  • ポインタ変数ptaにポインタ変数ptbを代入することによりポインタ変数ptbが格納しているアドレスをポインタ変数ptaに代入することができます
  • 天国にいけるC言語入門 ヘキサ構造体 特別企画  佐月 詩さん 原作「フェアリーウェイト」2次創作映画〚ft王〛上映会 & 次回超大作告知 1
  • 配列のポインタ変数とは一体何のことでしょうか?
  • 配列には自分でポインタ変数を作製しなくとも配列を作った時点で配列専用のポインタ変数が用意されているのですの😚  
  • 配列に数値を格納した場合の配列や配列変数のアドレスはどうなっているのでしょうか?調べてみます。
  • 配列に文字列を格納した場合の配列や配列変数のアドレスはどうなっているのでしょうか?調べてみます。
  • 🌞🌞🌞[ ]演算子をポインタ変数pに作用させ作製した配列変数p[0]はポインタ変数pの格納しているアドレスのメモリに格納されているデータを表します。
  • 配列の代わりにポインタ変数をつかって文字列データをメモリに格納してみます 
  • Visual Studioでは1度変数宣言、配列宣言をおこなったならそのときと同じ変数名、配列名をつかって変数宣言、配列宣言を行うことはできません。🍓
  • 配列と違いポインタ変数はポインタ変数名を変更しなくても文字列を💖どんどん💖メモリに格納することができます
  • ポインタ変数hairetuは1番最後にポインタ変数hairetuを使ってデータを格納したメモリのアドレスを格納します。文字列データをメモリに格納するためのポインタ変数名はなんでもよいのです
  • ポインタ変数をつかって文字列データがメモリに格納されたとき最後に文字列データが格納されたメモリのアドレスがポインタ変数に代入されます その様子を観察してみましょう🍓
  • 文字列nekoをコンピュータのメモリに格納する char hairetu[]="neko"; と char *hairetu[]="neko"; では何がちがうのでしょうか?
  • 文字列データを格納するchar hairetu[ ]="nekoneko";とchar *hairetu="nekoneko";の構造を文字列データが格納される場所のアドレスを求めて比較してみます
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  • 配列システムはポインタ変数システムそのものとなっていることを考察してみましょう。🌞
  • 複数の文字列データを1つの配列宣言やポインタ変数宣言を使い同時にメモリに格納してみます その1
  • 🌞🌞複数の文字列データを1つの配列宣言を使い同時にメモリに格納してみます その2
  • 🌞🌞🌞複数の文字列データを1つのポインタ変数宣言を使い同時にメモリに格納してみます その3
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  • おさらい 自作関数newmadefunction(int x);が実行されている間は ローカル変数xに格納されている数値はコンピュータのメモリに格納されていますが実行後は消えてしまうのでした
  • 実引数と仮引数とは?実引数から仮引数への値渡しとはなんのことでしょうか? 
  • 実引数と仮引数とは?実引数から仮引数への値渡しとはなんのことでしょうか? 今度はメモリに電荷が蓄えられるという視点からお話してみたいと思います その2
  • 実引数と仮引数とは?実引数から仮引数への値渡しとはなんのことでしょうか? 今度はメモリに電荷が蓄えられるという視点からお話してみたいと思います その3
  • グローバル変数bを自作関数の引数の変数aに代入した場合も値渡しとなるためグローバル変数bは自作関数の操作を受けることはなくグローバル変数bに格納されている数値は変更されません。
  • グローバル変数bを自作関数の引数となったグローバル変数bに代入した場合も値渡しとなるためグローバル変数bは自作関数の操作を受けることはなくグローバル変数bに格納されている数値は変更されません。
  • おまけのコーナー 24次元配列を作製する  その3 1
  • 🌞🌞🌞ポインタ渡しとは自作関数の引数にポインタ変数をつかい実引数のアドレスをポインタ変数に渡す方法のことなのです🌞🌞🌞
  • ポインタ渡しが行われるときの自作関数の構造を分析してみましょう そのために自作関数の部分を元の命令文の集まりに戻してみます
  • 🌞🌞変数aに格納されている数値と変数bに格納されている数値の交換にチャレンジしてみよう
  • 自作関数を使って 変数aに格納されている数値と 変数bに格納されている数値を 交換してみよ~う
  • 🌞🌞変数aに格納されている数値と変数bに格納されている数値を交換するswap関数を作製してみよう  その1
  • 🌞🌞変数aに格納されている数値と変数bに格納されている数値を交換するswap関数を作製してみよう  その2
  • main関数内で定義された配列に格納されている数値を自作関数を使って変更してみましょう。自作関数の引数が(int hairetu[])となっている場合 その1
  • main関数内で定義された配列に格納されている数値を自作関数を使って変更してみましょう。自作関数の引数が(int hairetu[])となっている場合 その2
  • ポインタ渡しは ゲームキャラクターが移動することやゲームキャラのHPやMPの値が変化することと関係しています 
  • main関数内で定義された配列に格納されている数値を自作関数を使って変更してみましょう。自作関数の引数が(int *hairetu)となっている場合🌞
  • 配列を自作関数の引数に設定しmain関数で定義された配列のアドレスを格納したポインタ変数を代入することができます。その際ポインタ変数を使ったポインタ渡しをされます 値渡しされる方法はありません 
  • main関数内で配列宣言された配列の配列変数に格納されている数値データを配列でなく配列変数を自作関数の引数に用いることにより自作関数に値渡しすることができます。
  • 1つのポインタ変数宣言をつかって複数の文字データや文字列データをコンピュータのメモリに簡単に1度に格納する方法はあるのですが複数の数値データを1度に簡単に格納する方法はないのです
  • 自作関数の引数にポインタ変数宣言や配列宣言をつかってmain関数内で作成された配列のアドレスをポインタ渡しすることができます 
  • 自作関数の引数としてhairetuの配列宣言またはhairetuのポインタ変数宣言が行われた場合*hairetuとhairetu[0]、*hairetu+1とhairetu[1]・・・は等しくなります
  • ポインタ変数や配列をつかって数値や文字、文字列 をコンピュータのメモリに格納する方法 まとめ
  • if文とヘッダファイル<string.h>に格納されているstrcmp関数を使って 入力された文字列によって実行される命令文が変わるプログラムを作成してみましょう。
  • if文とヘッダファイル<string.h>に格納されているstrcmp関数を使って 入力された文字列によって実行される命令文が変わるプログラムを作成してみましょう。
  • ファイル構造体とはハードディスクのファイルにデータを保存する前にデータをメモリに格納するときの型でありファイルからデータを読み取ってメモリに保存するときの型でもあります🌻
  • ファイルポインタ変数宣言とfopen関数の書式設定をおこないハードディスク内にデータを保存するためのファイルを作製します
  • ファイルポインタ変数とポインタ変数の違いは何でしょうか😊
  • Visual Studioをお使いの方はfopen関数を使用するときはご注意ください そのままでは使用することができません。
  • Visual Studioでは ハードディスク内にファイルを作製するのにfopen関数だけでなくfopen_s関数を使用することができます
  • fputs関数とfprintf関数を用いてハードディスク内のファイルにデータを書き込みます。このときまずデータはファイル構造体を通してメモリに格納されてからハードディスク内のファイルに保存されます
  • オープンモード "w" でファイルを開くと開いただけでファイルは初期化されて前に格納されたデータはきえてしまいます
  • 1つのファイルポインタ変数を使い複数のファイルのデータの読み込み、書き込みを実行してみましょう。ファイルポインタ変数の仕組みをもう少し詳しく観察してみましょう。
  • ファイルポインタ変数宣言とfopen関数の設定を2つ行い同時にハードディスク内に2つのファイルを作製してみましょう。
  • ファイルポインタ変数宣言とfopen関数の設定を2つ行い同時にハードディスク内に2つのファイルを作製してみましょう。
  • ハードディスク内のファイルにデータを追加で保存するにはファイルを開くとき オープンモード"a"をもちいます
  • fprintf関数によってデータをハードディスク内のファイルへ保存することと fclose関数によってファイルを閉じることは関係ありません
  • ちょっと休憩しています
  • ハードディスク内に作成したファイルをオープンモード"r"で開きデータを読み込んでみます 
  • ハードディスク内に作成したファイルをオープンモード"r"で開きデータを読み込んでみます 別versionで説明してみます
  • if(fp==NULL)の代わりにif(fp=NULL)と記述することはできません。==は関係演算子で=は代入演算子となっています。
  • if(fp=NULL)の代わりにif(fp!=NULL)と記述してみましょう。fp=NULLの=は代入演算子ですがfp!=NULLの!=は関係演算子です。ですので!=は=の否定形ではありません
  • ファイルオープンに成功したときファイルポインタ変数にNULL以外の戻り値が返されているのを確認してみよう
  • 🌞🌞ファイルポインタ変数を使ってハードディスク内のデータをメモリに取り込んでいってもファイルポインタ変数の格納している値は変化しないことを確かめてみよう。
  • 読み取りオープンモード"r"の代わりに追加書き込みオープンモード "a" をつかっても ハードディスク内のファイルに保存したデータをコマンドプロンプト画面に表示することはできません
  • 読み込みオープンモード"r"の代わりに新規書き込みオープンモード "w" をつかっても ハードディスク内のファイルに保存したデータをコマンドプロンプト画面に表示することはできません
  • ファイルにデータがなにも保存されてない状態でオープンモード"r"でファイルをひらきデータを読み取りprintf表示したなら どのようなデータがコマンドプロンプト画面に表示されるでしょうか
  • ファイルにデータがなにも保存されてない状態でオープンモード"r"でファイルをひらきデータを読み取りprintf表示したなら どのようなデータがコマンドプロンプト画面に表示されるでしょうか
  • 実はハードディスク内のファイルを開くのにfp,rp,spなど自由にどのようなファイルポインタ変数名を用いても構いません。なぜなら・・・
  • オープンモード "w+" , "r+", "a+" について考察してみよう
  • 読み込みモードと書き込みモードをあわせもつオープンモード"w+","r+","a+"ですが ファイルが開かれ閉じられるまでに1度に使えるのはfprintf関数かfscanf関数のどちらか1つだけです
  • fprintf関数を使った後に fscanf関数を使ってみる
  • fprintf関数を使った後に fscanf関数を使ってみる
  • オープンモード "w+" の新規書き込み機能について考察してみよう
  • オープンモード "r+" の新規書き込み機能について考察してみよう
  • オープンモード "a+" の追加書き込み機能について考察してみよう
  • オープンモード "w+"の読み込み機能について 考察してみよう 今のところ読み込み機能が働くところを観測できません。読み込み機能は機能していないかもしれません。 
  • オープンモード "r+"の読み込み機能について 考察してみよう
  • オープンモード "a+"のハードディスクのファイルデータ読み込み機能について 考察してみよう
  • fprintf関数を使った後に fscanf関数を使うと ファイル内のデータはコンパイル結果に正しく表示されません。
  • 同じプログラム内で fprintf関数を使って保存された数値を fscanf関数を使って配列に取り込むにはデータを保存後1度ファイルを閉じて書き込みモードを解除する必要があります。
  • ファイルを閉じて書き込みモードを解除せずに新たに別のファイルポインタ変数宣言を行って読み込みモードでファイルを開いてもfscanf関数を使ってファイルデータを読み込むことはできません。
  • ファイルを閉じて書き込みモードを解除せずに新たに別のファイルポインタ変数宣言を行って読み込みモードでファイルを開いてもfscanf関数を使ってファイルデータを読み込むことはできません。
  • fscanf関数を使った後に fprintf関数を使う場合でもfclose関数を使い1度ファイルを閉じ、読み込みモードから書き込みモードに変更する必要があります
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  • fgetc関数を使ってハードディスク内のファイルに保存された文字列から1文字だけ文字を読み取ってみましょう
  • fgets関数をつかってハードディスク内のファイルに保存された文字列から複数の文字を用意した配列に格納しコマンドプロンプト画面に表示してみよう
  • データをコンピュータが直接扱えるバイナリデータに変換しファイルに保存してみよう そのファイルはバイナリファイルと呼ばれます
  • バイナリデータとしてファイルに保存されたデータをfread関数を使って配列に読み込んだ後コマンドプロンプト画面に表示してみます 
  • fprintf関数には存在しないfwrite関数の第3引数について考察してみます fwrite(&hairetu[0],sizeof(int),1,fp);の1の部分ですね。
  • fseek関数を用いてバイナリファイルからデータの読み込み開始位置を指定してデータを読みこんでみましょう 読み取り基準位置がSEEK_SETの場合 
  • fseek関数を用いてデータの読み込み開始位置を指定してバイナリファイルからからデータを読みこんでみましょう 読み取り基準位置がSEEK_ENDの場合
  • fseek関数を用いてバイナリファイルからデータの読み込み開始位置を指定してからデータを読みこんでみましょう 読み取り基準位置がSEEK_CURの場合
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  • 構造体を導入します。構造体structure Cubeを定義しcube1の構造体変数宣言structure Cube cube1をおこないます
  • 構造体変数を簡単に初期化してみましょう。
  • 構造体と構造体変数の名前の付け方を一緒に考察してみましょう
  • 構造体変数のメンバ変数を簡単な方法で初期化してみます
  • int型やfloat型と同じく構造体struct Cubeの型に構造体変数は格納されます つまり構造体struct Cubeとは変数を格納する型といえます
  • 構造体と構造体変数を用いるとどのような点が便利なのでしょうか?
  • 構造体struct Cube型の構造体変数cube1に同じ構造体struct Cube型の構造体変数cube2を代入してみましょう
  • typedefを使い 変数の型名、構造体名などを新しい名前に変更することができます
  • 構造体宣言と構造体名の変更を同時に行ってみます
  • 新たに別の種類のデータを管理するために構造体に新たなメンバ変数を追加してみます
  • strcpy関数を使って文字列データを配列にコピーしてみよう
  • strcpy_s関数とstrcpy関数の違いはなんでしょうか?
  • 構造体のメンバ変数にchar型の配列を格納した後、strcpy関数を用いてコマンドプロンプト画面に🍓文字列🍓をprintf出力表示してみよう
  • 構造体の構造体宣言にメンバ変数として変数の他に構造体変数を加えてみます
  • 構造体変数のメンバ変数となった他の構造体の構造体変数をもっと簡単に初期化してみましょう
  • 自作関数の引数に構造体変数を用いることができます そしてmain関数内で定義された構造体変数を代入することもできます(この場合 値渡しとなります)
  • main関数内で定義された構造体変数を自作関数内で定義された構造体変数に代入する・・・構造体変数の値渡し  マックス達はバカンスしています
  • 構造体変数のメンバ変数に格納されている数値をポインタ変数をつかってprintf出力表示してみます
  • main関数内で定義された構造体変数のメンバ変数のアドレスを自作関数の引数に構造体型のポインタ変数をもちいてポインタ渡しをしてみます
  • 格納した数値データを効率よくprintf表示する 構造体型の配列宣言を行い構造体型の配列を作製して複数の構造体変数のメンバ変数に格納された数値を構造体型の配列に格納してみよう その1
  • 格納した数値データを効率よくprintf表示する 構造体型の配列宣言を行い構造体型の配列を作製して複数の構造体変数のメンバ変数に格納された数値を構造体型の配列に格納してみよう その2 
  • 格納した数値データを効率よくprintf表示する 構造体型の配列宣言を行い構造体型の配列を作製して複数の構造体変数のメンバ変数に格納された数値を構造体型の配列に格納する方法 その3
  • 構造体型の配列の簡単な初期化法と格納した数値データを効率よくprintf出力表示する方法について考察してみます   
  • ここで出そろったメモリにデータを格納するためのいれもの、変数、配列、構造体、構造体型の配列の違いを実際に数値データを格納、表示してみて確かめてみましょう。 数値1を格納し数値1を出力する場合  1
  • 数値1から10を格納し、数値1から10をprintf出力する場合 
  • 縦1.0 横2.0 高さ3.0 の立方体cube1の数値データをメモリに格納、それらの数値データを”文章”にくみこんでコマンドプロンプト画面にprintf出力表示してみます 
  • 複数の立方体の数値データをメモリに格納、それらの数値データを”文章”にくみこんでコマンドプロンプト画面にprintf出力表示してみましょう
  • main関数内で定義された構造体変数に1人のゲームキャラクターのデータを格納し自作関数の引数に構造体変数のアドレスをポインタ渡ししてから自作関数によって構造体変数に格納されているデータを変更してみます
  • 複数のゲームキャラクターのデータをmain関数内で定義された構造体変数に格納し自作関数の引数に構造体変数のアドレスをポインタ渡ししてから自作関数によって構造体変数に格納されているデータを変更してみます
  • ちょっとおまけ 自作関数の引数となっているポインタ変数に複数の構造体変数のアドレスが代入される様子を観察してみましょう
  • main関数内で定義された構造体の配列のアドレスを自作関数の引数となっているポインタ変数にポインタ渡ししてmain関数内で定義された構造体の配列に格納されている数値データを変更してみたいと思います。
  • main関数内で定義された構造体の配列のアドレスを 自作関数の引数となっているポインタ変数にポインタ渡しして からmain関数内で定義された構造体の配列に格納されている数値データを変更してみましょう
  • main関数内で定義された構造体の配列のアドレスを 自作関数の引数となっているポインタ変数にポインタ渡しして からmain関数内で定義された構造体の配列に格納されている数値データを変更してみましょう
  • main関数内で定義された構造体の配列に格納された2人のキャラクターのステータスデータを構造体の配列のアドレスを自作関数の引数であるポインタ変数にポインタ渡しして同時に2倍にしてみます。
  • 構造体の配列をつかって複数のキャラクターのステータスデータを2倍に変更して表示するときの利点はfor文を使って命令文をまとめあげることができるという点にあります
  • 共用体は構造体のそっくりさんです
  • 共用体と構造体は何がちがうのかな?😊
  • 共用体の仕組みをしらべてみましょう。
  • 列挙体をつかって文字を数値のようにあつかってみましょう。
  • 実は😝列挙体の文字定数には数値が割り振られています
  • プリプロセッサの1つ マクロ をご紹介いたします
  • マクロ2
  • マクロス
  • マクロで自作関数を作製する
  • マクロによって作られた自作関数の特徴を考察してみましょう。
  • マクロをつかえば自作関数の引数にアドレスを渡す参照渡しの方法を使わなくても簡単にmain関数で定義された変数を自作関数にかけて格納されている数値を変更することができます
  • マクロで定義された自作関数を使って お手軽にmain関数内で定義された配列に格納されている数値を変更してみます。
  • マクロで定義された自作関数を使って お手軽にmain関数内で定義された構造体の構造体変数のメンバ変数に格納されている数値を変更してみます。
  • マクロで定義された自作関数を使って お手軽にmain関数内で定義された構造体の配列に格納されている数値を変更してみます。
  • マクロをfor文やscanf関数の使われたプログラム内で便利に使ってみます
  • マクロを使って条件付きコンパイルを行うことができます。
  • 条件付きコンパイル その2 #undefと#ifndef
  • 組み込みマクロをつかってソースファイルが実行されたときのファイル名、日時に関するファイル情報を表示してみよう
  • 今日のお話は・・・ 1
  • ちょっとウォーミングアップ たくさんの引数を持つ関数を考察してみる
  • まずは自作関数f(a,b)型の引数表現に慣れましょう 
  • 自作関数には引数にif文やfor文などの条件式で使用される変数をもつものがあります。 その1 if文の条件式内の変数を引数に持つ場合 0.1
  • 自作関数には引数にif文やfor文などの条件式で使用される変数をもつものがあります。 その1 if文の条件式内の変数を引数に持つ場合 0.1
  • 自作関数には引数にif文やfor文などの条件式で使用される変数をもつものがあります。 その2 for文の条件式内の変数を引数に持つ場合
  • 自作関数には引数にif文やfor文などの条件式で使用される変数をもつものがあります。 その3 配列につかわれる変数を引数に持つ場合
  • 数値が変わる部分をもつ文章を表示する自作関数Sentenseを作製してみましょう 
  • 数値が変わる部分をもたない”文章”を表示する(引数を持たない)自作関数Sentenseを作製してみましょう
  • 数値が変わる部分をもたない”文章”を表示する(引数を持たない)自作関数Sentenseを作製してみましょう
  • if文の条件式に代入する数値によって表示される文章を変更することができる自作関数SelectSentenseを導入する
  • 自作関数SelectSentenseを他の自作関数にさりげなく追加してメッセージ文を表示してみましょう
  • 自作関数のなかに自作関数を格納する 自作関数の2重入れ子  その1
  • 自作関数のなかに自作関数を格納する 自作関数の2重入れ子  その2
  • プログラム内の自作関数の使われ方が難しいと思ったら、自作関数をmain関数内に戻して考えてみましょう。
  • 自作関数がどのように機能するか解りにくいときは自作関数の定義部分をmain関数内に戻して記述して理解してみましょう
  • それでは お話は次のシリーズへと続いていきます
  • ファイルのパスはどのような経路で保存されているファイルにたどり着けるか、どのような構造でファイルが保存されているかを表しています。 1
  • おまけのコーナー イースⅡ オープニング曲を音楽ソフトDominoで演奏させてみます
  • malloc関数の説明にとりかかってみよ~
  • malloc関数はアドレスを戻り値としてもちます そのアドレスをポインタ変数に格納するにはアドレスを格納する型にキャストする必要があります
  • キャラアスタリスクchar *型のポインタ変数に イントアスタリスクint *型に格納されたアドレスを代入することはできません
  • ポインタ変数pにアドレスが代入されると配列変数p[0]のアドレスはそのアドレスを持つことになりp[1]のアドレスはそのアドレスに1を足したものとなります
  • p = (char *)malloc(sizeof(char)*5);により確保されたメモリは配列変数p[0] p[1] p[2] p[3] p[4] でアクセスすることができます
  • malloc関数によって確保されたメモリにデータを入力しfree関数によってメモリ開放を行ってみます その1
  • malloc関数によって確保されたメモリをfree関数を使って解放しなければコンピュータは利用できるメモリが減ってしまうためプログラムの実行速度が遅くなることがあります
  • ちょっと休憩しています
  • RAMとROMの違いとはなんでしょうか?
  • コンピュータの世界の入り口
  • ALU(算術論理演算回路)と メモリとデータをやり取りするときにデータを保存する記憶装置レジスタ
  • コンピュータは ユーザーから与えられたデータをメモリに保存しなければ そのデータを取り扱うことができません。 命令レジスタ 命令デコーダ プログラムカウンタ 
  • 関数を格納している先頭のメモリのアドレスを関数のポインタ変数ptfに代入すれば*ptf は関数をあらわすことになり*ptfを用いて関数を呼び出して使用することができるようになります。
  • 自作関数newmadefunctionの命令文を格納している先頭のメモリのアドレスを格納する関数ポインタ変数を作製してみよう。その1
  • 自作関数newmadefunctionの命令文を格納している先頭のメモリのアドレスを格納する関数ポインタ変数を作製してみよう。その2
  • 関数ポインタ変数ptfに自作関数のアドレスを代入し*ptfをつかって自作関数を実行してみましょう
  • 関数ポインタ変数ptfに自作関数のアドレスを代入し*ptfをつかって自作関数を実行してみましょう その2
  • 関数ポインタ変数の配列をつかって複数の自作関数を実行してみよう
  • 関数ポインタ変数の配列をつかって複数の自作関数を実行することのメリットは自作関数が実行される順序を入れ替えることができることにあります
  • constを変数宣言の前に用いて変数宣言、初期化を行うと作製された変数に格納されているデータを変更することはできません  その1
  • constを変数宣言の前に用いて変数宣言、初期化を行うと作製された変数に格納されているデータを変更することはできません  自作関数の引数となっている変数宣言にconstをつけてみる
  • constをポインタ変数宣言の前に用いて変数宣言、初期化を行っても作製されたポインタ変数に格納されているアドレスを変更することができます 
  • constをポインタ変数宣言の前に用いて変数宣言、初期化を行っても作製されたポインタ変数に格納されているアドレスを変更することができます その2
  • const int *pta = &a; と記述されていても *ptaに格納されている数値データを変更することができます
  • const int *pta = &a;と記述されて*ptaに格納されている数値データが変更できない場合を考察してみます
  • 自作関数の引数となっているポインタ変数宣言にconstをつけてみる その1
  • 自作関数の引数となっているポインタ変数宣言にconstをつけてみる その2
  • 変数宣言int a;にconstが用いられてconst int a; となった場合 プログラムのどの範囲まで変数aに格納された数値は1から変更されないのでしょうか
  • 電球と電線とスイッチを用いて数値を表現してみよう!