天国にいけるC言語入門 ヘキサ構造体 ver0.245

作者 @solarplexuss

1話目から読む

ユーザー登録をしよう!

ユーザー投稿作品やKADOKAWAの人気作品をもっと便利に読めます。

閲覧履歴

どこまで読んだか忘れても大丈夫。自動的に記憶してくれます。

更新情報

「フォロー」した作家・作品の更新情報がメールで届きます。

マイページ

好きな作品を管理できる、あなた専用の本棚ができます。

必要なもの

ユーザー登録(無料)に必要なのは、メールアドレスだけ! 登録は簡単です。

フォロー機能を活用しよう

カクヨムに登録して、気になる小説の更新を逃さずチェック!

アカウントをお持ちの方はログイン

目次

連載中 全216話

更新

  1. ようこそ 天国にいけるC言語入門 ヘキサ構造体へ
  2. とてもインストール簡単で便利なマイクロソフトVISUAL STUDIO 0.1
  3. コンピュータのメモリにはなぜアドレスがつけられているのでしょうか?アスキーコードのようなものがつくられたのはなぜでしょうか?0.1
  4. アスキーコードを%c出力変換指定子をつかってprintf出力表示すると半角英数字、半角記号が1文字出力されます
  5. 仮設の仮説コーナー 半角英数字が1バイト、全角文字のデータが2バイトに格納されているとはどういうことなのか 考察してみる 0.3
  6. GCCコンパイラについて
  7. これからは本当に遊ぶだけの楽しい世界になりそうです。 3連2分音符♪
  8. ヘッダファイル< float.h>とは変数の型floatに関する情報を含んでいます
  9. 素敵な詩 FLT_MIN = 1.175494e-038, FLT_MAX = 3.402823e+038   0.1
  10. ヘッダファイルとはなんですか?
  11. このヘキサ構造体、ヘキサ、フォーミュラのエピソードが本書を貫く基本的な概念になっています。
  12. ヘキサ構造体、ヘキサ、フォーミュラ(標準Cライブラリの説明もありますの)0.1
  13. C言語のヴァージョン C99 C11 ヘッダファイル<stdio.h>とは何のことでしょうか? 
  14. CPU
  15. アドレスとは アドレスはコンピュータ内のメモリ,1バイトごとにつけられた数値を格納する場所の住所のことです  0.1
  16. int型の変数aは4バイトの格納容量を持ち1バイトごとにアドレスがつけられています。アドレスを表示するにはアドレス表示専用の%p出力変換指定子をもちいます 0.2
  17. scanf関数は格納する変数のアドレスに宛てて数値を格納する。0.1
  18. ヨハン・パッヘルベル
  19. %x出力変換指定子は整数値を16進数としてprintf出力表示する 0.3
  20. 2進数を簡単に16進数に変換してみよう 0.4
  21. パソコンのアクセサリの電卓は2進数,8進数,16進数同士の計算もでき2進数から16進数への変換も簡単にできるんですよ。ぜひ使ってみてください。
  22. では 音楽ソフトdominoをつかって音楽をつくってみよう。
  23. 代入演算子 += -= *= /= の仕組みをみていきましょう。
  24. インクリメント演算子a++はaの値にさらに1を足す,デクリメント演算子a--はaの値から1を引くという機能があります。
  25. インクリメント演算子++ ++aとa++の違いはどのようなときにでてくるのかな 0.1
  26. それでは++a++はどうプログラム内でうごくかな? 0.1
  27. 単項演算子+とーと二項演算子++の仕組みをくわしくみていきましょう。0.1
  28. 引き算 掛け算 割り算 を足し算で表現してみたい  まずは「引き算」を足し算のみを用いて計算してみます 0.1
  29. 次は 「掛け算」を足し算のみを用いて計算してみます
  30. 「割り算」を足し算のみで計算してみます そして なぜ整数値同士の割り算の計算結果が整数になるのかについて考察してみます
  31. 「%f出力変換指定子の小数点以下6位までしか計算結果を表示しない」 というしばりから離れてさらに小さな位の数をもとめる 0.1
  32. 音楽ソフトDominoをつかってCFGCコード進行で小さな曲をつくってみる。
  33. for文は命令文を繰り返し実行するシステムとなってるの  0.1
  34. for文の()内の初期化式、条件式、継続処理方法を書いたり書かなかったりするとどうなるでしょうか モンスター数値さん、お久しぶりです 0.1
  35. for文の()内の初期化式、条件式、継続処理方法を書いたり書かなかったりするとどうなるでしょうか 全部で8通りのパターンを考察してみよう
  36. それでは for文の8つの基本パターンで遊んでみる。0.1
  37. この章では陽気なscanfお蛇さん🐍と いっしょに scanf関数の性質をしらべてみましょう
  38. 新種の蛇 scanf 0.2
  39. うねる蛇 ソーラーの片腕 0.1
  40. 新種の蛇scanf お昼さがり 0.1
  41. 元気なscanf関数  0.2
  42. 蛇フード 0.1
  43. こうしてヘッダファイル<stdio.h>にscanfとprintfは格納されるようになったのか? 0.9
  44. scanf関数にひらがなをうちこむとprintf出力表示したときでてくるモンスター数値-1073741824を2進数であらわしてみる。(2の補数さんおひさしぶりです)0.3
  45. ソーラーといっしょに関数を自作してみましょう void newmadefunction(void)  0.1
  46. ⛵⛵⛵漁じゃ,ははは、漁じゃあ~~~🚢🌊🌊🌊🌊🌊🌊
  47. ソーラーとマックスの一本釣り int main漁
  48. 変数xを引数にもつ自作関数void fanction(int x)について考察してみる int xをxと記述してもよいのでしょうか? 0.1
  49. C言語大漁捕獲 戻り値を格納する自作関数について考察する 0.8
  50. ハ長調とは何のことでしょうか 0.1
  51. main関数に なぜInt型 がくっついているのでしょうか return 0; は 何のためにあるのでしょうか? 0.2
  52. getchar関数は数値、文字にかかわらず🍎半角英数字は すべて文字として🍎 変数の型charに格納します 0.3
  53. 論理式とはなんでしょうか 論理式は 0か1の値をもちます 0.1
  54. 論理演算子&& 論理式かつ論理式のような組み合わせも0か1の値をもちます 0.1
  55. 論理演算子||は数学における和集合Uとはちょっと違います 0.1
  56. 今日は楽しいひなまつり 
  57. 論理否定 !演算子は論理式が持っている値を0なら1へ1なら0へひっくり返します。 0.1
  58. if文から はじめてみよう。
  59. 複数の命令文をif文によって実行するにはブロック{}でくくります  0.1
  60. if else 文とif else if 文を観察してみましょう。0.1
  61. if文(入れ子)ネスト構造をつくって if()文の()の中の論理式の使われ方について学んでみましょう。  
  62. if文ネスト多重構造をつくってみよっ  その2 0.1
  63. if文ネスト多構造をよみとってみよう  その3 0.1
  64. カスタマイズが楽しいswitch 文
  65. scanf関数とswitch 文をくみあわせてみよう\(^o^)/ その2
  66. switch 文をif else文で変換して書き表してみる 0.2 
  67. while文もfor文と同じく命令文をくりかえし実行します
  68. コントローラーボタンの入力を受け付けるプログラムのプロトタイプを創造する 0.1
  69. do{}while文()は条件式が0の値(偽)となっても最低1回は命令文を繰り返すシステムです
  70. ヴィヴァルディ 四季 第一楽章を音楽ソフトMuse scoreとDominoで演奏してみる。
  71. break文でおはようございます。
  72. if()continue;文はfor文の中でもちいられ if()の条件式が1の値(真の値)を持つときはその繰り返しの回の命令文を実行しません 0.1
  73. if() continue文を使用する際は()の中の条件式の記述方法にご注意ください 0.1
  74. for文による繰り返しの中 if()continue文でとばされた回の命令文の代わりとなる別の命令文を実行させてみよう 猫の喜びの声が聞こえる・・・
  75. if()continue;文でもっともっと遊んでみる if(0)continue;文はどのように動作するかな? 天Cのフランス語と芸人
  76. for文にfor文を代入してみる   for文ネスト(入れ子)構造はどうなっているの?
  77. for文3重奏 for文{for文{for文}}  
  78. 自作関数のプロトタイプ宣言をおこなってみる   0.2
  79. 💃ローカル変数とは ある関数の中で定義された変数のことです
  80. ローカル変数とは ある関数の中で定義された変数のことです その2
  81. ダミー ローカル変数とは ある関数の中で定義された変数のことです その3
  82. main関数内で自作関数f(int a)がf(1);と記述されている場合 1は《《自作関数内のint a;》》に代入されています。
  83. グローバル変数は 異なる関数同士でも共通して使えます その影響範囲(スコープ)はプログラム全体となります
  84. ローカル変数のデータ情報はローカル変数が定義された関数が実行されるとコンピュータのメモリ内から消えてしまいます。そこでデータ情報維持のためにstaticがもちいられます。0.3
  85. static変数が定義された自作関数が実行されたあともstatic変数に格納された数値データは保存されます ですがローカル変数なのでmain関数で定義された同じ名前の変数には影響を与えません。
  86. 自作関数void f(int x)のint xにmain関数で定義された変数aを代入しても変数aはmain関数のローカル変数のままです。
  87. 配列の仕組みを学んでみましょう!
  88. 配列内に作成される入れ物の数と格納する数値の数の関係をしらべてみましょう
  89. 配列にはint型配列やfloat型配列などがあります。つまり格納できる数値は整数値か実数値のどちらかの数値しか格納していけません。
  90. 配列をつかうと どのよう簡単にプログラムが記述できるのか一緒にみていきましょう
  91. 変数aに変数bをa=b;と代入したように配列hairetuboxに配列hairetuhakoをhairetubox=hairetuhako;のように直接代入して中身のデータを渡すことはできません😊
  92. AMD FX8120
  93. とても簡単にできる完全無音パソコン環境の構築の仕方(笑)0.1
  94. scanf関数をつかって配列へ数値を格納する 0.1
  95. 2次元配列を作製数値を格納してみる。やはり簡単でした。
  96. 2次元配列に簡単な方法を使って数値を格納(初期化)してみましょう
  97. 3次元配列を簡単に初期化してみる 0.2
  98. おまけのコーナー 4次元配列もつくってみよう。
  99. おまけのコーナー 5次元配列をつくれるか 試してみる  0.1
  100. 数値だけでなく'文字' a,b,cなど を配列に格納してみようよ もちろん簡単な初期化方法をつかってみます
  101. おまけのコーナー 9次元配列 前半 0.1
  102. aやbのような1文字だけでなく文字列nekoを配列に格納してみよう 0.1
  103. もっと簡単に配列に文字列nekoを格納(配列の初期化)してみる 0.1
  104. おまけのコーナー 9次元配列 後半 天国にいけるC言語入門技 天国にいけるまで手計算」
  105. 9次元配列をつかってあなたの健康度チェック プログラムのバグの訂正に成功しました 0.2
  106. おまけのコーナー 10次元配列宣言、初期化
  107. おまけのコーナー 11次元配列を作製する。
  108. おまけのコーナー 12次元配列から24次元配列まで作製する
  109. おまけのコーナー12次元配列から24次元配列まで作製する その2 16次元配列と17次元配列を作製する
  110. scanf関数をつかって文字を1文字だけchar型の変数に格納する
  111. 文字列nekoをscanf関数をつかって配列に格納する。文字列を格納できるということは1文字だけ格納することもできます。やったね💖
  112. ひらがなの文字列ねこもscanf関数をつかって配列に格納することができます 0.2
  113. 配列の中に格納されている文字列の文字数を数えるstrlen関数です 文字列が半角英数字の場合 
  114. 配列の中に格納されている文字列の文字数を調べるstrlen関数です 文字列が ひらがな、カタカナ、漢字の場合 
  115. 配列の中に格納されている文字の文字数を調べるstrlen関数です 文字列が絵文字🐈🐘🍅の場合
  116. sizeof演算子で配列の格納可能容量(バイト数)を調べてみます  0.1
  117. おまけのコーナー 配列の中に格納されている文字列の数を数え上げるstrlen関数をつかって配列の中に格納されている数値の数を数え上げる w
  118. 配列のなかに格納されている数値の数をstrlen関数を使って数え上げる。2次元配列編
  119. おまけのコーナー 文字列でなく数値を格納した配列の格納容量をsizeof演算子で調べる
  120. おまけのコーナー 実際に17次元配列に格納された数値の個数をsizeof演算子をつかって17次元配列の格納容量(格納できるバイト数)を求める方法をつかって間接的に調べてみましょう。
  121. strcat関数を使って異なる配列内に格納されている文字列同士を連結させてみましょう  さらにfor文を使って文字列を繰り返し連続接続してみます
  122. ここでポインタ変数を導入してみます
  123. メモリとアドレスと変数の関係について学んでみましょう 0.1
  124. ポインタ変数とは 変数のアドレスを格納するための変数のことです 0.2
  125. 変数のアドレスがポインタ変数に格納された場合 ポインタ変数をつかって変数内に格納されている数値をもとめることができます💖 0.1
  126. 👇のエピソードをみればおわかりになられますように ポインタ変数の特徴は指定したアドレスの場所に格納されている数値を変更できることにあります 
  127. ポインタ変数をつかえば ポインタ変数にアドレスを代入することにより そのアドレスの場所のメモリに格納されている数値を変更することができます
  128. ですので このことを意識しているとポインタ変数の使い方をよりよく理解できるようになります
  129. 天国にいけるC言語入門 ヘキサ構造体 特別企画  佐月 詩さん 原作「フェアリーウェイト」2次創作映画〚ft王〛上映会 & 次回超大作告知
  130. 配列のポインタ変数とは一体何のことでしょうか? 0.1
  131. 配列には自分で作製しなくとも配列を作った時点で配列専用のポインタ変数が用意されているのですの😚  0.1
  132. 配列に数値を格納した場合の配列内の各いれもののアドレスはどうなっているのでしょうか?調べてみます。
  133. 配列に文字列を格納した場合の配列内の各いれもののアドレスはどうなっているのでしょうか?調べてみます。0.1
  134. 配列の代わりにポインタ変数をつかって文字列を格納してみます 0.4
  135. 文字列を格納するchar hairetu[ ]="nekoneko"とchar *hairetu="nekoneko"の構造を文字列が格納される場所のアドレスを求めて比較してみます
  136. 配列ではできませんが 複数の文字列を1つのポインタ変数宣言を使い同時にメモリに格納してみます 0.1
  137. おさらい 自作関数newmadefunction(int x);が実行されている間は ローカル変数xに格納されている数値はコンピュータのメモリに格納されていますが実行後は消えてしまうのでした
  138. 値渡しについてご説明いたします
  139. 実引数と仮引数とは?実引数から仮引数への値渡しとはなんのことでしょうか? 0.6
  140. おまけのコーナー 24次元配列を作製する  その3
  141. 参照渡しの具体例を示すとmain関数内で定義された変数aのアドレスを自作関数内で定義されたポインタ変数ptxに代入することです
  142. 🌞🌞🌞参照渡しとは自作関数の引数にポインタ変数をつかい実引数のアドレスをポインタ変数に渡す方法のことなのです🌞🌞🌞
  143. ですので変数aのアドレスに格納されている数値を表す'ptx'をつかい変数aのアドレスに格納されている数値を変更することができます
  144. 参照渡しが行われるときの自作関数の構造を分析してみましょう そのために自作関数の部分を元の命令文の集まりに戻してみます
  145. すなわち main関数内で定義された変数aの格納している値を変更することができます
  146. 配列を自作関数の引数に用いて複数のデータを同時に自作関数にかけることができます
  147. このことは ゲームキャラクターが移動することやゲームキャラのHPやMPの値が変化することと関係しています 
  148. 👆このことは ゲームキャラクターが移動することやゲームキャラのHPやMPの値が変化することと関係しています 
  149. 配列を自作関数の引数に設定することができます。main関数で定義された配列を代入することができます。その際ポインタ変数を使った参照渡しをされます 値渡しの方法はありません 0.3
  150. main関数内で定義された配列に格納されているデータをポインタ変数を使った自作関数によって操作を加え変更してみましょう そのため配列のアドレスを自作関数の引数に参照渡しする方法を学んでみましょう
  151. main関数内で定義された配列内の数値の入れ物に格納されているデータを自作関数に値渡しすると自作関数はうまく機能しません
  152. 1つのポインタ変数宣言をつかって複数の文字や文字列をコンピュータのメモリに1度に格納する方法はあるのですが複数の数値を格納する方法はないのです
  153. 自作関数の引数にポインタ変数宣言や配列宣言をつかってmain関数内で作成された配列のデータを参照渡しすることができます 0.2
  154. ポインタ変数や配列をつかって数値や文字、文字列 をコンピュータのメモリに格納する方法 まとめ
  155. この章では自作ファイルにデータを保存する方法を学んでいきましょう ゲームでいえばセーブデータを保存することにあたります
  156. ファイルポインタ変数宣言をおこないデータを保存するファイルを作製します
  157. fputs関数とfprintf関数を用いて作成したファイルにデータを書き込んでいきます
  158. オープンモード "w" でファイルを開くと開いただけで前に格納されたデータはきえてしまいます
  159. 自作ファイルにデータを追加で保存するには オープンモード"a"をもちいます
  160. ちょっと休憩しています
  161. 作成したファイルからデータを読み込んでみます オープンモード"r"
  162. オープンモード"r"の代わりにオープンモード "a" をつかっても ファイルに保存したデータをコマンドプロンプト画面に呼び出すことはできません
  163. オープンモード"r"の代わりにオープンモード "w" をつかっても ファイルに保存したデータをコマンドプロンプト画面に呼び出すことはできません
  164. ファイルにデータがなにもない場合 オープンモード"r"状態でfscanf関数によってデータをコンピュータのメモリに呼び戻したなら どのようなデータがコマンドプロンプト画面に表示されるでしょうか
  165. オープンモード "w+" , "r+", "a+" について考察してみよう
  166. オープンモード "w+" の新規書き込み機能について考察してみよう
  167. オープンモード "r+" の追加書き込み機能について考察してみよう
  168. オープンモード "a+" の追加書き込み機能について考察してみよう
  169. オープンモード "w+"の読み込み機能について 考察してみよう
  170. オープンモード "r+"の読み込み機能について 考察してみよう
  171. オープンモード "a+"の読み込み機能について 考察してみよう
  172. 同じプログラム内で fscanf関数を使って保存されたばかりの数値を fprintf関数を使ってコマンドプロンプト画面にprintf出力表示させることはできません
  173. fscanf関数を使った後に fprintf関数を使った場合は ファイルからの読み取りデータはコマンドプロンプト画面に正しく表示されます
  174. テキストファイルでなくコンピュータが直接扱えるバイナリ・ファイルとしてデータを保存する
  175. バイナリデータとしてファイルに保存されたデータを読み込んでコマンドプロンプト画面に表示してみます 0.1
  176. fseek関数を用いてバイナリファイルからデータの読み込み開始位置を指定してからデータを読みこんでみましょう 読み取り基準位置がSEEK_SETの場合 0.1
  177. fseek関数を用いてバイナリファイルからデータの読み込み開始位置を指定してからデータを読みこんでみましょう 読み取り基準位置がSEEK_ENDの場合
  178. fseek関数を用いてバイナリファイルからデータの読み込み開始位置を指定してからデータを読みこんでみましょう 読み取り基準位置がSEEK_CURの場合
  179. コンピュータのメモリに効率よくデータを保存、そして使用する為に配列や構造体は作られています😊ゲームでは大量のデータを扱うので大変重宝されます
  180. 構造体を導入します。構造体structure Cubeを定義しcube1の構造体変数宣言structure Cube cube1をおこないます
  181. 構造体と構造体変数の名前の付け方を一緒に考察してみましょう
  182. 構造体変数のメンバ変数を簡単な方法で初期化してみます
  183. int方やfloat型と同じく構造体struct Cubeの型に構造体変数は格納されます つまり構造体struct Cubeとは変数を格納する型といえます
  184. 構造体と構造体変数を用いるとどのような点が便利なのでしょうか?
  185. 構造体struct Cube型の構造体変数cube1に同じ構造体struct Cube型の構造体変数cube2を代入してみましょう
  186. typedefを使い 変数の型名、構造体名などを新しい名前に変更することができます
  187. 構造体宣言と構造体名の変更を同時に行ってみます
  188. 新たに別の種類のデータを管理するために構造体に新たに変数を追加してみます
  189. 構造体の構造体宣言に変数の他に構造体変数を加えてみます
  190. 構造体に格納された他の構造体の構造体変数をもっと簡単に初期化する
  191. 自作関数の引数に構造体変数を用いることができます そしてmain関数内で定義された構造体変数を代入することもできます(この場合 値渡しとなります)
  192. main関数内で定義された構造体変数を自作関数内で定義された構造体変数に代入する・・・構造体変数の値渡し  マックス達はバカンスしています
  193. 構造体変数のアドレスを参照渡しすることによりゲームキャラの位置、ステータスデータを変更することができます ここでその仕組みを学んでいきましょう
  194. 構造体変数のメンバ変数に格納されている数値をポインタ変数をつかってprintf出力表示してみます
  195. main関数内で定義された構造体変数のメンバ変数に格納されている数値データを構造体型のポインタ変数をもちいて自作関数の引数に参照渡しをしてみます
  196. 格納した数値データを効率よくprintf表示する 構造体型の配列宣言を行い複数の構造体変数のメンバ変数に格納された数値を構造体型の配列に格納してみよう その1
  197. 格納した数値データを効率よくprintf表示する 構造体型の配列宣言を行い複数の構造体変数のメンバ変数に格納された数値を構造体型の配列に格納してみよう その2 
  198. 格納した数値データを効率よくprintf表示する 構造体型の配列宣言を行い複数の構造体変数のメンバ変数に格納された数値を構造体型の配列に格納する方法 その3
  199. 構造体型の配列の簡単な初期化法と格納した数値データを効率よくprintf出力表示する方法について考察してみます   
  200. ここで出そろったメモリにデータを格納するためのいれもの、変数、配列、構造体、構造体型の配列の違いを実際に数値データを格納、表示してみてみましょう。 数値1を格納し数値1を出力する場合 
  201. 数値1から10を格納し、数値1から10をprintf出力する場合 0.2
  202. 縦1.0 横2.0 高さ3.0 の立方体cube1の数値データをメモリに格納、それらの数値データを”文章”にくみこんでコマンドプロンプト画面にprintf出力表示してみます 0.2
  203. 複数の立方体の数値データをメモリに格納、それらの数値データを”文章”にくみこんでコマンドプロンプト画面にprintf出力表示してみましょう 0.2
  204. 1人のゲームキャラクターのステータスデータをmain関数内で定義された構造体変数に格納し自作関数に構造体変数のアドレスを参照渡ししてから自作関数によって構造体変数に格納されているデータを変更してみます
  205. 共用体は構造体のそっくりさんです
  206. 共用体と構造体は何がちがうのかな?😊
  207. 共用体の仕組みをしらべてみましょう。
  208. 列挙体をつかって文字を数値のようにあつかってみましょう。
  209. 実は😝列挙体の文字定数には数値が割り振られています
  210. プリプロセッサの1つ マクロ をご紹介いたします
  211. マクロ2
  212. マクロス
  213. マクロをつかえば自作関数の引数にアドレスを渡す参照渡しの方法を使わなくてもmain関数内で定義された変数を直接自作関数にかけて格納されている数値を変更することができます
  214. マクロで自作関数を作製する
  215. マクロによって作られた自作関数の特徴を考察してみましょう。
  216. マクロをつかえば自作関数の引数にアドレスを渡す参照渡しの方法を使わなくても簡単にmain関数で定義された変数を自作関数にかけて格納されている数値を変更することができます
  217. マクロをプログラム内で便利に使ってみます
  218. マクロを利用したデバッグ方法 条件付きコンパイル
  219. 条件付きコンパイル その2 #undefと#ifndef
  220. 🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞C言語の基礎事項の解説は以上となります。いかがでしたか? 😊ニコニコ       🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞🌞
  221. 今日のお話は・・・
  222. ちょっとウォーミングアップ たくさんの引数を持つ関数を考察してみる
  223. まずは自作関数f(a,b)型の引数表現に慣れましょう 
  224. 自作関数には引数にif文やfor文などの条件式で使用される変数をもつものがあります。 その1 if文の条件式内の変数を引数に持つ場合 0.1
  225. 自作関数には引数にif文やfor文などの条件式で使用される変数をもつものがあります。 その2 for文の条件式内の変数を引数に持つ場合
  226. 変数がくみこまれた文章を表示する引数を持つ自作関数Sentenseを作製する 
  227. ”文章”を表示する引数を持たない自作関数Sentenseを作製する
  228. if文の条件式に代入する数値によって表示される文章を変更することができる自作関数SelectSentenseを導入する
  229. 自作関数SelectSentenseをつかいメッセージ文を他の自作関数にさりげなく追加しましょう。
  230. 自作関数のなかに自作関数を格納する 自作関数の2重入れ子  その1
  231. 自作関数のなかに自作関数を格納する 自作関数の2重入れ子  その2
  232. プログラム内の自作関数の使われ方が難しいと思ったら、元の関数に戻して考えてみましょう。
  233. 実際に 自作関数が使われたプログラムを 簡単なプログラムに戻して理解してみましょう

フォロー機能を活用しよう

カクヨムに登録して、お気に入り作者の活動を追いかけよう!