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PC壊れませんように

 念のために言っておきますと、さらっと消える可能性があります。
 PCのブルースクリーンが発生しまして。手持ちのPC全部壊れました。
 やれることはやったので、後は再ブルースクリーン待ちなのです。
 発生しなかったらそれでいいのですが。(どうせ発生するんだろうな……)

 本題は終了です。
 しかし、ここで記事を終わらせるのもアレなので、雑に書きます。

 第一に近況ノートがサポーター限定になっているでしょう。私にはそんな人いないので、実質未公開です。
 非公開ボタン、ないですかね。
 なんか血迷って書いたんですけど、とりあえず伏せておきました。
 残しているのはメモのためです。備忘録として。


 それで、最近要約ツールに飲ませるのにはまっていまして。
 長々と書いたけど、結局なにが言いたいの?
 プロット作ったのはいいけど、まとまってないな。
 断片的にパートをつなぎ合わせただけで、話として成立していないな。
 そんな自作品を入れて、要約してもらうんです。
 すると、わかりやすく翻訳されます。
 あらすじを作るときにも便利だなと感じました。

 これは推敲するときにも使えまして。
 要約する。すなわち、物語の流れを見て整理できます。なにが重要で、なにをカットしてよいのか、可視化されるのです。

 思ったことは心情描写が本体といえども、それ中心に描くと微妙な感じになるな、といったところ。
 文量がかさむ上に、密度が薄くなる。
 字数稼ぎでだらだら書いてしまうと、その分見にくくなります。
 その点、シーンとシーンをつなげていく方針のほうがよさそうです。
 私はあらすじを肉付け、より具体的な描写に置き換える感じでやっています。そうすると文章も整ってきました。

 それから、冒頭に関して。
 アクセス数の分析でよい冒頭・悪い冒頭を調べていまして。
 セーフのラインは1話の1/2に抑えられている感じです。これでも割とやらかしてるほうだと思うのですが、全員に帰られるよりはマシです。

 露骨な失敗例はラピスラズリ。あれはプロットにも若干、問題がありまして。
 特に第一幕。
 おそらくあれ、物語を始めたら即動かす必要があったんですね。
 それをスペシャルワールド→別世界攻略といった感じにしてしまって。物語の開始地点を第二幕にしている。
 だから間延びしたと思います。
 あと、プロローグと本編が結びついていない・相乗効果もない。
 主人公と男主人公の戦闘シーンから始まるのですが、とってつけたようなツカミで、そのシーン自体には意味がないんです。
 完全にないわけではないのですが、中核を担っているシーンでもないのに、強調しても仕方ないでしょと。
(実は意味がないどころか、割とクライマックスとシームレスに繋がったりする。逆に二人の関係を敵対関係にして、共闘→最後の最後でぶつかる形式にしたほうが映えたかもしれません)

 要は、その物語は二人のぶつかり合い・戦いがメインでもないのに、いきなり戦わせているから変だなというふうに。
 単純にとってつけた感丸出しで洗練されていないからというのもあるのですが。

 ではどうすればよいのか。
 まあ、前倒しにしておけばいいかもしれません。
 起承転結の中に起承転結を入れるのはセオリーなのですが、あれをやると字数稼ぎメインとなるんですよね。無駄なシーンや描写が追加されて、薄まる。
 こういうときは物語を転がしたほうがよさげです。一つの話が終わったら、次はこれといった風に、別々の話を展開。連作短編のようにしていくのがいいですかね。

 ちなみに私は第一幕が一番苦手です。どのように間をもたせばよいか分からないから。日常を書くのが苦手なのに、事件が起こすまで、どうしろと。
 ここは考えが違っていて。
 事件を起こすまで日常にするのではなく、最初からなにか起きていて、その中で動いている感じでもいいかもしれません。

 あと、私の作品のあるあるですが。

・ヒロインの登場がやや遅め。
・不幸な少女を救うパターンになりがち。
・フランスモチーフ多め。
・軽率に村を燃やす。
・ホラー展開になると妙に筆が乗る。
・女主人公だと中心人物にならないし、活躍しない。
・百合成分が入る。
・リメイクするとエタる。
・ヒロイン、ラスボスになりがち。
・ヒロインの属性は聖女系が多い。
・女悪魔、女魔王。

 基本、女主人公のほうが書きやすいです。
 でも、バトル展開だと難しい。活躍しないんですよね。フィニッシャーになりにくいし、相方の男キャラが全部持っていってしまう。
 ヒーローとして描くこともあるので、仕方ないのですが。

 あと、男キャラの種類に関しては。
 7つの大罪の話はやや偏っています。
 善側は清廉、なんかこう……悪い人がいない。同じようなキャラに寄っている印象があります。
 ただ、主人公側のキャラは下手なことできないんですよね。悪いところを書きにくいというか、抑えがち。その点、大罪側・グレーな立場のキャラはタガが外れているので、はっちゃけています。
 口調に関しては憤怒との差別化で、柔らかめな印象になっているのもあるのですが。
 まあ、あの作品は私の意思は加わっていなくて、そういう属性のキャラとして出力しているので。
 女キャラから逆算して、「このキャラが好きそうな人は」「この女キャラの好みは」「対比になるのは」「救える人は」ってやっていったら、偏ったわけです。
 スーザン→パトリックは典型例。
 マリエッタ・ローレライ→ケビン・マースリンも同じ。これはまさに特攻対象として、そのキャラの性格を選び、作りました。
 節制と暴食もだいぶ片方の影響受けています。節制から逆算したら、元から強かったのにぶっ壊れになりましたし(暴食)
 サクと傲慢はどうなんだろう。傲慢は実質、サクのためのキャラでもありますし。

 こういう◯◯のためのキャラ、結構います。
 桃源郷だと、皇帝に対する芳玲。他のキャラはストーリーで必要だから出しましたが、彼女だけは皇帝のために作りました。
 役割としてはまあ、看取り役なんですよね。登場人物紹介で似たコンセプトのキャラがいたので、引き合いに出して説明するかもしれないのですが。
 皇帝は物語とは別に、そのキャラがたどる結末は最初から決まっていた存在でして。(ストーリー終了後、どうなるのか)
 まあ、察してください。


 ほかには、私が気に入る自作品の特徴として、50万字以上完結というものがあります。
 これは長い分、好きなだけ詰め込める。物語を積み重ね、盛り上げられる。
 長く構想するため、アイデアを出しやすく、盛り込みやすい。
 長編になるため、必然的にプロットを練らなければならず、結果完成度が高くなる。

 10万字以下は雑にプロット立てる可能性あるんですよね。
 それにそれくらいで終了=想定よりも字数少なめということもあります。
 要は描写が足りてない、雑なんです。
 その点、50万字相当だと盛り込みまくり。

 あと、喪失感を抱くにはゲーム一本分の量が必要と考え。
 それくらいを再現しようとすると、こうなるんですかね。

 基本、多く登場するキャラ、そのキャラの人生・物語を見届けて、クリアすると会えなくなる。そういうパターンはロスになると、分析できました。

 それと、私は主人公には興味がないのですが、心に残る作品はたいてい主人公中心の作品です。
 ネタバレになるので察してほしいのですが、刺さり倒したのは以下の作品。

 龍は眠る
 進撃の巨人
 私がレビューで妙に熱量が高く、感謝の気持ちを表しまくっていたカクヨム作品。

 進撃はまあ、エレンが好きというか、引きずりまくっているので。
 完全にネタバレですが、まあ。




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