なんかいちいち閲覧履歴・キャッシュを消しているんですが、非効率だなと感じます。いちいちログインしなければならないのが面倒なので、調べ物をする際は別のWEBツールでやって、後腐れなく全削除ってほうがいいかもしれません。いや、空き容量とか増やす必要があって、だいぶ減るんですよね。まあ、この間やったら却って増えたんですが。なんででしょうね。
PCの話ですが、普通にブルースクリーンが発生するので、もうダメです。開き直って酷使している間はなにも起こらないのに、油断した途端にこれってなに? まあ、別PCなら落ちる前に対応できるので、そこはいいのですが(こうなったらブルースクリーンが発生するぞというのが、分かるというか)
4章の推敲は全て完了したので、最後まで投稿できます。予約投稿を押してないので押す前に消える可能性もありますが。
ちなみに推敲時に鬼門だと思った箇所がいくつかありまして。
第一にお前らどこでなにやってるんだ問題。下書きを見ていて「んんん……?」となって非常に困りました。そこはなんとか補完しましたが。
あとはアザレア。人物紹介パートでも触れると思いますが、正直かなり難しかったです。彼女はいちおう元の4章にもいたのですが、そのときから節制はシルヴィアでした。だから途中退場が目に見えていたのですが、彼女のほうが目立つように登場させたから、若干困った。くわえて口調。特徴があるから再現できなくもないのですが。ここはいちおう何回か書き直して、なんとかしました。
あとはまとめとしても幕間が挟むでしょうが、まあそんなところでしょうか。
私としてはシンプルな文体を心がけておりまして、無駄な装飾は極力避けて来たんですね。ただ執筆するとなると文量が嵩んで困ります。無駄を消す方向性で書いているはずなんですけどね。
基本的にはやわらかな文体が基本なはずなのに、最近は古風に寄ってきており、熟語を多様しすぎている、小難しい単語を使いがち(手癖)。直さなければ……。
ちなみに「増やすより減らすほうが簡単・迷ったら書け」とか言いますけど、私にとっては肉付けするほうが楽です。なにせ減らすには文章を読み込み、取捨選択しなければならないわけで、手間がいるのです。必要な要素を具体的に書いておいたほうが楽ではあるのですが。
それから、最近AIで遊んでいます。遊んでいると称したのは、執筆に使っていないからです。
設定を作り込むときに使ったり(なお、プロットのまま放置)、おしゃれな単語ジェネレーターとしてやったりしています。
ただ、こちらも生かしてはいません。地名・アイテム名と羅列したはいいものの、基本それらって後付です。ストーリーが先行して細部を埋めるときに、具体的に設定するものであって、逆にはならないのですね。
だから、持て余してはいます。
ちなみに最近、例の下書き短編集がストーリーの餌になることが判明しました。正確にいうと、種。芽を出させるための材料、的な。
正直、驚いた、あれ本当の物語の餌になるのかと。完全に独り言置き場にするつもりだったので、嬉しい誤算です。
また、あれの字数が狂ってるのは、私がなにも考えずに執筆を続けた影響です。終わり際を失ったというか、気がついたらああなっていました。短編集だったらまだいいけれど、10万字規模の話をポンと投稿しているのがな。表に投稿するべきかと思いつつ、別にそこまで執着ないしなと。
ほかには表には出しづらい話の放逐所として活用しています。元ネタがにじみ出ていたり、雑に終わらせていたり、ボツだったり。後はさすがにやばい話だったり。思想が出ていたり(世界史ネタ。史実を反映していたり、片方の国を肯定する結果になっていたり)
後者二つに関しては割とダメだこりゃってなるパターンが多いです。手癖で書くとああなります。主人公が病んでいたり、異常者的な発言をしていたり。私はアブノーマルな話を「創作です」というオブラートに包んで投稿しているので、割とギリギリなラインの話だなと感じています。
危ない話は表では投稿しません。ちょっと無難に行きます。
実質的な本題として。創作の内容にありがちなことというのを書きたくて。
私としては次のような結果になります。
・優秀なライターほど尖った話を書きがち。セオリーを逸脱している。キャラクター贔屓とか、伏線ぶん投げとか普通にやる。でも、面白いから許される。
・誰も不幸にならない無難な話より、賛否両論になりそうな話のほうが濃いファンがつきやすく、人気も出る。ただし、総合的な評価は前者のほうが高くなるかもしれない。(一般人は加点式で見る・評価する側は減点式となるため、そこの違いもあるやもしれん)
・実はいい人的な敵キャラのヘイトを下げ、好きにさせるには記憶を失わせて、無垢な状態で主人公側につかせるのが手っ取り早い。
・主人公が戦う動機(プレイヤー側の進む理由)を作るために、味方側の友に近い存在を殺して仇にする。
・ヘイトキャラは基本的には評価が好転する。後々にひどい目に遭ったり、掘り下げられたり、色々。
・読者が伏線だと思っている設定は全回収はされない。
・まだエピローグがまだでここからが本編だと言っていると、たいていはただのエピローグがやってくる
・誰も彼も怪しくて信用できないという状況下は、黒幕以外は味方サイド。
・絶望から上げるが基本なので、決着の手前付近はえらいことになる。(進撃クラスの落差は逆に珍しいかもしれない。たいていはエピローグ付近はゆるやかに落とす)
・最終決戦はやりたいことを詰め込みすぎるので長引き、だれる。
・章内での制約が多い話は評価が出にくく(やらなければならないノルマが多い)、自由にできる話はのびのびと好きなことをやれて、評価が高くなりやすい。
・見る側は表面的な印象にとらわれがち。だからミスリードに引っかかるし、悪印象のキャラを悪く見がち。主人公の敵も悪とみなす。それは真実がどうとか実はこういう事情がとか関係なく、不快かそうでないかが全て。
・敵組織の目的はそこそこ成功する。そこからどうカウンターを仕掛け、世界を救う方向へ持って行くかが鍵。
・長期連載作品でラスボスと思われていたキャラは基本的にラスボスじゃない。(最近の作品はそうじゃないかも)
・3人組で始まったものがたりはどれだけ規模が大きくなろうと、最終的には3人組の話に収束する。
・戦わなければならない相手に感情移入させ、背景や掘り下げを済ませ本人視点で描いた上で決戦という形式で感情をぐちゃぐちゃにさせるのは、割とよくある。
・ソシャゲのPUはネタバレのあるキャラほど後ろへ行く。
・本編を詰んだ状況へ持って行く方法→分岐点が本編軸のはるか過去に存在する。主人公たちはそこに干渉ができない。
・どうあがいてもハッピーエンドにならない、これ収束しなくね? というカオスな状況で主人公をラスボスにすると、割とまとまる。
・ラスボス系主人公は割と初期から片鱗が見えていたりする。
・誰も悪くない的な話はヘイトが分散して、人狼ゲーム的な感じになる
あとはまあほかにもありそうですが、今回はここまで。思い出したら追加すると思います。では。
余談ですがこの記事はインストールしたソフトを利用してやっています。書き味が変わらないのでアンインストールしてもよかったのですが(ミニマリスト、シンプルイズベストが理想ゆえ、不要なソフトは躊躇なく消す。PCには基本使わないソフトは入れたくない)
割と多機能なので残しておこうと思いました。容量圧迫すると困るのですがね。