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バックログ「ゲーム的な話、忘れられない企画」


 なんか、書く時は短期間にすごく書く近況ノート。

 いちおう前置きしておくと、これから書くのは自分の独断と偏見であって、特定のゲームを意識してはいるけども、特にそのゲームを批判したい訳ではない、という点。あくまでちょっとだけプレイした感想。

 で、なんの話かといえば、最近、新しい刺激を求めて「トレンドをにぎわせるほどメジャーではないけど、それなりに名前の知られているであろうソシャゲ」を2つほど遊んでみた、という話。
 タイトルは伏せるのでゲームのレビューとして役は立たず、このサイトはブログではないためちゃんと「創作」に関する話として。
 加えていえば、ソシャゲとかその他エンタメも「ユーザーの時間」を奪い合ってるという点で、小説の競合相手なので。敵情視察的な。「どうすればユーザーの時間を奪う魅力をつくれるか」という。

 そんな前置きの上で。
 まあ新しい刺激を求めていろいろ探ってみたところ、PC版が公開されてるソシャゲを見つけたので、試してみた。前に使っていたPCより低スペックなのであまり試してなかったのだけど、調べてみるといろいろあって。試しに、と試した。何を言ってるんだろうね。

 ともあれ。



 1つ目は、たぶんこれがいわゆる「放置ゲー」というものなのだろう、というゲーム。ゲームをプレイしていない間にも経験値なんかが溜まって、あとで一括で受け取ることができ、それが一気にレベルアップ、的なやつ。
 そんなにゲームの経験ないのでそのあたりあまり詳しくないのだが……。
 さくさく進む。ぽんぽん進む。バトル開始、スキップ、リザルト、次へ。バトル開始、スキップ……。バトルはオートなので、ただ押してるだけ。これの何が楽しいの、と一瞬思う。

 要求スペックも低いし、設定でいろいろいじれるし、片手間で出来るゲームではある。ただ「ゲーム」として楽しいかといえば、微妙。別にバトルがフルオートなゲームが嫌いな訳ではないのだが、このゲームに関してはそれ以外の部類で「これ、続ける?」ってなった。

 育成要素はいろいろと好きな部類で、たぶんキャラごとに違いがあって編成とかいろいろ試せる……そういうところに面白さがあるのかもしれない。
 しかし、いわゆるスタミナとかがなく無限に進めそうで、こうもぽんぽん進むと早い段階で行き詰まると予想できた。そこで育成とか編成が試されていくのだろうけど。
 どうもこのゲームは課金への誘導が多い気がして。しれっと石を使ってアイテムを買わせようとしてくる。いずれ課金でガチャしていかないと厳しくなるのだろうな、という印象。
 そもそも放置を前提としているところがあるから、放置してレベルを上げて挑む必要がある、その「時間」がスタミナの代わりを果たすのだと思う。そこを「スキップ」するのに、また石が要求されて。まあそういう課金の誘導なら「公平」だと思うのでマイナス印象ではないのだが。こうやって流れでどんどん課金していく人がいるのだろうな、と思うとちょっと引けてくる。

 とまあ、ゲームシステムはそんな感じ。好き嫌い別れそう。コンテンツはまあ充実してる印象だけど、ギルドとかマルチプレイが求められてる感。

 絵は好きな方。このゲームの「売り」の部分も好きな方(それ言うとどのゲームかバレそうなのでいちおう伏せとく)。でも、そういう部分ってゲーム外、SNSとか公式が上げてる動画とかでも見れちゃう訳で。
 ゲームを続ける意味はあるか? と自問する。
 演出ゲー、とでもいえばいいのか、見てる分には良いのだけど、ゲームとして楽しいかといえば微妙な印象。惹きつけられる部分があったから触ってみた訳だが、引き留められるほどではなかった。

 で。
 シナリオ面。
 ゲーム開始時のインパクトは強めで、「おお」となった。ちょっと引いた部分もあるが。そのまま進める。チュートリアル・プロローグを抜ける。

 ……で? あれ?

 ぽんぽん進む。次の章へ。……あれ? ストーリーは? へ? 飛ばした? ……ない?

 ここが一番。ストーリーらしきものがない。キャラごとに背景とかはあるけど、シナリオというよりは「あらすじ」みたいなもの、フレーバーだけ。じゃあ別に続けなくてもいいや、となっちゃった。
 最初はインパクトあったけど、それも「物語の始まり」というより「出来事の渦中」にぶっこまれたからで。主人公=プレイヤーではあるが、主人公に自我らしきものはなく、ヒロインがやたらと持ち上げてくるところにもちょっと引く。その割にやっぱり自我がないから、なんかすごい変な感じで。

 ちなみに一部の人が気にするだろうガチャの排出率とかは見てないし、自分は特に気にしない派。ガチャなんて結局は運でしょ、と思うので。でもいちおう、初回の十連以外で、貯めた石で引いたガチャはピックアップが一発で引けた。
 しかしそのキャラを強化するにはいわゆる「重ねる」必要があり、重ねるといろいろ特典があるが、それは逆に言えば「どんどんガチャをひいていかないといけない」ことも暗示している訳で。まあそこはいいとしても。
 設定で飛ばしてしまったのか、ガチャ演出ってものがなく、すぐに結果が出るタイプ。SRとか高いレアリティのキャラが出ると動くし喋るのだが……なんと、低レアリティのキャラに人権がない。
 ソシャゲ界隈でいう「人権」にはまた別の意味があるのだが、ここはシンプルで……低レアリティは新規入手でも「NEW」と表示されるだけで、いちおう声はあるのに喋りもしないし台詞も出ない。一切の演出がない。そして初回入手だからといってロック(保護)される訳でもないから、キャラ一覧の中に埋もれて誰が誰だか。ロックに関しては高レアもそうで、誤って売ったり強化に使ったりして消えそうで、不親切。多分低レアは能力も低いだろうし……設定的にも扱いがヒドい印象で。哀れ感すごい。
 キャラを合成などの素材にするという仕様もあるのだろうけど、所持数に制限があるっていうのも個人的にトラウマ。石を使って所持数枠は増やせるけど、常に数を気にしてないといけない感。

 ……まあそんな感じで、雰囲気だけがいいゲームって印象だった。
 ハマる人はハマるのかもしれないけど、頑張って続けたいほどではないかなあっていう。



 2つめ。
 設定変更の項目が少なく、うちのPCのスペックだとチュートリアルが出来たのが奇跡って感じで、そうした物理的な問題から続けられないのだが。そういう点で、低スペックでもじゅうぶん動ける設定変更ができる、というのもソシャゲに求めるポイントかもしれない。個人的に。

 まずビジュアルが良くて触ってみた。なのでビジュは良い。しかし一枚絵と立ち絵は別だった。ヒロインは可愛いしあまり変わらないけど、いわゆる初期配布枠がいかにも低レアってビジュアルで。いやまあ、その辺は人によるか。

 バトルの方はオートも出来るのかもしれないけど、手動。ちゃんと操作できる。たぶん奥深いのだと思う。上述のようにチュートリアルくらいしか知らない。ただ、PC版として公開されてるとはいえ、スマホを前提とした仕様って感じ。マウス操作だとミスったりしそうで、扱いが難しい印象。そうでなくても難しそうだった。

 シナリオはあまり事前情報なく触ってみたのだが、無難なプロローグという感。主人公の過去があって、ヒロイン出てきて、戦闘して。ちゃんと読み進めていけばキャラにも愛着湧くだろうけど……なんか、掴まれるものがなかった。
 主人公には自我があり、けっこう喋るのだが、こっちもありきたりというか無難な線。まあ、あまりとがってたら人を選ぶだろうし、先に進めばまた印象も変わるのだろうけど。ヒロインも含め、やっぱりそこまで魅力を感じないキャラクターという印象のチュートリアル。

 ゲームの世界観としての設定……戦闘の仕様とか、ガチャとか。そういうところはちゃんとフレーバーがあって好きな方。上のゲーム1の方は露骨に「ガチャ」ってキャラが言ってたけど、こっちは「救助を求める」とかフレーバーがあった。
 ちなみに初回のガチャは「一回」だけ。こういうのって「初回十連、高レア確定」みたいな印象だったから、「接待しないんだ……」という感想。出るものは確定だったのか、ランダムなのかは分からないが。ビジュは良かった。
 しかし逆に言えば、「ガチャに依存しない、低レアや配布だけでもじゅうぶんにゲームを進められる」からこその仕様だとも思う。儲けてるとかアニバーサリーならともかく、めちゃくちゃ無料ガチャしてくるゲームって、それはそれで「ある程度ガチャを引かないと楽しめない仕様」という感もあるし。なので別にガチャについてはなんとも思わないが。



 ……やっぱり、序盤に心を掴まれないと、先を読もう、続けようという気は起こらないものだな、と感じた。自分のことも省みて。最初のつかみ(フック)の重要性。
 物語の全体のイメージ、雰囲気、キャラの立った登場人物、設定の深み、謎……そういうものをぎゅっと、分かりやすく、ひと目で。そういうのが理想のプロローグ、序盤だなぁ、と。

 ソシャゲの話に戻るけど。
 何か一点、出来れば二点、突き抜けてるものが欲しいな、というところ。ストーリーだったりビジュだったり。何か強く掴まれるものがあれば、他が多少困難でも許容できるものだと思う。バトルが難しくても頑張ろうと思えるというか。
 ちなみに近年の自分はゲームに高難度コンテンツを求めがち。それを超えるために頑張る、いろいろ試行錯誤する、というのが「楽しい」と感じる要素だと気付いた。だからチュートリアルだけで判断するものではないのだけども。
 ちなみにちなみに、その「楽しい高難度」というのも、「頑張れば出来る」可能性がちゃんとあるものに限る。ガチャで特定のキャラを入手しないと出来ない、マルチで他のプレイヤーとコミュニケーションとらないといけない、みたいなのはちょっと……。
 それにその高難度も、報酬がないものだと、どうにも。なんか「達成感だけ」「クリア称号」っていうのには惹かれない。希少な育成素材というパターンが多いけど、それもなあ、という。
 たまに「素材がうまい」みたいな表現を見るけど、あんまりそういう報酬に心は惹かれない。育成するのは高難度を超えるため、そういう目標があるなら育成素材もありがたいけど、その高難度の先に何もなかったら。

 心惹かれる報酬っていうのは、やっぱりストーリーに収束すると思う。それをクリアしなきゃ見れないストーリーみたいなものがあれば、多少頑張ろうという気も起こる。
 極端な話、キャラのビジュとかは公式がSNSとかで「新キャラ情報」みたいな感じで出してくる訳で、無理して入手しなくても妥協できる点で。それでも「ほしい」と一歩進ませるのは、入手しないと見れないストーリーとか、そういう部分になってくると思うし。キャラを好きになるのも、ビジュ以外では「物語が見せるキャラクター性」なのでは。自分はあんまり声は気にしないので……。
 その点、上述のゲーム1はそこ、ストーリーの部分が微妙だったりして。高難度とかあっても、最低限の雰囲気設定だけでストーリーらしきものはなく、戦闘もオートだったら戦略性も薄い。クリアして報酬を手に入れて、それで? という。最終的に価値を持つ報酬は「ストーリー」になってくると思うのだが、どうだろう。

 なんというか、現状、実際にゲームをプレイするより、公式の出してるイベントPVとか見てるだけでじゅうぶんかな、という気もしている。PVって、プロモーションのためのビデオですからね。そのゲームの良いところがぎゅっと詰まってる訳で。それを観て、創造・想像力を膨らませてる時間の方がよけいなことを考えずに楽しめるなーって。


 ともあれ。
 話変わるけど、個人的にガチャから出るのは「キャラ」がいいなって最近思いました。上述の2つはどっちもキャラが出るのでこの話とは関係ないけど。
 なんかよくわからない武器が出るより、カワイイ女の子が出た方が絶対良いと思う。まあ特定の武器を入手することでキャラが解放される、とかキャラガチャと武器ガチャで分かれてる、というのもあるだろうけど。おんなじキャラばっかり出て見飽きるというのもあるだろうけど。
 それでも同じような武器の色替えばっかり出てきて、たまにキャラが解放される、みたいなのよりは、やっぱりキャラが出てくる方が精神衛生的にも良いと思うのだが。

 あと、ガチャにおける「かぶり」。だいたいのゲームはかぶっても「限界突破」とか育成に回せたり、重複の補填にアイテムもらえたりする訳だが。
 過去にやったゲームで、かぶっても何もないものがあって。キャラを売却すればアイテムと引き換えられるメダル的なものが手に入るのだが、もちろん高レアほど多くもらえるのだが、そうしなくても低レアを売っていけばおのずとたまるし、引き換えたいアイテムもそんなにない……。そういう高レアのかぶりが残念以外の何ものでもないものがあったりして。
 そこで思ったのが、キャラを無限に育成できる要素……。いくらでも重ねられる、とか。まあそれはそれで極めたい人にはキツい要素だろうし、コンシューマならともかくマルチ要素もあるソシャゲではゲームバランスの設定とか難しくなるのだろうけど。個人的に、育成には際限がないのが理想だなぁ、と。

 なんでそんな話をしてるかといえば、未だに頭の片隅に居座っている「ソシャゲ企画」がありけりで。ソシャゲの企画、ではなく、ソシャゲ風小説の企画。ゲームを題材にした話ではなく、「ゲーム的な」話。ゲーム性を感じられるもの。そういうものを書きたいという野心。
 まあこれは次元を超えるようなもので、ほとんど不可能に近いというか、仮に何か思いついても、楽しいのは書いてるこっちだけで、読者からすればやっぱり普通の読み物なのだろうけど。

 なんかこう、やりたいなぁって。
 いちおう、カクヨムのリンク機能を使えば、わんちゃん、「ゲームブック」的なことが出来そうな気もするのだけど。試してみたいものではあるが、たぶん探せば既に誰かやってると思う……。
 あとは、TRPG風にキャラメイクして、ボス戦とかで「エピソードについた応援の数」ぶんのボーナスが入る、みたいな。ウェブ小説らしい、リアルタイム性。なんかあくどいやり口みたいであれだけど。

 そういえば、カドカワブックスのコンテストページを見ていて、「読者の反応に合わせて内容を変えるのがウェブ小説らしさ」みたいなことが書かれているのを読んで、意外というか、驚いた。そんな発想が1ミリもなく。
 いちおう、その前くらいにジャンプラで「バクマン」を読んでいたのもあって、「読者の反応に応じて話の展開を変える」という考えについては認知していた。しかし、たとえば「ワンピース」みたいな大御所ストーリー漫画って、そういう風に読者の反応から展開を変えたりしてるか?という。わかんないけど、あんまりそういう印象がなくて、実感がなかった。
 ギャグマンガとかは時事ネタを使ったり、言われてみれば刑事ドラマもそんな感じだけど。
 自分の中に「読者の反応を参考にする」という考えが、不思議とこれまでまるでなく。
 まあ、参考にできるほど様々な反応をもらえる次元にいないから、だろうけど。
 ランキングの上位とかにいて長期連載してる人たちは、そういうことをしているのだろうか?
 いちおう、自分も読者の反応からインスピを得て何か新しいものをつくる、ということはするだろうけど、それを受けて展開を変えるというのをするイメージが湧かない。あらかじめ考えてつくったものを送り出す、読者は完全にその受け取り手、という意識が強い。そういうところが「読まれない」理由なのか。

 もっとこう、ランキング上位の作品とか、その反応とか、そういうものを調べて分析する……そういう努力をすべきなのか。
 でもそれにしたって、投稿して「読まれるか」はだいぶ運ゲーだと思うのだ。時間帯とか、その時間にやってる他のイベントとか、社会に起きるいろんな要素に左右されると思うし。適切なタイミングだったとしても、ちゃんと読んでくれる、その人に刺さるものかどうかも運しだい。
 ……そういう意味では……こういう言い方はあれかもだけど……でも割と本心で……読者にもレアリティがあるのかもね!
 ちゃんと読んでくれたとして、その人に刺さったとして、その人が評価なり応援してくれたとして――それ以上の何も起こらない場合と、「その人のフォロワー」とかにも伝わって一気にPVが増える場合と。
 しかも現実のレアリティには「マイナス」があって、何も起こらないのが「ノーマル」なら、アンチ的な存在もありうる訳で。
 一方で、作者やその作品にもレアリティがある、という読者視点もある。面白い、つまらない、時間の無駄だった、だけでなく、「読んで不快な気持ちになった」というマイナスもある。

 まあ、こちらの努力も「前提」としてある訳だが。99パーの努力のうえで、運が良ければヒットする……。そういう意味ではゲームのようだ、と話を繋げることが出来るかもしれないね。
 努力。たとえばスマホにカクヨムアプリを入れて、スマホで見るとどう映るのか、とかそういうことにも意識を向けるべきなのかもしれない。でもスマホで見やすい文章って、薄っぺらい印象があって。まあ結局やらないだろうな、という。流行の作品を調べるのもね……正直みんな似たり寄ったりで魅力を感じない。流行と趣味が合わない。趣味を無視して流行に合わせる、そういう努力が足りないから人気がないのかも。分かっちゃいるけど。

 自分の書きたいものをやる、読者の反応を受け入れる、その妥協点。
 妥協と打算って、なぜか頭の中でごっちゃになる言葉。漢字と、ニュアンスのイメージが頭の中で混線してる感じで、たまにどっちがどっちかわからなくなる。どうでもいいね。

 でもやっぱり、何か一つ突き抜けた面白いものがあれば、「妥協」できる範囲も広がると思うのだ。しかし小説はゲームと違って、文章一本、読みやすさが優れていてもそれだけじゃお話にならない訳で。
 いろいろと不平不満愚痴鬱憤あるのだけど、この辺で妥協しよう。ほんとにこうした近況ノートのせいで人が離れてるかもしれないし。

 そうそう、フォロワーが増えたり減ったりして、なぜか同じような数字が続いているという不思議。数字が増えた、と思ったら、ほぼ直後といってもいいタイミングで別の人からフォローを切られるっていう。単純に退会しただけかもしれないけど、人の名前を覚えてないのでそのアカウントの存在を調べられない。
 何もしてなくても数字は減る。かといって、こういうノートの投稿後にも減ってる印象。近況ノートの利用に関して懸念していたそのままのことが起こってるのだが、一度始めてしまったのでいまさらどうにも。まあ、どうでもいいやって諦め気分。
 しかし一番イヤなのが、作品のフォローを外されること。まあ読んでみて面白くなかったのか、と思えるのだけど。それは仕方ない、人それぞれ、こっちにも落ち度がある。
 読む前からフォローして、いざ読んで面白くなかったから切る、というのも、まあ分からなくもないけどだいぶイヤ。でも縁がなかった、それで納得できる。
 もっともイヤなのが、フォローして、読みもしないでそれを解除する人。動きがなかったからなのか、なんなのか。一番理解できない人たち。

 正直、フォロワーとか要らないのです。欲しいのは読者だけ。まあ評価もあればわーいだけど。それが実績に繋がる訳だし。でも一番はちゃんと読んでほしい。でなければ、なんのために投稿してるのかって話で。
 まあ……読者の反応とか全無視で、公募だけ、選考評価だけを見据えてやっていくのが一番精神衛生上良いのかもしれないけど。それなら「投稿サイト」という媒体でなくてもいい訳で。しかしこういうサイトでもないと、終わりの見えない長い話に居場所はなく。それにやっぱり投稿後に何かしら反応があればやる気も出る訳で。でも無反応だとしんどいし。

 小説を書くだけのロボットになりたい、って昔そんなことを思ったのを思い出す。
 なんか面白いゲームしたい。人生をゲームだと捉えれば、魅力のない努力も育成要素だと思えるだろうか。

 楽しいことだけして生きてたいなーって。そんな近況。


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