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なろうの新しさ

 何故コンナ事書いてるか?と言うと、嘘の言い訳じゃないです。ありふれた点でつまらないと感じたのは嘘じゃないです。ただ、それだけじゃないからです。私は何度も古臭いのが嫌いと書いてるのでそれで暗黙の了解にして言葉足らずだったからです。言葉足らずで批判的な感想を貰ったら不愉快だろうなと思ったからです。フォローできる限りはフォローしようと思っています。どうでも良いやと思ったら書きませんけど。なんとなく今は良いかな?と思ってです。出来たら書き込みしたく無いです。ここ退屈なんですよ。書くとどうしてもその愚痴が出てしまうからそれが大きいです。嫌なら見るなって真実なんですよ。結局立場的に偉そうな客として文句を言うのが楽しいわけです。ただ私はそういう単純な反射的感情で時間を浪費したく無いと言うのがあって避けたいわけです。

 だから反論じゃないです。明らかに言葉足らずなのが分かるのでそのフォローが目的です。

 続きでじゃ新しさってなんだよ?が書きたかったのがあります。これイメージです。だから分からないが一番の書く事になります。私はこういうのが重要だと思ってるんですよ。読み物として分からないで終るのはつまらないです。でも判断は分からないとするのは高いレベルの判断なわけです。いい加減なことを私は言いません。だから古臭いと感じない程度のイメージの問題でそれを言語化多分大半の人出来ないからどうでも良いんですよ。分かるといって出鱈目な事を言うより常に私は分からないと言う正確な言及がしたいわけです。

 それでも意味はあります。私がずっと書いてきた頭を使わない。これが繋がるわけです。頭を使わないとイメージこそが武器になるわけです。頭を使わないイメージに訴えない作品は勝ち目が無い。何故敢えてああも雑な評価なのか?と言うとそれが多くの平凡な読者の視点だと見てるからです。当然それによってひどいばらつきは出ます。ただイメージで見ないのは今の多数派に人気があるネット小説にとってとても危険です。あくまで私はランキングの調査が目的だと書きました。ある程度私の主観に多数派の視点がある事を裏付けるためです。

 ただ無理を承知で書きましょう。まめ太さんの話を見てて私も納得したのが、文章が破壊されて滅茶苦茶になってて、それらがリアリズムのしっかりした古典的作法を無茶苦茶にしてるからです。新しさは間違いなくココです。まめ太さんと言う第3者の視点と一致してるのでかなり信憑性があると思っています。

 なら何故分からないと書いたのか?新しいだけじゃ駄目なんです。そこに面白さが無いと。一番簡単なのは、お約束?共通してるから敢えて書かない説明不足。これから生じる本当に見たい刺激で満たされる編集作業です。これが売りなわけです。じゃその満たさせる面白さ何よ?となるわけです。これがまずゲームバランスに繋がります。なんで馬鹿みたいな俺TUEEEみたいな緊張感が無いバトルが面白いの?それは爽快感と実はもう1つ作品によってはちょうど良いバランスが整えてあるからです。それがゲームに似ていると書いています。なろう系には無理ゲーが無い。多くの小説は当たり前の様に主人公にピンチを作るわけです。主人公を酷い目に合わせると面白いわけです。実はこの古典の常識が180度ぐらい違う。だからなろうは新しいわけです。ドラマ的に見たら茶番です…。ただゲーム的に言えば無理ゲーでうんざりしないゲームバランスの良いバトル展開になるわけです。

 バランスだけじゃ面白さにならないよ?そこなんですよね…。基本爽快感やご都合主義がなろう系は面白いわけです。ただこれじゃギリシャ神話などの古典に戻るだけです。実際重なってる部分が多いんですけどね…。ヘラクレスの話とかかなり近いですからね。そうじゃないのはたまにこれもうチート盛りすぎだよって作品がありますが、実際は丁寧にゲームバランスが整えられた作品の方が良いです。適度な困難が楽しさになってる。それを一般的なドラマの感覚では茶番と言うわけです。なろう系が一部の人に徹底的に嫌われるのはこれです。180度ぐらい考え方が違うんだから。

 ただねこれだけじゃないんですよね。簡単に分かるのはゲームの説明書を読んでるような設定をそのまま説明書として書いてしまう部分です。かなり多くのなろう作品がゲームファンタジーなのでこうなります。ただそこはすぐ分かります。それはSFのロジックの部分もあるので特に目新しいものじゃないんですよ。ただ書き方が根本的にゲームの説明書であってSF的設定説明とはずれた部分があるだけです。世界観が基本共通なので、設定の説明がもっと枝葉になるのでだからゲームの説明書っぽいんですよ。

 後1つ何か重要なものを感じるのですけど、それが分からない。後別に面白さは新しい必要は無いです。文章が滅茶苦茶な破壊的な新しさがあればそれに絡む事で印象自体は新しくなるからです。所詮イメージなので。破壊的な芸術性ってピカソの面白さですよね。既存のかっちりとしたリアリズムに基づいた絵画の技術があるからそれを破壊する事で面白さになるわけです。基本的に人間の感情なので創作論は大体似てきます。その中で文字特化絵画的とかそういうのとは別の受け手の創造性に対する刺激とかは共通します。

 俺TUEE自体はゲームバランスですべて紐解けます。所謂適度な負荷ってやつです。ただそれだけじゃないんですよ。一番の恩恵はバトルになります。そもそもこれラノベの学園バトルの流れの後継者になるわけです。学園バトルが何故無くなったのか?大半の異世界転生ってバトルしませんか?って話です。例外がアニメ化と私が読んだ中ではリゼロぐらいじゃないですかね。それでもリゼロは反撃できないだけで常にバトル展開です。だからあれストレス溜まるって言われていたと思います。

 設定とゲームバランスで大半が解けるのですが、後1こ何かあるんですよね。バトルに新しさがあります。根本的にはオタクの現実逃避です…。ただそれはどんな時代でも共通するんですよ。具体的にどうそれを表現するの?ここが新しさが求められるわけです。バトルに劇的な変化があったのは分かってるのですが、後1つが分からない。ちなみにこのすばは違います…。あれはコメディが売りなので勘弁してください。あれは異世界転生ファンタジー以外2次創作的ですべて片付きます。ただ多くの作品がこのすばが持つライト感が被ってます。私はそれを否定したいわけじゃない。もう一つのオタクが分からないと今のネット小説は何も分からないと書いています。転生による現代人であるアドバンテージはかなり大きいです。ただそれは他の2つに比べて4番手だがレベルが落ちる。

 バトルって検討はついてるからもう良いです。だって分かるでしょ?何故古典的異世界ファンタジーの世界観を使いながら新しいのか?それは世界観って舞台じゃなくてバトルを特化して進化させたからです。枝葉を伸ばしたそれがなろうなんですよ。何故これが2次創作的なのか?これキャラに置き換えれば全くゼロ年代のキャラ文化と同じ事をしてるわけです。キャラが別のメディアに移ってしまったから代わりの刺激を2次創作に求めるようになった。ただあまりにもキャラが2次創作の軸として常識化したためまさかバトルの詳細に移ったなんて誰も考えないと私は見ています。作者で成功してる人はそこそこ気がついてると思いますけどね。

 一つ思うのはバトルと言うより、ゲームのキャラを育ててるような流れ。これって特定のこれってものがない。感覚的にこれ何か第3者としてバトルやドラマを楽しむ流れじゃないと分かるから。これ結構重要でゲームバランスってのは実際は俺TUEEは楽しくない。あくまで無理ゲー感覚がいやなだけで適度なストレスはむしろ楽しさ。過度が駄目って事。だから実際俺TUEEじゃなくて重要なのはバランスになる。ただその感覚が既存のアニメ実写などに較べると俺TUEEにしか見えないから。あほみたいにポンポンなんでも順調すぎるって流れ作業になって退屈だから…。主人公をいじめるのが既存の物語の基本だから。この常識からするとなんだこりゃ?何が面白いんだ?ってなるから。話としてはゲームバランスってのはただのバランスでゲームの中身じゃないから。ゲームの中身はRPGのキャラを育てるのと似てる。国家とか組織とか絡んできてシュミレーション系が多いのも亜種だと思う。

 さてとこれですっきり終るか?何かあるんだよな。思い出せないから良いや。

 否定的に捕らえればどんだけでも批判できる。でも肯定的に捕らえると全然違う。私が批判してるのは、こういったオタク系の面白さを異世界転生と言う枠に囚われすぎて一般古典の面白さを融合する事でどんどん元合った先鋭的な刺激が薄くなってるから。だからこれ駄目になると見てる。創作一般論として特に漫画物語は他ジャンルの激しい異種交配で発展するケースが多い。この点は一般小説と違う。異種交配が激しすぎるから。だからこそ、一般小説に対するアドバンテージになる。だがそれはオタク向けじゃない。確かに新鮮な作品だが、元合った面白さを消してしまって異種交配した古臭い面白さに摩り替えてしまってる。

 異世界転生って枠こそが面白さだと思ってる人が多すぎるんだ。確かにこの面白さはある。これは間違いない現代じゃない異世界での第2の人生。これですべて答えられる。しかしだそれなら過去にも異世界召喚など近い作品はあった。何故今になって?一つ過去との違いを話すと過去の作品は創作の基本どおりに第3者的に見る厳しい試練の話が多い。異世界転生は見てる人のシンパシーを重視しててちょっと違う。ただどうだろうか?大きな発展を遂げなかっただけで第2の人生ってネタ自体は古い話しで探せばあるのじゃないか?なんとなく私こういう話過去見た覚えがある。

 今の作品が新しいのは、SAOがやめてしまったアインクラッド編のやり直しになる。もう現実世界に戻らなくて良い。VRの欠点の現実の体の問題がすべて異世界転生は解決されるから。VRから異世界へってログホラが果たした役割は大きいと思う。第2の人生とゲームってすごく相性がよかったんだと思う。

 異世界転生が受けてるってこの型に今のネット小説は囚われすぎてる。だからスタートが一緒でゴールが違って、そこがオタク的な面白さからどんどんずれてると見てる。アニメからいずれ落ち目になるから見てなって私未来の予言してる。

 じゃ実際後1つ何か?分からない。単純にレベル上げなんて話じゃない。キャラを育てるだから。ただ何かもっと突っ込めないか?って思うから。何か足りない。

 2次創作的な部分って小説で見るから駄目なんだと思う。あれゲームで考えると普通じゃないか?と思う。ゲームの世界観ってあんまり個性的じゃないと思う。それよりどんなゲームシステム化?で個性つけてるゲーム多いと思う。なろう系ってもろあれなんだよな。ゲームなら当たり前すぎる世界観の共通性についてイチイチ真面目に考えすぎる。ゲームなら個性付ける部分そこじゃないでしょ?ってなるから。

 じゃそれで3つそろったじゃないか?ならない。

 それは私がなろうをゲームで片付けるのは駄目だと書いてる。ゲームには現実に共通する面白さがきちんとある。それを見つけないと。何故か?と言うとなろうの作品のかなりの作品はゲームでは片付けられないから。ゲームと言う型に囚われてはいけない。ゲームと言う言葉を使わずに言語化しないと駄目。ゲームの説明書は所詮はSFの設定の枠組みになる。古典の説明で説明できる。そこでSFで重視される世界観じゃなくて、バトル部分に絡む設定の説明に絞れば良い。ゲームバランスも分かりやすくしてるだけでバランスで置き換えられる。俺TUEEEは根底にある。ご都合主義と爽快感だと答えてるから。ただ俺TUEEは良く分かって無い見方で出てくる単純化で実際の作品はそんなシンプルな作品無い。

 じゃゲームシステムは何か?分からん…。上手くゲーム以外で言語化できない。なろう系をゲームで単純化する人間は多分失敗する。実際成功してる作品大半がそんな単純じゃないから。ゲームならゲームで表現するほうが面白いに決まってる。それを小説にするのは実際はゲームって言葉は単純化するだけの物でしか無い。ゲームの面白さを小説の面白さにする時に上手く融合してるんだ。それを抜き出さないと駄目なんだ。これは翻訳ではない。明らかに逸脱。ゲームじゃ出来ないから面白いんだ。

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