何だかんだで一気に4話書きましたが、思いのほか有意義です。
正直、ダイスロールが無ければ本来は思い付かなかったろうな、と言う展開の連続で、作者ですら先が読めません。
また、ダイスロールで最初に考えていた展開が潰される事も多々あるので、考えを真逆に切り替える機転も養われそうです。
某小説指南書で、大塚英志氏が「若手の小説家を育てるのにTRPGを教材とすべきだ」と主張していた理由がわかります。
また、デメリットとしては、サイコロを振る描写が多発するのでテンポが悪くなり、文量も嵩みやすい事でしょうか。
特に正気度ダメージがサイコロの出目で生じて、発狂の有無の判定もサイコロで決めるとなると、結構冗長です。
目下、このあたりの描写フォーマットも手探りでやっていますが、なるべくスリムにしたい所です。
さしあたり、魔術使用の精神ダメージは戦闘終了後の後払いシステムとし、次話に独立させる事で対応しました。
その精算エピソードについては「読み飛ばしても構いません」とし、奇しくも昔、設定資料を盛り込む為に用いた苦肉の策が活きる事となりました。
あとは、死亡しても復活可能なVR世界との親和性も高いのかな? と。
勿論、物語の大筋や戦闘の成否全てをサイコロで決めているわけではありません。
現実に可能な手札を尽くし、ゲームの仕様に縛られない自由、と言うのもこのシリーズ通して大切なテーマなので。