1⃣ 物語を作る 第2章*基本的なお話
”起承転結”という基礎を元に、構築していく訳なのですが・・
その物語は、どんなものにしていくか?という・・全体を見た上での『ジャンル』や『世界観』を考えましょう。
どんな作品も、この『世界観』『ジャンル』は設定されています。
手近なモノを見て、考えるのも良いかも知れませんね。
ー1節ー
<ジャンル>の考え方
まず、ジャンル・・とは?って所から始めましょうか。
ジャンルは、その物語(作品)が何とすぐわかるようにする為のものです。
様々なジャンルが生まれ、複合したりして多岐に渡るようになりましたが・・
見慣れた所から・・
・RPG = 冒険モノ・レベルアップ概念とコマンドを選んで戦ってくイメージ。
※ドラクエ・FF・Mother2など
”レベルアップ概念があり、キャラの成長・強化していく中で様々な選択を迫られながら、目的を達成するもの”
・シミュレーション = 作業系のアクションをする牧場系やコマンド選択のみで相手と会話する形式の恋愛・ノベル系などがあります。
※牧場物語・遙かなる時空の中で・・など
・アクション = キャラクターたちが武器や魔法を駆使して敵を倒してくもの。
※モンハン・ピクミン・ゼルダの伝説など
”主人公(プレイヤー操作キャラ)の攻撃法を駆使して状況を打破するもの”
・アドベンチャー = 主人公や仲間の感情の動きや主人公の行動で様々に変化を起こすような仕様のもの。
※ホラゾン・ゴーストof ツシマなど
※レベルアップ概念がある場合と無い場合がある。複合してる場合はもっぱらある方が多いと思う。
上記は私の感覚でのものです。
なお、複合タイプ・・とは、上記のタイプを混ぜたものです。
アクションRPGなら、レベルアップ概念はあるけど・・
主人公の行動がアクションに重点を置いてるタイプ。
※ゼノブレイド・FF7Rとか。
普通は2つくらいのジャンルが混ざる事はよくあるけど・・
中には3つとか混ざってるタイプなどもあります。
じゃ、私のチャンネルで実況配信してる作品で見てみると・・どうなるでしょうか?
月曜*ドラクエ11s ~過ぎ去りし時を求めて~
基本*RPGでレベルアップ有・コマンド制・仲間多い・ファンタジー
火曜①*カリギュラ2
基本*RPGで上記同 ただし、舞台は学園がメイン。
表記=学園ジュブナイルRPGとなっている。
※学園=世界観であり、舞台となるもの。ジュブナイル=若者を対象としてる。
RPG=レベルアップ概念、コマンド制・仲間多い。
火曜②*Mother2
基本*RPG 私が小学高学年くらいの作品なので複合ではないですね。
もっぱら、コマンド制バトルです。
火曜③*ザ シムズ4
基本*シミュレーション 主人公『シム』を形作る所からスタートします。そのシムの生活をどうさせるか?どのような物語を作るのか?プレイヤー次第のもの。
まぁ、私自身は”建築モード”での建築オンリーでこの作品を購入してるので、シム生活はほぼ放置していますがw
火曜④ソウルヴァース ※配信は終了しています。
基本*RPG 世界観はSFですね。見た目は現代っぽいけど。
表記*デッキビルドRPGでしたw
攻撃の軸となるものを装備品に付随した『デッキ要素』剣や銃・魔法の類を覚えたスキルに当てはめる形で都度選んで技を出したり、回復したり・・とするので。
水曜*あつまれどうぶつの森のDLC のハッピーホームパラダイスにて別荘作り
基本*シミュレーション レベルアップは無いけど、お金を稼いで島整備したり、住民との交流、イベントを楽しむもの。
DLC のハッピーホームパラダイスは、不動産会社の社員として、南国リゾートでの別荘作りをサポートするもの。こちらも、シミュレーションですね。
木曜*ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム
基本*アクションアドベンチャー レベルアップ概念は無し。ただし、祠を巡って証と交換でHPと呼べるハートやがんばりゲージを任意で増やす事は可能。武器などは買うより拾う+組み合わせ次第で強くも弱くもなるという所が画期的と思ってる。
表記*オープンワールドアクションアドベンチャーでした。
”オープンワールド”とは、世界がマップごとに区切られてない(途中にロード画面を挟まない)感じに縦横無尽(空から地上も含む)に移動出来るという作り方。
※RPGツクールではそれは不可能。作りたいならプログラミングしましょうw
金曜*ファイアーエムブレム風花雪月
基本*SLG※シミュレーションゲームのことw
表記*シミュレーションRPGでした。
キャラクターのレベルアップ概念があるからね。でもシミュレーション要素の方が強い感覚ですが。
土曜*オクトパストラベラー
基本*RPG
Mother2と同じようなドット絵のしかし、キャラめっちゃ動くw
日曜*ファイナルファンタジー9
基本*RPGですね。
9の付く日*きみのまちサンドロック
基本*シミュレーションRPG ビルダーとしてのモノ作り・素材集め・動物や魔物の飼育・恋愛要素・・と、レベルアップ概念あるので、育成も出来るし装備品(もっぱら服)でのカスタム可能。Myキャラの顔・・けっこうなカスタム出来るw
表記*街作りシミュレーションとなってるが・・
今の所は、街カスタム関連は無いですね。自分の作業所ならお金さえあればカスタム可能ですけども。街をどうこうってのは、まだ始めたばかりなので無いようです。
・・ポスター貼ったり、フェンス直したりはしたけど。自由じゃないし。
と、こんな具合。
もっぱら、大好きなRPGばかりですねww
配信が(諸事情で)止まってる作品があるのですけど、それらは・・
・ホライゾン フォビドゥン ウエスト
基本*アクションアドベンチャーかな。レベルアップ概念はあるけど、50でカンストした。もっと欲しいぞ・・と思ったものです。まぁ一応この作品3部作で完結となるようなので、それに伴ってのレベル設定かもしれませんが。
表記*アクションRPGでした。
アクション性が高いのですが、私の好きな弓も使えるのでなんとか出来てるけど、大型のモノとの対峙はやはり怖いですね。
※DQ11s クリアしたら再開します。
・ゴースト オブ ツシマ
基本*アクションアドベンチャー
レベルアップという概念があるようで無い感じ。レベルというより、経験値が溜まるとスキルポイントGET してそれで技解放って流れなので。
ただ、人質が居る場合に見つかってはいけない(人質が殺される為)ので、ステルス要素があります。尾行とかもある。
以前に実況した、アサシンクリードオデッセイもそうだけどステルス系は緊張しますね。でも見つからない所からの攻撃手段が増えたのでなんとかやってた感じですね。
※FE風花雪月の王国ルートクリアしたら、再開します。
ちなみに、私が嫌いなジャンル作品は一切実況しませんので悪しからず。
(シューティング・ハクスラ・死にゲーと呼ばれるタイプ・カードゲーム)
好きなジャンルでも、実況しないタイプは・・パズル系や謎解き系かな。ノベル系もそんなに好きではないので、やらないし実況しなそう。
あと、ホラーは実況したいけど・・クリアまでは行けるか謎感あって保留にしてるのあるw
好きなのは、RPG・シミュレーション・アドベンチャーですね。
アクションは苦手なんだけど・・キャラの攻撃手段に『弓』があればがんばれますw
なお『銃』は音が大きいからかすごく苦手です。なので、もっぱら銃・・なんて作品も当分は出来そうに無いですね。
と、こんな感じとなりました。
ジャンルは、簡単に言えば・・そのゲームは”どんな仕様なのか?”って所を完結に説明する為に設定する・・といった感じでしょうね。
RPGって付いてたら、冒険モノ・レベルアップある・仲間とか多い。
シミュレーションって付いてたら、作業系なのか?コマンド選ぶだけのモノか?
まぁ、シミュレーションオンリーで書いてあるものは少ないと思います。
FE風花雪月のように、シミュレーション+RPGなら、どちらの特徴も持ってるモノという認識で良いかと。
なお、『ジャンル ゲーム』で検索すると、wiki で詳しく書いてる方が居ましたので、気になる方は検索してみて下さいね。
大まかでも自分がわかってるなら良いのですよ。
まぁRPGMW使う時点で、私はもっぱらRPGを作るかも。
前に3DSのフェスで1度ゲーム(RPG)を作って身内に遊んでもらった後、恋愛シミュレーションを共同で作るって話が出たんだけど、お互い忙しくなって難しかったので、辞めましたが・・シミュレーション系も作れます。
なお、過去のRPGツクールでアクションを作った強者(つわもの)も居ますので、創意工夫でどうとも転じられる作品だと感じました。
それと・・今のジャンル表記(複合ジャンル)が出る、少し前に・・
『ファンタジーRPG』みたいなジャンル表記の時が在った気がします。
これは、世界観+ジャンルの表記方法ですね。
間違いとは言えませんし、今もありますね・・w
カリギュラ2の所の・・
『学園ジュブナイルRPG』がまさに、それ。
世界観を重要視したいなら、こんな表記でもOKなのです。
RPGMWでも、ありましたし。
また、実際に作る過程かどこかで改めてジャンルの説明補足しますね。
ー2節ー
<世界観>の考え方
『世界観』とは、その物語を形作る基礎となるもの・・です。
どんな世界なのか?どんな国や街があるのか?どんなモノがあるのか?の基礎・基盤となる要素を簡単に説明したものが”世界観”と呼ばれます。
紐解くとけっこうな情報量が必要なのですが・・話の完結を目指してない物語を作る際には、物語の『軸』となるものを変えないように注意する必要がありますよね?
その際、世界観をしっかり設定しておく事で、筆者となる者が路頭に迷わないようにしてくれるもの・・って感覚が強いですw
超基本的な話から、はじめましょうか。
世界観・・すなわち、ファンタジー・現代・SFといった世界の基礎となる概念。
ファンタジー = 剣と魔法・魔物や幻想的な生物や鉱物など、この世に無いものまで想像して作れる自由度の高い世界観。
現代 = 今現在を含む自身の人生を過ごしてる世界を基礎として構築する世界観。ただし、許可も取らずに既存のお店の名前や商品を使ってはいけませんよ(常識)。
なので、似て非なる名前だったり、1文字違ってたりする事も。
※怪獣8号の『レオンモール』もたぶん『イオンモール』でしょw こんな具合。
SF = 近未来~未来・異次元的な世界観。ハイテクな設備や装備など、特殊な環境化に居る場合がある。
世界は滅亡して幾星霜・・みたいな、ホラゾン世界みたいなのもありますね。
上記は一番多い世界観です。
ただし、これらは複雑にからまってる世界観もあります。
現代モノにSFを組み合わせたような”メカウデ”(アニメ観た)とか・・
ファンタジー+SFみたいなのもあったりと、様々です。
まぁ1つの世界観で構成すると、今までに様々な作品が出てる事もあり、なかなか”差別化”が難しいからってのもありますね。
イメージとしては、どんな感じなのか?は・・わかりましたでしょうか?
じゃ、次は基本ね。
どんな世界観にするか・・悩むと思います。
もう決まってるっていうなら、スルーでもOK。
ジャンル同様に多岐に渡る世界観ですが、まず1つ重要なのは・・
作りたい世界は、何か?
をしっかり、イメージしましょう。
私は、やはりファンタジーですね。
ちなみに、ファンタジーには2タイプがあります。
ファンタジー・・最終ボス倒して世界は平和になりました・・などのハッピーエンドで終わる物語となる。わりと、簡単(世の中に溢れてるくらい)にお話を考えられる事が多く、+α要素を何にするかで多種多様な物語が存在する。
もっぱら、作るのコレ。
ダークファンタジー・・最終ボスを倒したけど、重要人物が死亡しました・・など、バッドエンドで終わる物語。冒頭からシリアスな雰囲気やホラー的要素なども介入し、全体的に重めなお話が多いです。しかし、印象に残りやすいものですね。
まぁ、私は作りませんが。
といった具合に、世界観によってはエンディングも変わってくるという点は、頭の片隅にでも入れておいてくださいw
なお、ダークファンタジーのエンドで、主人公亡くなる場合もあって、続編で別の主人公になって世界観同じでその続きや並列世界のお話が在ったりするのは、おもしろいと思ってます。まぁ、何でも”モノは使いよう”だなって点ですね。
この『世界観』をしっかり作る・・とは、どういう事なのか?と言われそうなので
少々頭痛くなりそうだけど、書いていきましょうか。
世界観とは、世界を構成する要素を決める・・ようなものです。
あなたの物語の ”舞台”となるのは、どこなの?って所から始まりますw
主人公の巡る世界には、何があるの?って所なので、基礎・基盤と銘打ってる訳です。世界観が大まかでも決まってれば・・
ファンタジーなら、お城は絶対ある・人々は大なり小なり魔法が使える・魔物ってものが、人を襲うから、冒険ギルドで冒険者に護衛してもらう商人が居る・・とかね。
現代なら(身内にお子様が居た時はその子を主人公にした現代物ゲーム作ったけど、それでいうと)、武器はハエたたきとか、しゃもじで、家の周辺をマップ化して敵は虫とか幽霊とかだったかなw※なかなかに好評でしたが、その当時は我が家にネット環境無かったのでアップとか出来ませんでしたけどw
SFなら、超古代文明が滅んだシーンから、砂に埋もれた遺跡となった場所で目覚める主人公・・とか、機械の無機質な街で過ごし、ひょんな事から禁止区域に入って、見てはいけない者を見つけて・・みたいな感じだろうか。
大抵は私の場合、がっつり系SF作れないw言葉を知らないって方が強くて断念したw スーパーロボット大戦シリーズが好きで、昔はよく遊んでたんだけど、ロボットアニメ自体はあんま好きじゃない(戦争ものだからね)w だけど、ロボットアニメみたいな物語を書こうとした時に、語彙知らなすぎるって思って、途中で投げ出しましたww
なので、大抵『超古代文明が発展したが崩壊した世界で・・』みたいな感じ。
遺跡は、各地に点在してて・・仕掛けとかは、謎の技術が使われてて・・みたいな感じで一部だけ活用するから、SF<ファンタジーに近くなってます。
参考にならずに申し訳ない。
世界を構成するのは、舞台となる地面・・だけじゃないよね?w
どんな世界(フィールドマップ)で、どんな国に分かれてて、その国には何が在って・・どんな人たちが暮らしてて・・何が人を襲って来るのか?
どんな装備が売られてて、どんな職業があって・・。
なので、漠然となってるイメージを具現化しましょうか。
※”物語を作る人のための世界観設定ノート”は、オススメ出来る本です。
細かい事が知りたかったら、読んでみてね。
基本的な所抑えておけば、基本は問題無い。
だって、物語といえど、ゲームに置き換える前提でのものなので、長い物語を書く方は、しっかり設定(細かい所まで、矛盾無いよう決めておくのが無難です)しておくに越したことは無いでしょうけどね。
【世界観を構成する 5大 要素】
1⃣ 地形・気候・国
今住んでる周辺だけを見ても、様々な地形が見て取れるのではないでしょうか?
フィールドマップを作る前に、”こんな場所は絶対欲しい!”って所は、箇条書きにしておきましょう。
例えば、池・川・海・湖・山・氷山・火山・砂地・溶岩地帯など
例えば、城・砦・遺跡・塔・街(町)・村・里・洞窟など
どんな場所に行かせたい?もしくは、行きたい?
こういう所があるとイイよな・・ってイメージあるなら、書いておく。
そして、世界をどのようにするのか?
サンプルマップ内にも、フィールドマップはありますが・・
自分の物語に適さない場合は、自ら作る・・もしくは、フィールドマップは作らず
マップごとの構成だけにしても◎。
もちろん、サンプルマップのフィールドマップを活用しても良い訳で。
地面が決まったらどこにどんな国としての、主要な町や城・砦を配置しますか?
物語も出来てないのに・・って思うなら、まずは物語を書き始めてください。
先に考えておくメリットとしては、マップや世界の姿が見れるから・・
例えば・・
”炎の国の火の町の関所を抜けて、活火山の山を目指す”・・とかって、主人公(+仲間居る場合と居ない場合有)をどこへ向かわせるのか、容易に筆者が選べるし、今どこを進んでるのか?どこへ行き、何をさせるのか?を考えやすい所。
イメージとしては、炎なら暑い地方なのかな?
近くに活火山なんて危ない場所があるのか~・・とかって、読者に伝えやすくなるのも利点かもね。
物語を書いてる進行状況で都度考えても良い。
だけど、マップ配置で苦労した記憶あるので、フィールドマップを作らない予定でも、紙などに全体の構図みたいなのは書いておくのが無難。
辻褄合わないのでは?なんて指摘にも、すぐ説明出来ますし。
炎の所過ぎて次氷の所ってどういう事よ?!なんて反応に
火山の下の洞窟を抜けて、海の底の道を進んで来たので物理的に離れてるのです・・ってな感じで。
最初はイメージを形作る名前で良い訳です。
炎の国とかそのレベルで。
実際に物語に組み込むなら、オリジナルな名前の方がかっこいいよね?って私も思うから・・
炎の国・ボルカンにある、火の町・セキア・・とかw
ちなみに、ボルカンはスペイン語で火山/セキアは、スペイン語で日照りのこと。
なお、スペイン語が出来る・・訳じゃないw
私が活用してるのは”幻想世界11か国語ネーミング辞典”と、かなり古い(祖父が使ってた本)”世界の主要語”ってガイドブックみたいなもの。どちらも、フリガナふってある事が重要なんだけど、それから選びました。
こういった『ネーミング辞典』を1冊持っておくと楽ですよ。
昔は、英語辞典で考えてたもんだよw
なお、別に何語から選んだとか書かなくて良いですw
今は分かりやすいようにしただけ。
それに個人的には、どの国の言葉を使ったか?よりも・・
その名前がイメージとぴったりなのか?の方が重要です。
長ったらしい名前は、入らない(町などの名前として使えない)場合もあるので、ある程度短めに考える方が無難かな(最高6文字程度と私は思ってる)。
入ったとしても、覚えられないと思う(私だったら覚えないw)ので、短めにした俗称のようなものを、入口付近の住民に言わせるのがベスト(配慮として)。
物語を作る上では、街入口付近の人との会話は重要では無いと思うけど、ゲーム上では・・わりと重要だったりする。情報収集はまず会話から・・なのが基本なので。
自由度の高い物語なら、そうでも無いだろうけど・・自分はやたら会話したがるので、そういう所も重要だと思っている。
選択肢の先に。そういう町紹介が在っても良いかもしれませんが。
使い方や見せ方は、作り手によりけりだと思うし、毎度恒例だと飽きたりするので、街ごとの特徴はあるといいかもね。
2⃣ 街(町)・村・里・休憩場所
主人公たちが、休息・装備強化・クエスト(イベント)を受ける為に訪れる場所。
規模が大きい順で書いたが・・”まち”の表記の違いが気になる所でしょう。
街 = 商業施設が多い。お店が多い。
町 = 住宅が多い。お店はそこそこ。
街なら、武器・防具・アイテム・魔法(スキル)・アクセサリー・宿屋・・とかって細かく分かれてる事が多いのだけど・・
町だと、よろず屋とかってまとまってる場合や、武器・防具・アイテム屋・宿屋は別々だけど、アクセサリーとか他の要素のお店は無いって感じかな。
村や里だと、宿屋自体無い事があったり、お店が在っても”よろず屋(品数少なめ)”くらい。もしくは、宿屋があってそこに来てる行商人から・・って感じも。
現代ものなら、コンビニがよろず屋感あるね。街中ってイメージすればお店がいっぱいってわかるのでは?
SFなら、お店自体が在る場合と端末のような所から購入って形だったりと様々だから一概にこう・・とは言えないのだけど、商品の品数で差別化してみると良いかと。
私的には、大きな城下町の時は、個別商店にギルド本部とか置く。
普通の町には、武器&防具(同じ階層か別の階層か)・アイテム屋・宿屋&BAR(酒場)だったりする。分かれてる事もある。
村は、宿屋+酒場・よろず屋。小さな村は、村長宅で休めたり、村の入口に現れる行商人からアイテム購入って感じにする。
里も規模によっては、お店が在る場合・無い場合とある。
そして、その町やら村の名前も当然付けるのだけど、どの国に在るのか?で名前の印象を変える場合と、全体的なイメージによる名前と色々です。
やはり、世界観に付随した共通するイメージで選んだ方が良いけど、あなた自身のイメージは大事ですよ。
ネーミング辞典から選ぶも良し。思いつくままな名前にしても良し。
ただ、言葉の持つイメージには気を付けて。
それから、昔はあんま気にしてなかったのですけど・・お店などにも名前を付けても良いのですよ。大抵は、店主さんの名前から取ってたりしてましたけど。
マップ間を繋げるのに重宝しましたw
ただ、オクトラみたいに・・お店の中に入って店主と会話しないタイプの店を作る方には不要のモノという認識で良いかと。
ドラクエのように店主と会話してから購入って流れで作る方なら、気にしてみても、おもしろいのではないでしょうか?
3⃣ ダンジョンとして使う場所
まずは、外観は何になるのか?
砦?城?洞窟??・遺跡やただの森でもありえますね。
ダンジョン・・とは、人を襲う生き物(無機物の可能性有)が居る所。危険地帯。
建物なら、内装も決まってますし、出て来るモノも人型が多いですよね。まぁ違う場合も多いですけどw
森や洞窟などの自然タイプは、様相を変える事で道を見つけやすく、変えない事で迷わせる事が出来ます。
そして、どちらも・・セーブポイントを設置してセーブさせるのかどうかで、セーブポイントを置く位置や、行商人の有無・回復ポイントの有無なども設定する必要があるので、簡単に有無を書いておくと無難かも。どこにでも置く予定なら書かなくても良いですけどね。
あとは、魔物の有無。”魔物”と書いてますが、敵・・でも良い訳で。
分かる表記で、物語で敵の存在も重要視されてるようなら、その名称をキャラに言わせるのは大事な要素かなって思います。
ボスが居るのかどうか?も。何が待ってるのか?どの程度のレベルなら踏破出来るのか?など、仕掛けを含めて、必要なモノを選びましょう。
いつ・どうやって行けるのかも、あると物語に組み込みやすいかと。
どんなに短いお話も、回復&買い物が出来る町・何かを倒すなり取ってくる為のダンジョン・その間を埋めるフィールドや街道マップが必要です。
国の大きさによって、さまざまでしょう。
国を構成しているものによっては、重要拠点が城以外に在ったり、意味深なだけど、最初は何の反応も見せないような場所があるかも知れませんね。
4⃣ 国の成り立ち・経済・歴史・文化・周辺国との関係など
フィールドマップは、世界地図と同義と捉え、ただ、物語の舞台としてはその一部という形でも良いのですけど、その各国の特徴を簡単にでも考えておくと良いです。
その国は、どんな世界のどこにあって・・というのはもちろんですが、国を紐解くと、どのような歴史の上にどんな文化が発展して、どういう経済で成り立ってるのか?詳しく考えると知恵熱出そうですけどw
世界観という観点は同じなのですよ。
もちろん、1つの国の中だけの出来事・・というなら、別にそこまで必要でも無いですが・・敵対する要素はありますよね?
その敵対する相手とはどんなものなのでしょう?
ただのファンタジーの魔物1つとっても、なぜ人を襲うのでしょうか?
自身のテリトリー(領域)に入ったから、防衛本能で・・かもしれないし、人の発するエネルギーを得ようとして・・かも知れないし・・。
敵対するのが人同士なら、なぜ襲って来るのでしょうか?
敵国の軍だから? 数年前の戦争での報復? ただの山賊とかという賊集団だから?
ただなんかオカシクなってしまって我を忘れて?など、様々な要因で敵勢力は作られるのでしょう。
それも、どの国に属してるのかそうでないのか?という所も、いろいろな要素がからまってるというイメージしかない所を物語の目的に沿うならしっかり考えましょう。
もし、そういった事関係無いならある程度で良かったりもします。
説明させる気があるなら、しっかりと。
説明ほどほどでってなら、それなりに。簡単わかりやすく・・でOK。
私的にはあんまりそういう所をがっつりと考えて作ってなかったですが、考えるといつまでも物語書かなそうなんで、たぶんほどほどになりそうw
5⃣ +α要素
最後に、世界観としての要素は・・その世界観がどれってのもあるけど、
主人公の目的はどんな事で、どこに向かって最終的に何をするのか?って所を
明確にしておく事が大事と考えてます。
なぜなら、それが”物語の道筋となる部分”だから。
その最終的な目標や目的は序盤で語られる事もあるけど、終盤で語られる事もある。
だけども、筆者となる者はそこを知ってないと、最後まで書けない。
※私の感覚ではね。
目的地がどこにあって、何をしないといけないのか?の連続で物語は進むもの。
それが小説だろうが、漫画だろうがアニメやゲームやその他映像作品であっても共通してる所と思う。
世界観を複合したって良い。世界の在り方はどこに落ち着けるのか?
物語の舞台は、さて・・どんな所なのでしょうね?
世界観は、独特なモノにしても良いけど・・・
『自分しか分からない』なら、補足説明を誰かに語らせようw
見てわかりやすいのは、説明要らなかったりするけど、それも一概には言えない。
なぜなら、読者やプレイヤーのスペック(能力・認識力)は一律同じでは無いからね。
感覚や感情の起伏・考え方・感性・みんな違うので、1つの物語を大勢が見ても、感想全部みんな同じ・・にはならないよね?
自分自身ですら”そう”なのに、他人もきっと”そう”なんですよ。
周りもわかる・・はず、で物語は作れるけど、分からないって人も出て来るのが難点かもねw
なので、見てわからないかも・・なら、説明させよう。
アイテムとかなら、説明文に書けば良いけども。
※特に、オリジナル過ぎるアイテム名とか用語(属性名)とか。
どこで説明させるのか?
分かる人がそれを避ける為には”選ばせること”が必要。
例えば、とある事の基本的な話を知ってる前提としても、知らない人に教えるには・・ギルドや案内所で「レクチャーを受けますか?」のように、選択させるのが無難。強制的にレクチャー受けさせられるのが一般的ですけどw
最近の作品には取扱説明書(略して取説)という名の紙媒体が無くなって久しく、取説見たかったらそう所を開くか、作品HPで探すとかしないとダメになったのが悲しい。取説、操作説明だけじゃなく、世界の概要やマップ・キャラ紹介・アイテムや一部魔法とかも見れたり。序盤のヒントが書いてあったりして、ホント使えるモノだったのに(T△T)
だから、わざわざ説明しないといけなくなったのよ・・って話でw
ジャンルや世界観について、ざっくりとでもわかってもらえたでしょうか?
「よくわからん」って人が大半でしょうねw
がっつり書くのは骨が折れるんで、図書館やネットで探して、ご自身で勉強するのが一番脳みそに刻まれるのでオススメです。
私は、ゲーム作れるように考えとくと良いと思える事だけ書いていきます。
物語を考えてく中で、必要な事はだいたい書けた・・かな?
また、次のお話でお会いしましょう。
1つのゲームを作るのに必要な考え方 冒険案内人Ki @GuideKi
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