1⃣物語を作る 第4章 イベント

物語を彩るのは、主人公の見る世界、進む目的や仲間が必要です。

そこから”ゲーム”にしていく過程で重要となるもうひとつの要素が『イベント』です。なお、ゲーム作りにおける”イベント”は、物語を彩る為のモノというだけではありませんが、今は主軸となる話に関連した話だけにしておきます。


物語での事件・事故・出来事=イベント として。


イベント・・と書いても多岐に渡りますが、冒頭のOP(オープニング)・クリアを示すED(エンディング)から始まり、主人公の旅立ち・冒頭のバトルイベントや出会いイベントなどが”イベント”です。


それをどう表現するかは作者によるでしょうが、大まかにどんなモノがあるかを、まず知りましょう。※知ってる方はスルーでOK。


*始まりはどこか?


”始まり”とは、イベントが起動する最初の入口の事。

基本的に、どんなものにでもありますね。


人との会話イベントのような短いイベントもあれば、物語のメインとなるお話が長いイベントもあります。←これらの長さに関する注意点はその時に。




*基本的に最も多いのが・・『頼まれて』


人々から直接・ギルドなどの所で聞いて・手紙を拾って・・など

様々な入り方がありますが・・基本的に全部同じ。


内容としては・・・① アイテムを持って来て or アイテムを届けて

         ② 敵を倒して

         ③ 情報収集

が主。


③は、物語によりけりで無い場合もあります。

もっと細かくすると混乱しそうなので、このくらいで十分。


*バトルイベントなら、巻き込まれてが基本ですね。

目的地点に入ると起動するイベントのひとつです。

もしくは、仲間に話しかけたら・・とかも。


*バトルで戦う事での分岐が起こり、次の場面への強制移動も可能なものです。

バトルに”勝って進む”のか、”敗北して進む”のかで印象も変わります。


勝って進む場合は、その場所から動かない事が多いですが、負けて進む場合は強制的に場所移動で治療された場所に移動してる場合が多いですね。


冒頭でするのは、『転・結』前の全滅での冒頭『起』に移動させるイベントや、チュートリアル的に発動するイベントがそれにあたります。


もちろん、道中で宿敵ともいえるモノとの戦いもそうですね。


物語によって様々なイベントが起こりえます。

一概にこうしよう・・なんて、言えない。


なので”物語を作っておいて”・・と書いてます。


イベントの中には、上級ジョブやランクアップなどの試験としての特別なイベントを経由する事で”大変さ”に比例したものを入手したりというイベントも作れますね。


アニメ”俺だけレベルアップな件”の冒頭のイベント

ゲーム”オクトパストラベラー”の上級ジョブ入手時

上記のようなイベントはやや、特殊ではありますが・・あるとインパクトを残せるかと。だいぶ、一般的になってきましたが。



物語を”つくらない”方法もあります。

もっぱら、依頼クエストを多岐に渡り作るのみ。


目的を1つだけに絞る必要がありますが・・



物語がどうしても思いつかないけど、こんなイベントは用意したい・・というなら出来ます。


この”物語を作らない”という作品はけっこう多く存在しています。

一番簡単なのが、塔の頂上を目指す or 塔の上から地上を目指す ってもの。


1つのダンジョンがでぇ~んとあり、その内部は奥へ進むほどに複雑怪奇になっていく・・というもの。




”そのダンジョンを攻略出来た者はまだひとりも居ないとされており、奥には何が待っているのか誰も知らない・・”


と、そんな出だしで始められます。



主人公は必ず作る必要はあるけど、仲間を増やすのも、ひとりで進むのも自由。

どの入口からどう進んで行くかも自由で・・ってな具合。


*これで気を付けるのは、難易度を高めに設定しておく事かな。

もちろん、入口入ってすぐは優しめに。


最初から難易度を上げるなら、主人公の初期レベルを上げるか、別の訓練場で許可証をもらえるまで、メインのダンジョンに入れない・・とか、イベントでの制限を設けること。


  酷評もらいたい方は、上記を無視でOKですよw



考え方は様々あると思うし、自分(作者)が何をどう選んで紡いで行くかは自分自身の采配で構わないので、ご自由に。


いろいろ詰め込んでも良いけど・・・

プログラミングから作る・・とか言わない限りは、無理ですよ。

メモリ容量には限りがあるので。


実際に作ってメインの話やサブイベントを組み込んでも、けっこうな容量が残ってるなら、追加のダンジョンや敵配置しても良いだろうけど、作ってみないとどれがどのくらいの容量を消費するのか不透明なので、解説してる人でも居たら、メモっておくと検討が付きやすいのではないかな・・とは思います。


イベントを彩るものは、人物・場所・相手・文字数・アニメーションや音(SE(効果音)/BGM(音楽/背景音)/ME(環境音))などでも変化。

イベントの内容の量によっても変わってくるので、全部一括でこう、とは言えない。



 ー 第5章 ー


〈タイトル〉について


タイトルは、物語の軸となる考え方や物語にとっての、重要な位置付けのアイテム名や人物名が主。


 ”名は体を現す”といった具合に付けるのが無難。

思いつくままでもOK。

完成するまでは、何度でも変更可能ですからね。


ただ、ライトノベルのタイトルみたいに、長すぎるのは入らない可能性あるので、注意されたし。



〈タイトル画〉について


作品のイメージになるべく沿うものがベスト。

見せると同時に流すBGMもイメージに合うと思うもので。


プレイヤーによっては「イメージ違う」って言われようが気にしなくて良い。

なぜなら、作者の感覚での話なので、他人の意見に左右されずとも良いので(変えないって事)。


グループなどで作ってる場合は”全会一致”でとか、ルールを決めておくと良いかも。

もしくは、話を作る人が決める・・でも。


作ってる間は・・(仮)だけでも。

私自身は”仮”だけの時がほとんどですね。


あと、長いタイトルが好きではないもので・・自分なら短的なモノとなります。




では、物語を作るに関しては一通り書いたように思うので・・

まとめに入りますね。


【 物 語 を 作 る 】


まとめ 1⃣ 起 承 転 結 での構成


*起*

なぜ主人公は旅立つのか?

どこへ向かうのか?

どんなルートで誰に会うのか?


*承*

仲間はどんなタイミングで加入するのか?

加入時の特別なイベントはあるのか?

大きなイベントや国々を巡り目的の一歩手前まで


*転*

(主人公にとっての)予想外な出来事が起こり、考えを変える必要があるか?

もしくは、別の特殊アイテムが必要になり探す必要があるのか?

敵対してた人物の加入や味方として長く共にしていた者の裏切りがあるか?

といった事が唐突に起こる


*結*

最終的な目的地への到着や目的のアイテム・最終ボス戦を経てクリアとなり、エンディングが起動。


ダークファンタジーなら、そのラストで主人公やキーとなってた人物の死亡をもって、話が終わる形となる。世界に1つしか無いアイテムが壊れるとかバットエンドになる展開に。



物語を作る・作らないとしても、マップ・主人公やその他諸々は必要です。



まとめ 2⃣ キャラクターについて


*必ず、1人の主人公は必要。

名前・種族・性別&年齢・性格・特徴や特性・属性・武具のタイプ・職業・初期レベル&初期装備・出身地・個人的な目的を決めておく。

キャラを理解させる為の自己紹介文的なものが必要。


仲間の有無によって、物語の難易度が変化。物語の内容によりけり。


*仲間が居る場合の考え方*


仲間になるのは、どんな奴?

その世界に違和感無い存在であること。

違和感あるキャラを出したいなら理由作ろう。


名前・種族・性別&年齢(なんとなくでOK)・性格・特徴&特性・属性・武具タイプ・主人公の命令に従うか従わないか、初期装備を変更出来るかの有無・加入条件&離脱条件・そのキャラの個人的な目的など。



*敵キャラ*


・中や大・最終ボスなど


名前・姿(+カラー)・能力・特徴&特性&属性・ステータス・特殊スキルなど・出現場所(イベントのみなら”イベント”と書いておこう)・どのタイミングで遭遇するのか?など、条件を。



・ザコ


名前・姿(カラー)・ステータス・特性&属性・特徴や特殊スキル・行動パターン(性格)など


気候や土地柄などに合わせた敵を出すのが一般的。

名称も一般的なもので良い。こだわっても良いけど、ツッコミ入る系もあると思われる。名称は”わかりやすい”のが無難。

もしくは、属性名に合わせた名前が付随してる場合もある。




まとめ 3⃣ 世界について


世界 = フィールドマップ 作らなくても町やダンジョンの位置関係把握したい場合は紙などに書いておこう。


国 = 大きな国として考えた時、3~5 程度で無難。+αで2くらい。

多くしたいなら小国を作ろう。


*1国に、街やダンジョンの個数 3~5程度。マップ切り替えで+α1程度


*町(住宅多め)&街(店多め)として、施設数 だいたいの個人的感覚で・・


 町 = 5~ 個別タイプが主(宿屋・武器屋・防具屋・アイテム屋・ギルド)

 村 = 3~ 複合タイプ(宿屋&酒場・よろず屋)

 里 = 2~ 複合多め(村長宅が宿屋・よろず屋)



 ダンジョン = 敵の有無によって印象が変わる


*敵の量 だいたいの感覚として・・ダンジョンの規模によって変動する。


 ダンジョン規模 小 = 3種~

         中 = 5種~

         大 = 6種~


小規模 = 平面マップ 3枚程度でボス

中規模 = 平面マップ 5~7枚程度でボス

大規模 = 平面マップ 6~10枚くらいでボス

それ以上なら特大とかご自由に表記されたし。


物語を作らず、塔などの階層分けとしても、レベル分けしておこう。

レベル1~15程度なら 3~6種 といった具合に考えるのが良いかな。


階層や内容の様相でも変化あると思う。

最近、塔攻略系ゲームが多くなってきているので参考にされたし。

アニメでもある。


ゲームならプレイせずとも攻略本や攻略サイトとかで参考に出来る事多いかと。


レベルが一定以上だと出るレアな敵を作ったりしても面白いし、レベルが特定条件クリアしないと出ない入口や場所などがあっても面白いかなって思う。



まとめ 4⃣ アイテムについて


 武器・防具・消費&大事・換金アイテムを総じて”アイテム”と呼ぶ。


*武器やキャラクターに何を装備させるか固定であるならその装備を必要数考える。

武器によっては、道具として使うと魔法発動・・なんてのも作れる場合ある。


*防具も、タイプ別に様々な種類を用意しよう。


*消費アイテムには、回復・ステータス一時アップ・能力強化・バフ・攻撃と様々。

効果によって値段や入手難度がかわってくる。


*大事なアイテムは、必要数で。換金アイテムはご自由に。


購入可能か、どこかでしか入手出来ない・敵が落とすレアアイテムだったりと様々。


町などでの購入可能商品だとして、品揃えには注意されたし。

多く配置したいなら専門店を作ろう。


 剣なら剣だけの店・・とか。



*だいたい仲間が居る前提で商品を並べるのが良い。

その店に辿り着く時点で、手持ちで持ってるべき装備・少し強力な装備・仲間の少し強力な装備が売られてる事。


アイテムは消費率の高いアイテムは常に並べて置くのが無難。

後半くらいに訪れるなら、それも考えて選ぶのが良い。


アイテムの種類にもよりけり。

*周辺で遭遇する敵の状態異常を治す薬は必ず置く事!


仲間に回復役が居る前提だとしても、置いておくこと。

それに関するイベント配置した時も注意しよう。



まとめ 5⃣ スキルについて


スキル・・と言っても、魔法や必殺技だけでなく、一時的な効果のバフ・状態異常(攻撃力アップや毒がそれ)のステート、イベントオンリースキルや敵だけが使うもの・・など、多岐に渡る。


*職業に付随する事が多いので、職業に合わせたものを作ろう。

ただし、初期職業(ジョブ)なら5コ程度で良い。

もちろん、攻撃特化スキルが5コって意味。

回復や状態異常タイプも覚えるとか、かなり後半にならないとジョブ変化しないという場合は、それ以上でも可。


敵も同じ魔法を使う・・と言わないなら、敵用のものも必要になるので重複しないよう注意。


*個人的な感覚では、職業スキルとしての個数は・・


   低級(一般的な職業) = 5~10

   中級(上位職業・階級が上とか) = 10~

   上級(これ以上無いもの) = 13~


*バトル中のみなのか、普段も使えるのか・・でも変わってきますね。


上位のスキルなら消費ポイントが多いとか発動まで数ターン必要とかして差別化をしてください。

個人的な感覚なので、上記より少なくても良いのですよ。



まとめ 6⃣ 物語を作る ・ 物語を作らない


① 物語を作る


 主軸の物語を作る事で、イベントを作りやすくなる。


最低でも1つの国や町・1つのダンジョンは必要で、主人公目線となるので、その主人公が必要。


世界観によって、施設名や人物名・地名などにも変わってくる。

様々な町とクエスト(依頼イベント)があると長く楽しめる。



小説のような書き方でも、箇条書きでもなんでも良い。

作者が分かるなら、それで。



② 物語を作らない


 独自のルールや1つだけの目的を作ろう。

*塔が簡単。もしくは、地下ダンジョン。


階層や地区分けで推奨レベルや装備・許可証の有無などの条件を付けて区分しておき、その条件が達成してたら扉が開くなどの変化を付けて奥や階下&上層を目指す。


途中の中継地点やワープポイントによって、行った場所からのリスタート可能とかにしておくのが無難。


ダンジョン内部に休憩所が在るか、外に出ないと休めないなどの条件は考えよう。


①②共通項


見えないポイント・見えるポイントにて物語に様々な効果を付随しよう。


ポイント = 変数 で作れる。


見えない = 好感度みたいなもの

増える事で、優遇されたり上級ランクに参加出来たりなど様々な要因に使える。

もちろん”見える”のも同様の効果あり。


見える = ランクポイントなど

見えてるポイントによって、特別なアイテムとの交換などがある。

もしくは、カジノ系イベントでも使える。



条件によっては、特殊なアイテム入手・ランクアップ試験・レアキャラ加入など、特別な雰囲気を持ったイベント作りも可能。



といった具合かな。


超基本的な話から、ここまででとりあえず・・・


 ① とにかく、主軸のお話を作ろう

※ 思いつかないなら、チャートのように箇条書きで。

※ 物語自体は考えず、依頼やイベントだけ考ても。


 ② 必要な世界・人物・敵を考えよう

※ 最低でも主人公・1つの町・1つのダンジョンを用意しよう。

※ こだわるのは良いけど、多すぎない事に注意しよう


 ③ ②に必要な小道具を揃えよう

※ アイテム・敵・職業などを考えよう。

※ アイテム名に迷ったら、各攻略本などを参考にしよう。ただし、能力値まで参考にしない事。同じ条件で作ってたとしても最終的に半数を削除する羽目になるので注意(ゲーム世界の規模に合わない事が多く、大半を”使わない”のでw)。



準備出来たら次は、いよいよ各項目にあてはめていく事になりますね。


これらは、私個人の感覚や考え方によるもので・・一概的に”こうしよう”とは言えない点に注意。


人の感覚は皆違うので、自分の感覚で作ってみるのが無難。


RPGMWを使う事、前提のお話です。


参考になれば何よりです。

作るキッカケ?とかでも。




ゲームに置き換える所の説明に入ったら、もっと細かく書いてく事になりそう。


書く内容というより、作る順番に関しては以下の通り。


① 用語・タイプ名 変更

② スキル全般

③ アイテム全般(武具含まず)

④ 武具全般

⑤ 職業

⑥ キャラクター

⑦ ザコ敵&敵グループ

⑧ ボス敵&ボス敵グループ

⑨ マップ(フィールド・町・内部・ダンジョン)※主人公の通る順で。

⑩ イベント全般


の予定です。



次回は、かなり後になりそうです。

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