1⃣ 物語を作る 第1章*超基本的なお話
3つの観点から・・という事で、最初の大きなブロックでのお話に入ります。
1⃣は、物語を作る過程に関して。
その中で、第1章と銘打って・・話始めるのは、ホントに”超基本的なお話”です。
1節めは、物語をどう作るか?という所から、始めましょうか。
もちろん書き方云々では無く、考え方の段階。
知ってる人の方が多い話をなぜするのか?
ココでは、最終的にお話を【ゲーム化】するから。
って事で、始めます。
ー1節ー
どう、物語を作りますか?
あなたは、物語をノートやPC上で書くとしたら、まず何から始めますか?
大きく分けて、3パターンあると思ってます。
※もっとあるでしょうけど、私が思いつくのは3つかな。
1*漠然と妄想したお話を書いていく
2*主人公をとりあえず決めてから、お話を作っていく
3*世界や世界観を考えてから、登場人物やお話を作っていく
私的には、1や2が多いですね。
後々ゲームにする前提の話なので、本来の小説などでは当てはまらない場合も多いでしょう。
ココで、大事なことは・・①主人公をしっかり作っておく②物語を完成させておく
※②に関しては、長編と予定してるならゲームを作る部分だけでも完成させる事。
この2つは、必須ですね。
なぜなら、そこがブレるようだとお話をなぞるのも、一苦労になりかねないから。
お話のボリュームに関してですが、最新の作品で作ってないので感覚的にもわかりませんが・・今までのRPGツクールシリーズでの制作で思った感じでは・・
だいたい、普通のRPG(PS2や3DS辺りの作品)の、約Lv40~45辺りの
起承転結でいう所の転のちょい前くらいで、クリアという感じです。
バトルなどで苦戦しないような方は、もう少しレベルが低い場合もあるでしょうけど・・私の感覚でモノを言うせいでこうなりますw
これ以上に短いとかなら、十分作れますが・・・
『イベント』の内容やマップ構成によっては、そうとも言い切れない部分はありますので、一概には言えないのが難点ですね。
感覚的に「ちょっと短いかな?」くらい・・って事です。
それから・・
※自分は面倒くさがりなので、以下のようにしますが・・
物語を書いてく中で、
A*主人公や仲間・各キャラクター
B*地名や町・ダンジョン名(漠然と『こういう感じ』ってだけでも)
C*敵の名前や特殊攻撃
など、
後々ゲームでイベントを作る際に、改めて読み直して書くより
書いてる中で、半ば同時進行でメモっておくと
この後に考える(物語を書く前でもOK・ご自分の作りやすい方で)、データ集(※1)の為に必要なので、後で・・よりも、楽かと。
物語を書いてる中で、地名やキャラ名など漠然とした感じの場合でも・・
そのイメージをメモしておく。
自分は、記憶力イイ・・なんて言えないので、都度メモります。
※1=ゲームを起動して、まず作るデータベースの為のもの。これを作っておく事で作業効率が上がる(と自分は思ってるw)。
ABCは、それぞれ・・
A*キャラクター設定時に必要。
仲間キャラに関しては、①味方として使える②突発的に味方になるがその後は仲間にならない・・なんてキャラも含めて考えます。
※登場人物を作る過程で細かい事を書きますが、作者としての自分がわかるような要素を書いておくこと。
あと、イベント用のキャラも”キャラクター”で作る事があるので、全部仲間キャラって設定はオススメしません(幻想水滸伝みたいなのは実質無理)。
B*世界を構成するものは、マップ作りに必要。
世界(フィールドマップ)・国・町や村・里など・ダンジョン(敵が出現する所・特殊な場所など)を、アバウトでも良い(ゲーム作る上で調整しましょう)ので、その場所は世界地図でいう所のどこら辺なのか?と自分の中で決めておくと良い。
地名や名称もその時に決めても良いし、あとでデータ集の時に決めても良いし。
世界観を壊さない名前にしておくとブレにくいので、オススメ。細かい事は追々。
C*敵の名前や見た感じ・色やスキルは、敵作りに必要。
物語に登場してくるのは、ザコ敵より中ボスやヌシ系だったり、戦う事でしか進めない・・ってイベントなどで登場させるモノが多いと思う。
物語書いてる中ではそれだけで良いけど、その敵とのバトルをどう表現したいか?も
敵のデータ考える時は、気にした方が良いですね。
敵でも、仲間や主人公が放つ技(スキル)は、それぞれの固有のモノだったり、職業に由来するモノだったりと千差万別ですが、物語で登場するって事は、見せ場イベントなので、イベントとして組み込みたい所でしょ?
私だったら、絶対作りますけどww
物語のノートの隅にメモるより、別の紙などにした方が・・あとでデータ集作る時「どこに書いたっけ?」と探さなくてイイと思うから。
(初期の頃は、ちょいメモって作る時に探したのにわからず、後で出てくるパターンが多かったのでやめたんだよねw)
物語を完成させる・・それが出来てないと全体を把握しにくいのと・・
クリアまでの道筋が見えてないと、作りにくいから。
。。。同じ事言ってる?w
エンディングは最後に作る・・って思ってます?
物語の一番大きなイベントは
*オープニングとなるイベント(OP)
*クリアを彩るイベント(ED)
です。
起承転結でいう所の〈転〉のイベントもそれなりに大きいけど、上記の2つは、メモリが十分にある状態で”作っておくこと”が必要。
・・なぜなら、後半になるほどにメモリ容量が少なくなり、作りたいイベントを泣く泣くカット・・なんて事もあるのでw
オープニング(以下OP)は、ゲームスタート時に『自動』で発動するタイプが主ですけど、エンディング(以下ED)は、起動条件を付けずに発生する場所にひとまず置いておくと良いかと。条件付けが簡単なのは・・おエライさんに話しかけるw
キーとなる人に話しかけて終わりのイベントを起動させるスイッチにするのが楽かな。ボス倒した直後に自動でも。それだと長いイベントになりやすいので注意。
だから、【物語を完成させること】が重要。
それ以外のイベントで”これは物語に必須”ってイベントをまず作るって流れかな。
※いろいろ、やりようはあるので・・ホントの所、自分が理解しやすく・作りやすいに勝るモノは無いですよ。
ー2節ー
物語の【起】【承】【転】【結】を考える
物語(各種イベント)を考える上で、超基本的なこと
起 承 転 結 。
起=物語の始まりとなる部分
主人公や世界の説明・主人公としての目的へ導く(導入部ともいう)
承=話の主軸となる部分
最終的な敵に関する話・仲間キャラのお話を見ながら、世界各地を巡る旅へ
転=大きく”反転”する部分
最終的に【結】へ辿りつかせる手前の所。今までの順調さを裏切るような展開が主。各キャラの最終決戦に向けての考え方や装備に関しての新しい場所などの発見や最後の敵の手前に中ボス(強敵)の出現など。
物語にインパクトやサプライズを与える部分ですね。
結=何をする事によって、そこへ辿り着くのか?の集大成部分。
最終的なボスを倒すだけで良いのか、その後に儀式的な事が必要なのか?と様々な要素がからまって、クリアへと導く所で、エンディングに直結する所ですね。
物語の道筋って話を上の方でしたけど、その物語の大きな【起承転結】はもちろんだけど、その中で繰り広げられる物語(通常イベントやサブイベント全てに関連)の【起承転結】も、それぞれにあるって点。
そして、この”起承転結”は、この順番通り・・では、なくても良いものです。
どういう事か?
では、物語の最初を見てみましょう。
その物語は、どうやって始まりますか?
ゲームでは、(→以上にあると思うけど、大きく分けて)約、3パターンの始まり方になる事が多いです。
Ⅰ*頼まれる
Ⅱ*自ら出発する
Ⅲ*巻き込まれる
Myチャンネルで配信してる作品で見てみましょうか。
月曜は、ドラクエ11s ・・これは、2の自ら出発する。
村のみんなに見送られて、デルカダールの王様の元へ旅立ちましたね。
火曜のカリギュラ2も、ある意味では3だけど、冒頭だけ見たら2。出発って学校へ・・だけどもw
Mother2は、1だね。冒頭では隣家のポーキーに頼まれ、のちに2人めのポーラに頼まれて出発するからね。
配信終了したソウルヴァースは、2で自ら。
水曜のハピパラは1かな。あつ森なら、2なんだけどね。
木曜のティアキンは後で知るけど、頼まれて調査へ行ってる。
でも実質的な始まりとしては、2なのかも。3の感じもあるけどw
飛ばされた先が空島だったし。
金曜のFE風花雪月は、まぁ頼まれて・・なので1。
土曜のオクトラも1。まぁ、最初に選ぶキャラによって変わるのかも知れないけど、私は1番最初は、オルべリクさんだったので山賊退治頼まれて行きましたから、1。
日曜のFF9は、2のようでやや3も。ただ、各キャラによっては1も。
ジタンは、自らなので、2。ビビも2だけど・・パックに出会って3に。
9の付く日のサンドロックは2だね。自分でこの地を選んで来てるから。
ね、1~3のどっかなのだよ。
3は、インパクトが強いのでおもしろいけど、その後の展開で飽きさせない工夫は必要ですね。
・・ゼル伝のちえのかりもの・・3?
姫的には、巻き込まれてるものね。
そう考えると、いろんな作品で確認したくなる衝動にかられるけどもw
まぁ、そんな感じ。
起承転結でいうと・・
ⅠとⅡは、普通に【起承転結】。
Ⅲは、【転結起承】みたいな感じ。
起承転結の並びでなくても良いのは、こういう所だね。
いきなり、最後のボスって感じで・・バトルに必然的に”負ける”・・と【起】に戻って、冒頭のバトルが鮮明に残ってる所を意識させつつ、どう回避するのか?どう戦うのか?などを考えさせるって形でも、おもしろい。
アレ(冒頭のバトルイベント)は、夢だった・・でも良いけど、時間軸が戻って・・
って感じでも印象変わると思う。
冒頭に、印象付けるなら【転】や【結】からのスタートも有りですね。
でも、個人的には「今から冒険に行くぜっ!」とかの方がおちつくw
Ⅰの頼まれるのも、昔なら「かわいい女の子に」とか「どこぞの王様に」が主流だったけど、その始まり方をしてるのは少ないよね。
誰に・いつ・どんな事で・どんな風に・・頼まれるのか?
万人に通じるなんてものは、無いに等しいので
どんな頼まれ方なら、プレイヤーが続きを遊んでくれそうか考えて作るのも一案。
まぁ、頼まれてるようには思わない・・「行ってこい」系もあるけどw
自ら行く2と1を組み合わせたタイプもあるし、3と1が組み合わさってるのもあるし・・と、複雑怪奇w
その物語で、その世界で、主人公(もしくは、プレイヤー)に何をさせたいのか?に通じるお話でないと、意味不明って遊ぶの放棄する人も居るよ。
なので、冒頭はとっかかりだから、印象を強くするのも良い。
でも、私的には2のタイプが多いので、あんまりインパクトある冒頭はあんまり選ばないかな。
でも、ここ最近・・『異世界転生』系にハマってるので、考えてるのは・・
唐突に召喚されて~・・って感じ。
つまりは、3の巻き込まれ型。
だけど、そこで固有スキル勝手に発動してて、勇者御一行に選ばれないキャラとなる設定ですww
まだまだ、考えが冒頭に集中してて全体的にどうしようか?って所までには至ってないけどね。
あと・・自分ルールで、物語書く時もそうだし、実況作品選ぶ時もそうだけど・・
1つ前の作品の主人公が、例えば・・男性の場合なら・・次は女性で・・って考えるタイプです。
なので、新たに作る予定の物語では『女性』かな。
多様性の世界になったけども、自分の中での認識では『女性』。それで良いと思う。
性別として書くたく無いって方は、そのキャラの属性や職業・イメージでこういう性格ってのを書いておくのが良い。
何より、物語を書く・・あなた自身がどういうキャラか?って所を把握してないとお話、どこ行くの?って感じになってしまうからね。
もちろん、物語の中(作中)でそのキャラの成長を描いてたとしても・・
根本的なそのキャラの根っこの部分って簡単には変わらないから、そこがブレなければ、物語の中でのキャラも際立ってくるし、印象に残りやすいって思う。
どんなキャラでも、ゲーム中に登場するキャラの中・・
特に、主人公や仲間キャラには、特徴がある方が自分もプレイヤーも覚えやすいからね。そうする事で、物語をしっかり見ようって気にもなるからね。
という事で、今回はココまで。
それでは、また。
・・ね、超基本的な話だったでしょ?w
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