1⃣ 物語を作る 第3章*キャラクター
物語の大まかな世界観やジャンルについて説明してきました。
今回は、物語には欠かせない・・キャラクターについて。
キャラクターとは、”登場人物”ですね。
物語のストーリーを追うのにも必要で、彩る為にも様々なキャラクターが存在しています。
RPGツクール等でゲーム化を考えてくのだとしても、せめて【主人公】と【仲間キャラ】・【敵対勢力】は考えましょう。あとは、追々でも。
ゲーム作りでの【主人公】とは、プレイヤーキャラクター・・だけでは無いです。
もちろん、プレイヤーキャラという”物語の誰目線なのか?”という観点でいう所の主人公はもちろん作ります。
が、仲間キャラもまとめて【主人公】と表記されてました。
今は、”アクター”というと、キャラクターの事をさします。
主人公 = プレイヤーが操作するメインキャラクターのこと
仲間 = 主人公を助け、協力関係になる者たちのこと
※仲間居ないって設定もあると思うので、必ず必要・・って訳ではない。
バトル参加は、常に1人で・・なんて言わない限りは必要w
細かい事は後でね。
敵対勢力 = 敵として襲って来る相手のこと
魔物なのか、人なのか、無機物なのか・・は、世界観などにより変化しますが。
では、①主人公(仲間含む)について ②敵について
それぞれ、書いていきます。
【1】 主人公について
ゲーム開始から真っ先にプレイヤーとして遭遇するキャラクターのこと。
なお、以前までは初期キャラを透明に出来ずにいました。その為、操作不可能のイベント用キャラとしての”透明人間”が居ましたが・・今は、初期設定キャラを『透明にする』という機能を使えば可能な為、わざわざ設定しなくなりましたね(※MVtから)。
主人公は、物語の主軸となる人物ですので細かく設定しておく方が無難。
まぁ、お話の内容によっては”人”とは限らないかも知れませんけどね・・。
・・・昔、3DSフェスで・・スケルトンを主人公にした物語考えてたけど、そういうキャラでも動物でも、ゴーレムみたいなのでも、物語の主人公を誰にするかは、作者にゆだねられてるので、一概にコレ・・とは言えませんw
まず、考えるのは・・
【主人公(以後※キャラ)】の見ため・性別・装備品のタイプ・特徴などです。
見ためは、もちろん”ビジュアル”のこと。どんな見ためなの?って所。
(カスタムしたかったら、MWではなくMVtなどでキャラクター1から作れる項目があるソフトを選びましょう)
性別に関しては、これといって決めない人も居るかもしれませんね。
世界観などの説明時にもちょろっと書いたように思いますが・・
”性別”で分けずとも、そのキャラの口癖や見た感じどんな性格なのか?が、わかればOK。
装備品のタイプとは、武器は何を持つの?(店などで購入出来るアイテム設定に関係する)・どんな防具を装備出来る?
例えば、戦士系なら重い鎧や両手武器などを使うイメージだったり・・
例えば、魔法系なら軽装のローブなどで杖持ってるイメージ・・だよね?
現代モノなら、少し工夫が必要だけど・・
ペルソナ系なら普通に物騒な武器持ってたりするし、カリギュラ2でも異空間という設定だしバトル時に換装されるようなものなので、あまりに現実感ある・・とか言わない限りは、あまり気にしなくても良いかも。
SFなら、銃系に特化してる事が多い印象ですが。で、装備は一律みんな一緒・・みたいに。
今はまだ【物語を作る】段階なので細かい事を考えなくても、正直問題なし。
ただ、各キャラの装備タイプは決めておくのが無難かな。
それから”特徴”と書いたけど、これは・・
オクトラでいう所のキャラ固有スキルに関連したもの。
あちらはけっこう変わったシステムなので、MWで組み込めない事も無いけど・・
そういうイメージって思ってもらうと、分かりやすいかと。
※これは主人公に限った話ではなく・・敵となる相手にも付けられる仕様のひとつと認識してください。
例えば、本人が目立つタイプの場合(理由付けは作者によりけり)・・
敵からの狙われ率が15%上昇する・・とかっていうアレ。
敵によっては、HP低いものを狙う・・とか、魔法を使うキャラに攻撃しやすい・・とか設定出来る(細かい事は作る際に)ので、そういうのを前もって考えておくのも良いかと。
・・やたらと主人公を目の敵にして襲って来るとかっていう・・ねw
あとは、属性に関して。
属性も物語によっては千差万別ってくらい、様々あるので・・
一般的なもので、説明しますね。
キャラにそんなもの設定する必要性があるのか?と思われそうですが、別に必ず必要・・とかって訳ではありません。
ただ、キャラの特徴をプレイヤーが理解しやすいかどうか・・なので、設定するのもおもしろいよ・・ってくらいです。
例えば、雪国が出身地のキャラクターなら寒さ(氷・水)には耐性があるから、ほぼノーダメージなのに・・逆に暑さ(火・炎)には弱くて、大ダメージ受けやすいとかね。
(これらを回避する方法はゲーム作る時の説明で細かく書くとする)
FFXのリュックみたいに、雷が苦手過ぎて・・攻撃受けると他キャラよりダメージ高い感じするのと似てますね。
そういった特性持たせるのも、キャラを際立たせるのにも良いかもね・・って話。
ココまでは、仲間キャラでも同じ要領で決めていけば良いです。
ただ、仲間キャラにはもうひとつ、考えておくことが。
それは、どんなタイミングで仲間になるのか?という事。
仲間キャラと言っても、a*最初から仲間に入る。
b*途中で一時的に仲間になってその後離脱で戻らず
c*一時的に仲間入りのち正式に仲間に入る
d*最初敵対してて何かの条件で仲間に入る
e*終わり頃にならないと仲間にならない
・・等々。
と、必ず後半まで居てくれるキャラなのか、そうではないのか ・・という設定が必要となってきます。
なお上の条件はこれら以外にもあるので、物語をどう彩るかでも変わってきますね。
もちろん、スパロボの隠しキャラみたいに、物語中では存在は在っても仲間にならなかったキャラを仲間に出来る・・とかってイベントも作れますよw
逆に、仲間キャラが敵対して・・なんてパターンもあります。
それから、仲間をどう”仲間入りさせるのか?”も決めておくと良いですよ。
初期のドラクエのように、特定の施設(ルイーダの酒場)で仲間を選んでパーティを組む・・って流れなら・・
仲間固有のイベントは正直「〇〇〇が仲間に入った!」とかでいいのですけど・・
物語の途中、様々な要因で仲間に入るキャラの特徴や性格を知らせる為のイベントを組み込むのがわりと主流かなと。
ドラクエタイプなら、あまり仲間になるキャラ人数を気にしなくても良いですけど・・後者の都度仲間入りの時は、人数は最低限にしておく方が無難かな。
なぜなら、初めの頃に書いたけど・・
だいたいが短めの話なので、各仲間を・・例えば10人してたら・・
全員仲間に入れないかも知れないし、その前にクリアしちゃった・・なんてい事になったら、イベントが勿体ない事になりかねません。
2部作とかっていうなら、2部で仲間になるキャラの登場はあっても、一時的なものですぐ離脱・・とかってするのが良いかなと。
物語的には短いけど、遊ぶのは長いというなら組み込んでも良いけど・・オススメはしない。メモリ容量関係で。
私は、基本的に主人公含めて最初は4人しか考えません。
まぁ、+1人程度かな。
物語によっては、もう少し居た事もあるけど、多くても6人まで。
まぁ、私じゃ扱い切れてなかっただけってのもあるのですけどw
なぜ、4人なのか?
バトルに参加出来る人数最大というイメージでした。
サイドビューかどうかでも変わってくる可能性もあるので、要確認が必要ですが。
というか、物語のメインストーリーの為にメモリを使いたかったので、人数出さなかった・・って感じです。
ココからは、作者がキャラを使いやすくする為の項目であって、実際ゲーム作る際は、説明文に書くかも程度のことを。
何か?というと、そのキャラの”出身地・家族構成・所属・ランク・二つ名”。
二つ名は”別名”って意味で、世間から呼ばれてる名前の事。
まぁ、中には”自称”もあるけど。
出身地は、その国の特徴が分かるとどんな特性を持ってるかわかりやすくなる・・かもってくらいで、家族構成は性格に起因するかな・・程度。
所属やランクは、すでにどこの部隊で・・とか、冒険者だけどランクは低くて・・とかって話のとっかかりになるような要素ですね。
この”ランク”は、ゲームに組み込めない・・と思いますか?
出来ます。
ゲームでは”変数”の部類ですが。
昔は俗にいう『名声値』と呼ばれてたものです。
増やすも減らすも思いのままですね。
まぁ、何で増やすのか減らすのか・・は、作者の采配なのでどうとでもなります。
何と表記しても良いです。
これについては、実際作る際などの説明時に書いていく事として・・
今度は、敵について書いていきましょうか。
まぁ、敵となる者が人と、どこぞに所属して・・というなら、上記での考え方で良いと思います。
キャラ設定以外でも、キャラクターというのは登場します。
いわゆる・・モブ・・と呼ばれるその他のイベントキャラのこと。
マップ(町など)で、話かける事で聞ける情報・クエスト発生や報酬・バトル発生など様々ですが、人だったり物だったりと様々です。
モブにも名前付けても構いません。つけなくても、もちろんかまわないのです。
お好みで。
物語内で説明してくれてる人は誰なのか?という所を一応決めておくと、イベント時に迷わないですよ。変えても構わない要素ですね。
モブさん達も、イベント作りの際に書きますね。
【2】敵について
敵の場合は、単品での設定とグループとしての設定で分かれますが・・
今は、単品でのザコ~ボスを考えましょう。
敵対する相手は、どんな姿をしているのでしょうか?
色は? 攻撃手段は? 属性は??
と、ある意味・・主人公や仲間キャラを作るのと同等くらいの設定項目があります。
特性や特徴、どこに出現するのか?
ボスなら、登場バトル時のBGMを特殊なモノにしても印象変わりますし、見ためが凄いのだったら、強いのかも?!と思わせる事も出来ますね。
まぁ、転スラみたいに・・スライムの姿で相当な魔力量放って恐れさせる・・みたいな敵キャラを作っても良いですけどww
世界観&物語や舞台に合ってること・・が、大事ですよ。
ファンタジーの世界でロボット登場だと、設定しっかりイベントに組み込まないと違和感出ますので注意されたし。
逆にリアルな現代に妖精出すなら、何かひとつ説明欲しい所ですよね。
という感覚になると思うので、ま、そういう事です。
作る量は・・まぁ、多めに・・でも良いし、少なくして流用でも。
その物語の世界(フィールドマップや国の数によって変動)によって変わってきますし、自身が役割分担とかで作るとしても・・あまりに多いのは作業時間かかりますのでほどほどが無難。
私は、大抵は・・以下のような具合で考えています。
1つの国に 城(+城下町)・町2・ダンジョン2か3程度
の規模の場合は・・
ザコ 5種
ダンジョンボス 2種+お供ザコ3種※居ない場合も。
上記の例よりも小規模でもザコは5種考えます。
もしくは、種類は少なくして色変えて特徴持たせた個体(例えばドラクエ11sみたいにゴールデンタイプ※レア敵)を出したりしても良さそうですね。
発想は、柔軟に。
ザコは、多種多様な姿をしているのと、出て来る場所の特徴を持ったモノが多いですね。プレイヤーにわかりやすくする為だったりします。
まぁ、世界観や物語によってはパッと見で何と分からないものが敵で登場したりと
一概にこう・・とは言えません。
なので、柔軟に・・ってw
敵はダンジョン内にしか居ないって設定なら、もう少し増やしても良さそうですけどね。
そのダンジョン固有でそこにしか居ないとか・・ってのも、よく見る手ですね。
敵の姿を見せたいと思ったら、イベントで姿設定しておく必要はありますが・・
基本は歩数によるランダムエンカウントが主流ですね※要調整。
マップにグループ設定するだけで良いので、私はもっぱらイベント以外では姿見せない方向で敵を配置しています。
・・だって、その分メモリ減るし。
【3】補足説明
RPG MW でのキャラ設定は『アクター』です。
アクターリストは、作ったキャラ一覧が表示されます。
主人公・仲間キャラはココで作ります。
決める項目は・基本設定・初期装備・特徴
1⃣ 基本設定で決める項目
名前 ※フルネームではなく、呼ばれる名前のこと
姿 顔・歩行キャラ・バトル用キャラ※サイドビュー用
※全部同じタイプが基本。
二つ名 ※決めずとも良い。イベントなどで付ける場合もある。
職業 必ず1つの職業を付けておくこと。装備不可の場合あり。
初期レベル 基本は 1 。物語冒頭が”結”からスタートならそうとは限らない。
最大レベル いくつでカンストさせる?ってこと。テストプレイでクリアしたレベル+5くらいが妥当。別にいくらでもw
特性 耐性や弱点属性・ステータス補正など
説明文 キャラクターを説明する所。物語調でも箇条書きでも。
フルネーム・性別や出身地・旅の目的・目指してるもの・性格など。
初期装備 基本的装備一式か、武器と防具・靴くらいが普通。
どのようなスタートをきるかで、様々に変わる。
=職業=
職業名 その職業は何なのか?ってこと
成長 ステータスをグラフで、特性を持たせる。何が上がりやすく・伸びにくいのかが一目瞭然で分かる事。
スキル 各レベルで何を覚えるのか?※別途 スキル項目で設定必要
特性など
と事細かい感じですので、ある程度考えたり物語の中で登場したものは、別途箇条書きなどして作る時に使うと良いです。
と、こんな感じでしょうかね。
どんな主人公にして、どんな仲間キャラが加わって・・
どんなお話を紡ぐのでしょうか?
それは、作者のみぞ知る・・ですねw
今回は、ココまでとします。
次回・・は、スキルやアイテムに関してでしょうかね。
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