ゲーム変換 下準備/資料集/ステート*スキル


 物語が出来てる状態で、ゲームに変換する下準備として以下の順に説明していくと以前書きましたが、おさらいとして・・


①(こだわりたい方の為の)システム・用語・タイプ変更

②ステート(状態異常・状態変化)&スキル(バトル時に使える項目全般・タイプに帰属する)

③アイテム(武具・消耗・非消耗のイベント用含む)

④職業(各アクターのステータスを決めるのに必要)

⑤アクター(各キャラクターの名前など決める所)

⑥敵・敵グループ(バトル有り前提であれば決める必要有)

⑦マップ(フィールドマップ・エリアマップ・ダンジョンマップ・室内マップなど)

⑧基礎イベント(マップ間を繋げる・店・会話・セーブポイント)

⑨OP(オープニング)やED(エンディング)イベント(最初に作っておく事)

⑩各イベントについて(使えるモノ・スイッチ・変数など)

・・と、こんな流れで作るのが良い・・と、私自身は考えている。


今回は、②のステートとスキルに関して。


ゲーム*RPG MAKER WITH (以下略・MW)


*”ステート” ※状態異常&状態変化に関係するモノ


まぁ基本的には入ってるもの、そのまま使用のも可能ですが・・

こだわりたい方や、魔法・必殺技・・というタイプだけに留まらない世界であるなら、変更は必要かと。


注意点※防御・・という普通に欲しいものも入ってるって所。

ちなみに、スキル部分にも”攻撃”とありますので、消さないよう気を付けられたし。


さて、まずは【状態異常】から考えていきましょうか。

HP0になって、基本的には”戦闘不能”ですが・・。これを”気絶”でも別の言葉にしても良いです。


といった、基本設定。


これに伴った、解除条件。


このステートが発動した場合に表示される、メッセージ。


付加価値や特性を明確にしたくなったら付ける、特徴。


を、決める必要があります。


では、基本設定から考えていきましょうか。

1つ分かれば、他に応用出来ますから。


    < 基 本 設 定 >


名前=名称(世界観に合わせると分かりやすい)

アイコン→たくさんある中から、印象で決めると良いかも。

行動制約=このステート発動で何が起こる?って事。何も起こらないなら”なし”で。


 なし・敵を攻撃・誰かを攻撃・味方を攻撃・行動出来ないの5タイプから選択。


例えば、戦闘不能→行動出来ない/バーサーク(暴走)→誰かを攻撃/魅了→味方を攻撃

とこんな感じで。


優先度=他の何を差し置いても・・とかいうなら、100で。上限*100まで。

[SV(サイドビュー)]モーション=サイドビュー設定なら、どんな動きになるか?という事。


 通常・状態異常・睡眠・戦闘不能と4択。


ただしその下に”モーション重ね合わせ”というのがあるので・・


 なし・毒・暗闇・沈黙・激昴(げきこう)・混乱・魅了・睡眠・麻痺・呪い・恐怖

とある。一般的なイメージのままかなと。



・・状態異常は通常とは違い、具合悪そうな・・アレ。


 それに合わせて、毒(ターンでダメージ)・暗闇(命中率が下がる)・沈黙(スキルが使えない)・激昂(怒りに任せて戦うので攻撃力などが上がる代わりに命令を受け付けない)・混乱(敵味方が判断出来ずに攻撃してしまう・命令受け付けない)・魅了(敵の魅力で勘違いを起こし、味方を攻撃する)・睡眠(ぐーすかと、寝てしまう・HP回復すると面白い(※P5R)w)・麻痺(しびれて動きにくい※動けない時もある)・呪い(一部の攻撃しか出来ないとか使いよう)・恐怖(攻撃より防御を選びやすい・逃げようとする・ダメージが倍くらうなど)・・と、こんな感じですね。


        一 般 的 には。


これを、どう組み合わせてオリジナルを作るのか? 無難にあるものをそのまま活用も、もちろん良いのですよ。


世界観に合う名前にすると、なお良いですが・・最初は気にせず在るモノを使うと良いですよ。


さて、その状態異常・・どう治す?それとも放置?w


    < 解 除 条 件 >


□ 戦闘終了時に解除 ※これだと有難いね。

□ 行動制約によって解除 ※ターン数経過・・など。

自動解除のタイミング→なし・行動終了後・ターン終了後

なし以外を選択すると、継続ターン数を1~選べる。大抵は3ターン前後。

□ダメージで解除→なぜか%で、上限100%まで。

□歩数で解除→歩数・・上限は相当高いので、100前後で良いかと。


     < メ ッ セ ー ジ >


アクターがこの状態になった時→%1(ココに対象者の名前になる)が〇〇した!

〇〇の所は、ステート名。

敵がこの状態になった時・この状態が継続してる時・この状態から解除された時といろんなパターンを想像出来ると思うのですが、対象ステートに合う形の言葉にするのが良いですね。


変える気が無い方は、スルーで良いです。

メッセージを変更するのは、相当こだわりたい方くらいなので。


    < 特 徴 >


戦闘不能なら、バトル中に解除出来なければ・・経験値・・0(ゼロ)とか・・ね。


普通に状態異常時は、特に設定は必要無い気もしますが・・・オリジナルを考えて作る際は、1つ2つ付けておくと良いかも。


※特徴に関しては、スキルのある程度の説明後に書いておきますので、参考までに。



さて、ステートには悪い印象のモノが多いですが・・”状態変化”で味方の能力底上げや敵を弱体化させる為のモノも、ココのステートで作っておく事でスキルとして組み込めます。


先にステートに書いておかないと・・選べませんので、ご注意を!


オプションに入ってる状態変化には、HPやMP”再生”とあるのですが・・


 これは”リジェネ”と同じ意味で”HPなどをターン開始時に少量回復”ですね。

なので特徴の所にタイプ*追加能力値 内容*HP再生率+10% となってます。

毎ターン、10%回復・・って事ですね。


あと・・「これはスキルでは?」みたいなのもあります。

例えば【魔法反射】・・FFシリーズでは”リフレクト”ですね。DQなら”マホカンタ”ですが。


これを、一度だけ防ぐタイプなのか?ターン制限なのか?で使い方が変わりそうですね。お好みでどうぞ、

さらに、その魔法反射ステートを解除するステートを作ってもおもしろそうですね♪


【かばう】なら、タイプ*特殊フラグ 内容*身代わり となってます。

1ターンだけ、誰かをかばうのか?・HP減ってる仲間を優先的に守るのか?

それだけでも、同じ”かばう”でも印象が変わると思いませんか?


ちなみに、後者の方は”オクトパストラベラー(オクトラ・OT)”で剣士の特性にありましたので、例として出しました。


【挑発】なら、タイプ*特殊能力値 内容*狙われ率 900% 

確実に狙われますね・・って%です。

仲間を守る為に使うか、反撃特化させておくか・・戦略的に使えますね。


おもしろいのが【隠れる】もありましたw これは逆に狙われ率が0%でw

なかなか見ないタイプですけど、キャラの特徴や職業特性にも活用出来そうな感じですね♪


ちなみに【反撃】は、タイプ*追加能力値 内容*反撃率+100%

オクトラ2みたいに、反撃の構えとっておいて・・挑発して攻撃されたら反撃して・・って感じに出来そうですが、条件によっては使えない可能性もあります。


 どんな能力・スキル(ステート)・武具であっても、優しくし過ぎもダメですけど、戦略的に使えるか?使うか?みたいな所は、通しのテストプレイやテストバトルで、ご確認下さいね。


あとは【状態異常防止】でタイプにずらっとマイナス状態異常を全て選んで(個別でないと選べませんので注意)、ステート無効にしておくと良いかも。


それから、DQ11s のセーニャの竪琴のスキルみたいに、特定の属性攻撃を強化したり、または耐性つけたりといったものも出来るし・・


バトル苦手な人や、最速移動したい人向けに”エンカウント半減”や”エンカウント無効”を作ってあげるのも良さそう。


フィールドマップやダンジョンマップで、以前に行ったレベルの低い敵しか出ない所を散策する時などに使いやすいですね。


 物語が進むとか主人公のレベルに合わせてレベルの高い敵も出るって仕様なら、作る・作らないは、ご自由に。


まぁ、あると便利ですけど。


職業に合わせて特性的なスキルを選びたいなら、そのステートも用意しておく必要が。


 ・・・ね、最初に考えておかないと面倒過ぎるでしょ?w



では、スキルの話へ移ろうか。


スキルは、バトル時に選べる項目・・全部!!って事。

なので、攻撃・防御があるんです。


MVtで最初「何で?」と思って、消したんだよね・・w

で、実際にテストプレイした時にスキルしか選べなくて「あぁ、欲しかったのかw」って思ったくらいなので、消したら・・ダメですよw


スキルの並び順は、お好みで。ただし、整頓機能は無いのでご注意下さい!

※移動させる方法はコピペしか無いよw


まぁ、私なら・・攻撃・防御・逃げるはセットで最初に置いて・・

主人公や味方キャラ用の職業などのスキルかな。その後に、敵用を作るって感じ。

分けたい時は、間を開けたら良いけど・・


FFやDQみたいに、敵も味方も同じモノを使う・・という仕様なら、分けるのは攻撃か回復か、それ以外か・・みたいな感じにしたら探しやすいのでは?とは思う。

まぁ、あなたが分かればそれで良いので、何でもイイんですけどw


では、具体的な所を見て行こうか。


選べるのは・・


基本設定→名前・アイコン・説明・スキルタイプ・消費p・範囲・使用可能時

発動→速度補正・成功率・連続回数・得p(特殊ポイント加算)・命中タイプ・アニメーション

メッセージ→こだわりたい人用

必要武器→武器タイプを設定出来る

ダメージ→タイプ・属性・計算式・分散度・会心(突発的な攻撃力2倍になるとかそういうの)

使用効果→特徴を選ぶ


といろいろ。つまづきそうな所は・・計算式とか・・かな?



では、細かく見て行こうか。


   < 基 本 設 定 >


名前=攻撃なら”たたかう”でもイイ訳です。アタック・・でも・・洗剤の名前・・w

なお、長過ぎると表示しきれなくて、途中でちょん切れる事あるので注意w

 長くて6文字に抑えとく方がいいかも・・と個人的には考えている。

まぁ最高でも8文字にしておくと良いかな。※個人の感覚での話です。


アイコン→イメージに合うものを。


説明は、簡単に要点を書こう。付加価値を付けた場合は、こういう効果になる・・とか書いておこう。


スキルタイプ→前回の”タイプ”で設定したモノから選べる。

変えてない場合は”魔法”・”必殺技”しか出てこない。


消費p→MPかTPか?という事。なお、ココも変えたらその名称になっている。

高位の魔法や下準備に時間がかかる類のスキルは、多めに設定しておくのが普通かな。まぁ、あなたの感覚でイイので。


範囲→陣営w*敵・味方・敵味方・使用者のいずれか

対象*単体・全体・ランダム(上限4)

スキルによっては、状態異常になってると選べる項目もある(生存・戦闘不能・無条件の3つ)。


使用可能時→常時(いつでも)・バトル画面・メニュー画面・使用不可(←イベント用などで通常は使えない特殊なモノという位置付け)


   < 発 動 >


速度補正→0~ 職業関連なら付けても◎。


成功率→100%なら必ず当たりますね。

 でも攻撃・・100%では無いな・・私のはw


使用回数→1~9まで。9・・とか怖すぎだけど?wねぇw

・・まぁ味方が使う分にはイイですけどw


得p→ターンや行動で得られるポイント。これが溜まる事で特殊な技が使えたりする・・特別感あるモノ。奥義・・とか?


命中タイプ→必中(100%当たる)・物理攻撃・魔法攻撃の3タイプ


アニメーション→プレビューで見れるので、確認後選びましょう。特殊感が出ます。

なお、通常攻撃時は選ばなくても、勝手に武器のアニメが発動します。


メッセージ→テンプレートありますので、選ぶだけでも良いです。


必要武器→奥義とか職業の熟練度MAXみたいな時に得られるスキルなどは、その武器を装備してないと使えない・・みたいな仕様の時に選びましょう。

 特定の武具でないと発動しない・・みたいなのを作る時に。


ダメージ→タイプ*なし・HP(←名称変わってる場合はその名前になります)ダメージ・MPダメージ・HP回復・MP回復・HP吸収・MP吸収の7タイプ。


属性→通常攻撃・属性の所で書いた属性が表示されますので、そこから選ぼう。


計算式→自分も「?」ってなる・・アレですね。

計算苦手な方は、上部タブで”かんたん”から選びましょうw(私もココだなw)


《かんたん》

*敵に攻撃(自分の攻撃力*4-敵の防御力*2)

*敵に魔法攻撃(100+自分の魔法力*2-敵の魔法防御力*2)

* 自分のHP回復(500+自分の魔法力)

*自分のHP全回復(自分の最大HP)

*自分のMP回復(10+自分の魔法力)

*敵からHPを吸収(自分の攻撃力*2-敵の防御力)

*敵からMPを吸収(5+自分の魔法力-敵の魔法防御力*0.5)

という感じになってます。


これで良いと思うなら、そのまま活用。

いや・・そうじゃなくて・・って思うなら、上部タブで変更しましょう。


まず【基本能力値】から対象を選びましょう。


自分の or 敵の → 攻撃力・防御力・魔法力・魔法防御・最大HP・最大MP・敏捷性・運・レベル・現在のHP・現在のMP・現在のTP・命中率・回避率


もしくは【応用能力値】


自分の or 敵の → HP再生率・MP再生率・TP再生率・狙われ率・防御効果率・回復効果率・MP消費率・TPチャージ率・物理ダメージ率・魔法ダメージ率・会心回避率・魔法回避率・反撃率・残りHP割合・残りMP割合・残りTP割合


HPとかの残り具合を使う場面ってのは、HPやMPを多く使って威力を上げるスキルの場合に選びそうですね。


【その他】は、計算強い方にお願いしましょう。もしくは、各AIさん達に聞きましょう(他力本願)w


だって、変数やら乱数・・わからないしw


聞いてみたけど・・私には分からなかったので、フリーでも使えるので、ChatGPT で聞いてくれ。丸投げで申し訳ないけど。


※ちゃんと、作ってる際に使ってる作品名入れてから聞く事。


まぁ、要するに・・

 そのスキルは、誰が使って何をするのか?


敵に攻撃するなら、何を基準にするのか?って事を決める。


物理攻撃なら

自分の攻撃力(+や×で運や会心率など含んでも)-敵の防御力(+や×で回避率とか)


魔法攻撃なら

自分の魔法力(+や×で残りMP割合・命中率など)-敵の魔法防御(+や×など運とか?)


を混ぜる事で、いろんなパターンが考えられます。


 まぁ、お好みで・・どうぞ。

テストバトルで、なんか上手くいかないな~・・という時は、今一度考え直すのが良いかもね。


分散率→0%~100%まで。


会心→ある・なし


使用効果↓


攻撃→タイプ*ステート付加 内容*通常攻撃100%

防御→タイプ*ステート付加 内容*防御100%

逃げる→タイプ*特殊効果 内容*逃げる


まぁ、でもステート付加するかな?くらいで、スキルでは状態異常や変化関連以外ではこの使用効果を選ぶ事は少ない印象です。


あと、余談ですが・・

 このスキル欲しいし使いたいけど、こんな後ろじゃなく、ココに持ってきたいんだけどな・・って時があると思います。


その時は、動かしたいスキルに合わせてから、ZL(サイドメニュー)を開き、コピー(下に”コピーしました”って出る)→置きたい場所を選んで、またZL(サイドメニュー)開いて、貼り付け(”貼り付けを実行しました”と出る)・・でOK。


間違えたら、サイドメニュー開いて、デフォルトに戻すで戻せるよ。


変更したモノがあれば、すぐ【セーブ】しましょうね!・・しましたか?w


せっかく作ったモノも、セーブしてないと・・ぎゃー・・って事になりかねないんで、気を付けましょうw


セーブは、-ボタン(画面左下)のメニュー開いて一番上ですよ。※switch版



じゃあ、【使用効果】の所を細かく見ていきましょうか。


上部に、回復・ステート・能力値・その他とあります。


   < 回 復 >


HP or MP回復 100%まで + 0基準から+、-がある。

TP吸収 値を決めるだけ。


   < ス テ ー ト >


ステート付加 対象のステート選択 付加率選ぶ(100%以上も可能)

ステート解除 対象のステート選択 確実に解除(回復)させたいなら、100%で。


   < 能 力 値 >


強化 対象のステータス ターン数

弱体 対象のステータス ターン数

職業で強化なら普通の時より長く効く・・とか、逆に弱体を早く解除出来る・・とかも出来そうですね。


強化 or 弱代解除 対象のステート のみ。


   < そ の 他 >


特殊効果 逃げる・・・・一択でしたw

成長 対象のステータス選択 値設定

スキル獲得 対象スキル選択

コモンイベント ※イベントに連動させる場合。

例えば、上級の職業になれる!とかのイベントとか。


スキルから選ぶ事は少なそうなイメージなのですが・・?



と、こんな感じですね。




スキル・・ステート、なんとなくでも分かりましたか?


スキル個数はどの程度が無難か?

どうでしょうね。


その物語が、短いのか長いのか・・でも変わりますし、キャラが多いとか職業がいろいろ選べるとかでも多くなる傾向がありますが。


各アクター1人あたりで、1職業に5~10以下のスキルが無難かなー・・と個人的には考えてますが、それも職業やキャラに合わせて考えるのでピンキリです。



スキルの画面だけで事足りれば良いのですが、過去作であっち行ったりこっち戻ったりっていう、右往左往感あったので・・今は上記で書いた順番で作るようにしています。



通常・攻撃スキルの”自分の攻撃力ー敵の防御力”という計算式に、『レベル』で効果を高めたい場合は、どういった計算式にするのが良いのか?

・・と、ChatGPTに聞いた話を載せておく。


ChatGPT「攻撃力にレベル補正をかけていくスキルの計算式、やり方はいろいろあるけど、いくつかスタイル別にご提案します!


*前提:基本の計算式(物理攻撃系)

まず基本的にはこんな感じから始まることが多いよね:


↓自分の攻撃力(物理or魔法)ー敵の防御力(物理or魔法)

a.atk - b.def

a:攻撃側(アクター)のパラメータ・・「自分の攻撃力」


b:防御側(敵)のパラメータ・・「敵の防御力」


これをベースに、「レベルに応じて強化されるスキル」にしたい場合、攻撃力や固定ダメージにアクターのレベルを絡める方法がよく使われるよ。


<レベルで攻撃力がスケールする例>

① レベル×倍率で攻撃補正(シンプル)


(a.atk + a.level * 2) - b.def

レベルが1上がるごとに攻撃力+2の補正。


※武器での基本火力を活かしつつ、成長も感じられる。



② スキル自体の威力がレベルで増加(必殺技感UP)


(a.atk * 1.5 + a.level * 5) - b.def

通常攻撃の1.5倍をベースにして、レベル×5を追加。


※レベルが上がると一気に強くなる「成長型の必殺技」に。



③ 固定値じゃなくレベル割合補正(上級)


(a.atk * (1 + a.level * 0.02)) - b.def

レベルごとに攻撃力が+2%されていくイメージ。


※高レベルになると一気に火力上昇。

   逆に低レベルだとちょっと控えめ。



④ 「段階解放型」レベルによって倍率が変化 

もしコモンイベントやスキルのコピーを活用してるなら、レベル別に別スキルとして出し分けもアリ!


レベル帯 スキル計算式例

1~9 (a.atk + 10) - b.def

10~19 (a.atk * 1.3 + 20) - b.def

20~30 (a.atk * 1.5 + 30) - b.def


※これを「スキルツリー」的に段階強化で覚えていくと、育成の達成感がUP!


*ポイント:どんな演出・役割のスキルかによって調整

一発逆転のロマン技 → 固定+倍率高め、でもMP重い(多い)とか回数制限つけるとバランス◎

・・発動速度を遅くする・・とかもね。



⑤コンスタントな高火力技 → (a.atk + a.level * x)みたいな成長式でスケーリング


必中・防御無視型にしたい → b.defを無視したり、属性ダメージに切り替えて演出を派手に!


🧪おまけ:テスト用のダメージ表示式

スキル効果欄にこう書くと、デバッグで便利:


(a.atk + a.level * 3) - b.def

→ これで戦闘中に使って、理想ダメージに近いかどうかを確認しやすいよ。


「スキルにどんな成長の物語を持たせたいか?」って視点で考えると、計算式も自然と決まってきます🌱


・・だそうな。

どうぞ、あなたの作りたい”スキル”に流用くださいね。




 次回は・・アイテム ですね。


武器・防具・アクセサリー・消耗アイテム・換金アイテム・イベントアイテム(大事なもの・貴重品)について、説明を書いていきますね。











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