特にマンガやアニメやゲームといった娯楽コンテンツではヒット作が出るとそのパクリコンテンツが出るけど、ほとんどのパクリコンテンツは1年持たずに死んでいるのが現状なんですよ。
例を出せばヴァンパイアサバイバーっていうゲームがヒットした時は一時期広告にはそのパクリゲー(具体例を出せば「ダダサバイバー」とか)がドバドバと出てきたんですが、
今となってはそいつらはほぼ死滅したし、オリジナルのヴァンパイアサバイバーは今でも元気に拡張コンテンツを出しています。
それに、主にWEB小説における創作術を教える先生が言うには「エヴァンゲリオンの爆発的大ヒット以降は企画に「エヴァっぽく」って書けば通りやすい魔法の言葉と化していた」らしいし、
その先生は「その作品で訴えかけたい確固としたテーマは何か?」が無いと安易なパクリで終わってしまうとも言ってたし、その通りの事が起こってるだけです。
水星の魔女がヒットした時はコンテスト応募作にやたらと百合ものがあったそうだけど「百合を通して伝えたいテーマは何か?」が無いと厳しいとも言ってましたね。うろ覚えだけど。
そんな中、初めは安易なパクリだけどただのパクリゲームで終わらなかった。っていう希少なコンテンツがあって、それは「刀剣乱舞」です。
最初こそ「艦これのパクリゲー」として出発したけど、舞台化や元ネタとなった刀剣を保存している地域と密着するという「オリジナル要素」を
後付けなのか最初から狙ってたのかは部外者には分かりませんが、それが他のゲームには無い「個性」になって、
それが凡百のパクリゲーで終わらずに、個性あるオリジナルのゲームにまで昇華してみせた原動力になった、と言って良いでしょう。
実際、刀剣乱舞以降では刀剣の展示会に若い女性が続々と押し寄せるようになって界隈の活性化に大いに貢献したそうで。
他にも「ウマ娘」のゲーム配信以降は元ネタとなった競走馬の繋養(けいよう)をしている牧場に、
それまではほとんど来なかった20代や30代の若い人が来るようになって大変助かっている。という牧場も多いそうで「持ってる」やつは「持ってる」んでしょうね。
あとはモンハンの大ヒット後に似たようなハンティングアクションゲームこと「狩りゲー」がいくつか出たけど(討鬼伝とかソウルサクリファイスとか怪獣バスターズとか)
今でも生き残ってるのはゴッドイーター程度、それでも最新作の3が5年前ってのがあって(最近PC版で3が出たそう)、安易なパクリで生き残れるほど業界は甘くはないんだよなぁ。
そう考えると、いまだに近くのスーパーのカップ麺コーナーに「ペヨング」があるのだが、これがある理由が謎過ぎる……。
(2024年5月2日追記)
ペヨングは「ペヤング」の廉価品(れんかひん)だそうで、両方とも同じ会社から発売されているとの事です。知らなかった。
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