取りに行く・会いに行くへの応援コメント
自主企画を見て参加致します。
「空と船と願い竜」です。
死して会いに行く、をテーマにしております。
チト&ユーリ 少女終末旅行への応援コメント
絶望って、生産性ないですものね。キャラとしてそれに近いものを出すことはできたとしても、難しいキャラになりますね。感情も体も動かない。
でも、読者がそれを感じてくれる書き方をすればいい。落差の分だけそれがある。
なるほどです。
作者からの返信
かわいくて元気なキャラを描きながら絶望を描いたり、その逆は……。絶望したキャラを描きながら希望を描くのはそのキャラが自分から何かをし始めなくちゃいけないから一工夫必要ですね。でも考えてみる価値はあると思います。
アバン ~ ダイの大冒険への応援コメント
なるほどです。たしかに、アバンの死は強烈にそれからのストーリーに方向性を持たしましたものね。神様キャラも色々だ。
作者からの返信
ダイがキルバーンの頭部に隠されていた黒の核晶を抱えて一人で飛んで行くラストシーンは賛否両論ですが、それまでは切り札扱いでなかなか死ねなかった(笑)ダイが初めてアバンの教えを実行する機会を得たのかもしれませんね。
ヒュンケル&ハドラー ~ ダイの大冒険への応援コメント
面白いですね。語らせると聞く。
それにしても、ハドラーは自分の心のあり方で、周りのキャラが変わっていくのも印象的でした。
最後に共にいた親衛隊。環境を変えるには自分がまず変わる必要があるのだと思ったものです。
作者からの返信
ハドラーは変わっていった結果、意図せずアバンの使徒と同じ心を持つようになりましたが、さすがにアバンを殺害したキャラをパーティに加えることはできず、代わりに彼の意志を継いだ親衛隊のヒムにダイたちの手助けをさせました。このような細かい倫理的な部分の処理がしっかりされているのにも感心します。細かいことですが、おろそかにするとサイコパスばかりが登場する作品になってしまいます。気をつけたいと思いました。
ポップ ~ ダイの大冒険への応援コメント
ポップの場合、双方向の好影響が出ているのが魅力的ですね。
クロコダイン戦の前にニセ勇者一行と再会しなければ、あの勇気は出なかったでしょうね。それが最後の戦いでの黒のコアの勇気へとつながる。
人と出会い、出会った人と共に成長する。
そんなポップは十分主人公格として物語になくてはならない要素を持ったキャラだと感じています。
確かに、序盤はダイの勇気と比較されるキャラみたいで、扱いもひどい。でも、第二回クロコダイン戦から人が変わりました。それを引き出したのは、やっぱりダイなんでしょうね。
作者からの返信
火事場泥棒をしている魔法使いと偶然会って未来の自分自身を見、初めて勇気を振り絞る。あの「偶然」のさじ加減がいいですね。
ダイに手を引かれ、マトリフに背中を押してもらってるような関係がとても好きです(アバンはどっちかというとヒュンケル推しですかね)。中間管理職みたいなポップの苦労を一番よく分かっているのがその二人でした。
ダイ ~ ダイの大冒険への応援コメント
今回はちょっと趣向が変わっていますね。
会話と理解のテンポも心地いいです。ダイの大冒険において、「ポップ」視点の物語は成長物語として面白いと思っているので、楽しみです。
作者からの返信
今までみたいな知識の羅列だとちょっと押しつけがましいかなーと思いまして。
今回からしばらくこんな感じでやっていく予定です。
ゲーム 「謎を解く」への応援コメント
毎回楽しみにしております。いつもながら、色々教えて頂きありがとうございます。
謎を解く。
これもまた、面白さの中で一つ大きく出ているものの、扱うには難しいものだと思っています。
でも、書かれているように、本格的な推理小説は別として、推理していなくても楽しめる謎解きの「面白さ」って私は好きです。
だから、色々散りばめたいと思うんですよね。まあ、やっぱりストックしていくしかないのかな。
作者からの返信
私は図書館とかで恐怖小説アンソロジーとか読みますよ。
短編だと一発アイディア勝負みたいな感じのものが多いので効率よく「怖いもの」を集められます。
かぐや姫の物語 「受け入れる」への応援コメント
なるほどですね。
かぐや姫は、月に帰るという最大の受け入れるポイントがあるわけですが、羽衣一発でやられるとなんだかなぁという感じになりますね。
憧れを抱いたという罪で、地上での生活となったという事も、羽衣で台無しですね。
記憶がないと、罪を受け入れたことにはならないのでしょうから。
かぐや姫は題材が難しいから、これをもとにしたものを考えるのは難しいんですよね……。
作者からの返信
そうですね。そもそも記憶を消せるなら、こんな回りくどいことをせず憧れを抱いた時点で消せばいいのです。
でもこれ、非常に陥りやすい罠だと思います。広げた風呂敷をたたもうとして何か便利な道具や魔法を持ち出すと、あれ、そもそも最初からこれを使ってれば問題起きなかったんじゃ……、てなるパターン。このようなものを使うなら、物語の最初に戻って検証するのを忘れないようにしないといけませんね。
トゥルーマン・ショー 「解放する」への応援コメント
なるほど。
作品に共感するという力の向きは享受者から作品に対して向いているのに対して、動機付けをぼかして享受者が知らないうちに共感することを握られてしまう。
そして、一気に「そりゃそうだよな」ということで引き寄せられる感覚でしょうか。
ある意味善意を期待するという感じもなくは無いですが、知らず知らず、解放させられた感じは、ある意味「してやられた」という感覚で落ち着くのでしょうね。
いずれにしても、色んな方法があるものですね。
作者からの返信
不快な場所に不快なキャラを配置するというのは当たり前と言えば当たり前ですけど、それ以外の感情についても意識的に使うことによっていろんな応用が開発できそうです。要は享受者が感じているであろうことを主人公が肯定してあげれば主人公の動機付けが強化され、同時に主人公への感情移入が促進されるということですね。
天使にラブ・ソングを… 「認めさせる」への応援コメント
勝者側から和解を提案できるのは勝利した瞬間だけ。
確かに、ノックアウト決めた瞬間に差し出されていく手は勝者ですね。後日なら滑稽に感じてしまう。
ここのテーマからは外れますが。
あえて、その逆をする事で策謀という感じを匂わせるのはありなのかな?
作者からの返信
ありですね。その場合は三幕構成の一幕終わりあたりで、あえて策に乗っかっていくか否かの葛藤とかを描いてゆく流れになるかもしれないですね。キャラ付けとして使うなら、いやーな奴を演出することはできるでしょうね。「天空の城ラピュタ」でムスカがパズーに和解のしるしとして金貨を与えるシーンがありますけど、あんな感じで主人公の挫折や屈辱を描くのに使えそうです。
キャスパー 「友達になる」への応援コメント
確かに、シリアスが薄くなっているので、葛藤という意味では微妙な感じがしますね。子供向けだし、コメディ調にする方が物語を楽しめるのかな?
表面をさらりと見てもらう。
奥の所を味わってもらう。
物語をどう作るかを考える時に、こういうさじ加減でいくといいのかな?
いずれにしても、キャスパーはいろんなギャップが入って楽しいと思えました。
作者からの返信
葛藤自体はかなり厳しいものもあります。
特にキャスパーと自分の父のどちらを生き返らせるかというのは、中学生の女の子に選ばせるのはかなり酷な選択です。蘇生薬はそもそもキャスパーの所有物ですし。どちらを選んでも「面白さ」自体が変化してしまう(キャスパーから薬を「奪い取る」?それとも父と決別してキャスパーという新しい「パートナーを得る」?)のは避けられないでしょう。そういう意味での手抜きはないですね。
その代わり解決のほうは一貫して楽観的な感じでさらっと表現されています。そのおかげで重すぎず、コメディにふさわしい軽さを維持できているのでしょう。
一貫性が大事ですね。
バック・トゥ・ザ・フューチャー 「仲介する」への応援コメント
なるほどですね。
ハイコンセプトを生み出すには、色々と困難がありますよね。
物語を生み出すには、一滴の雫が必要なのかな。この場合は、両親を選びたい願望があったのだろうか? そこが斬新さなのかな?
子供は、両親を選べない。という不変要素。
タイムトラベルという可能性。
しかし、変換しては自分が消えるという脅威。
そして、結局両親を選べなかったという結論。(選んだとも言える結末)
でも、そこには自分が行動したことにより強い父親という結果が得られていた。という爽快感。
うーん。実際に作るとなると難しいけど。頑張ってみる価値はあるかも。
まあ、私の理解はこんな感じ?
作者からの返信
こんにちは。
ハイ・コンセプトを理屈でひねり出すのは難しいですね。でも無駄じゃなくて、散々考えているといつかは浮かんでくるものだと信じています(笑)。
「バック・トゥ・ザ・フューチャー」には未来も過去も好きに変えられるし、変えていいんだ、というメッセージがあるように思えます。いや、それは違うというスタンスをとれば、すでにあるハイ・コンセプトを借りながらも新しいものを作れるかもしれません。実際シュタゲとかまさにそれですもんね。
アメリ 「パートナーを得る」への応援コメント
なるほど、残念ながら私はまだ見てませんでした。
ただ、この分析を見て思ったこと。
それは、多くの恋愛ものはやはり勝ち取る要素を内包しているのでしょう。
でも、この作品は(分析を読ませてもらって)取り戻す要素をそこに入れているのかなと感じました。
愛が自然にある状態ではない家庭。そもそも人は愛に包まれているという考えだとすると、すでに失った状態をスタートにしている主人公なので取り戻すでもよいはずですが、そこは行動でその要素を取り払っているのですね?(すみません、みてないので)
ただ、恋愛を自分と他人の影響という観点で考えると、勝ち取るというのは不自然ですね。(他人はあっても、受け入れる自分の説明がつきにくい)
そういう意味でも、この作品はパートナーを得るという要素が恋愛に内包していると考えるとしっくりしますね。
なるほどです。
作者からの返信
今晩は。恋愛をメインにしているお話の場合は「勝ち取る」がやはり主流ですね。次は「ラ・ラ・ランド」を分析しようと思ってますが、最初の印象が最悪な男女が、その後の努力で見事に相手の心を射止めるとか、周りの妨害に負けないとか、まさに勝ち取る感じのストーリーです。
「取り戻す」のところの説明がちょっと不十分だったかもしれません。3でアメリは人助けをするようになりますが、これは人によく思われたいとか、宗教的な「愛」やノブレス・オブリージュを示すためではなく、自分の行動が他人に影響するのが楽しいという、ある意味無垢な、悪く言えばお節介だったり無神経だったりする感じに描かれています。子供が両親と遊びながら学ぶようなことを改めてやっているような風に見えたので「取り戻す」に分析しました。ネットとかで他の人のレビューを見ると、この描写が嫌いな人が結構いるみたいです。不法侵入とか器物損壊とかしてますからね~
他の人が自分に影響することを受け入れるという側面も、普通の人であれば子供の時に無意識的に学ぶことだと思いますが、アメリにとってはそれができないことが唯一の障害でした。この作品の中で彼女の恋愛を邪魔するのは、ほんとにこれだけです。ストイックですね。
コメントありがとうございました。わかりにくいところを指摘していただいて助かりました。
どうやって個性を出す?への応援コメント
おつかれさまでしたー^^
みんなでつくる、ストーリーの「面白さ」・コンセプト事典という題にひかれて読ませていただいておりました。私自身、色々考えて分析のつもり的なものをしたことはありましたが、言葉として表現したことはないので「うん、うん」「なるほどなぁ」と思っておりました。
でも、自らコメントして参加することが出来ず申し訳ありませんでした。
名前も出していただいたので、ちょっとびっくりしています。
今すぐに、「これ!」というものが思いつかない(夜勤明けの朦朧とした頭なので……)のですが、でもせっかく頂いた機会です。
この作品コンセプトに合うように、自分なりに分析してからお願いしようかなと思いました。
少し時間がかかるかもしれませんが、よろしくお願いします。
作者からの返信
いつも応援ありがとうございます。
リクエストの件はあまり負担に感じないでいただけたらいいのですが……。
どうしても分析してもらいたいというのが見つかったら、でいいですよ~
はじめにへの応援コメント
読ませていただきました。
映画特有ならば、『スタンド・バイ・ミー』や『ローマの休日』なんかも深みのある面白さが、あるのではと思います。
作者からの返信
感想いただいて、本当にありがとうございます!
キャラの日常(非日常を含む)を切り取るタイプのお話ですかね。私も最初は分類に困ったんですが、キャラではなく享受者の心の中に「この魅力的な人間関係は維持されるのだろうか、壊れてしまうのだろうか」というような関係維持の困難さが勝手に生まれてくるので「関係を維持する」に分類しています。