最終話 ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君(RPG)
遥か昔から、邪悪な力を封じていた伝説の杖があった。
それを封印していた城に、ある道化師が現れ、いとも簡単に杖の封印を解いてしまう。
目覚めた邪悪な力で、城の時間は静止し、国王や姫も姿を変えられてしまう。
一人だけ呪いから逃れた主人公(プレイヤー)は杖の暴走を止めて平和な城と国王と姫の本来の姿を取り戻せるのか──。
──プレステ2では初となるシリーズの8作目であり、売り上げは約400万本とプレステ2でもっとも売れたRPGでもある。
発売はスクウェアと合併したスクウェアエニックス。
スクウェアエニックスでの開発は初となるドラクエ作品である。
──今回はフィールドの視点が上空から、キャラの後方視点になり、キャラも8頭身とになり、鳥山明のアニメ柄によるデザインを主張したリアル寄りな手法に変化。
キャラも街中などもこのような3Dにさせたいと思い続けていた制作者の願いがようやく叶った作品でもあった。
──この作品をプレイして感じたことはマップに遠近感があり、自由度も高く、とにかく広い。
フィールドも街中もダンジョンにいたっても船で移動しても空を飛行しても、広々とした手抜きのない作りで丁寧に作られており、プレイヤーが本当に冒険をしているような疑似体験ができる。
それにより、3D酔いしてしまうこともあるが、細かく視点を変更できるので問題はない。
──調べるコマンドを入れずにワンボタンで宝箱などが開けれて便利になり、場所が広くても走ることにより、時間が短縮できるし、歩かないといけない場所や歩かないと会えない特定のモンスターもいるが、ゲーム中のロード時間は異様に速く、待ち時間によるストレスはない。
あまりに広すぎて迷ってしまう感もあるが、フィールド中に次の場所などを知らせる仲間との会話コマンドで行き先を教えてくれ、迷うことなくたどり着けるようになっている。
マップは立っているだけでも時間が経過し、夜限定のイベントやモンスターが現れたりする。
──戦闘は今までと同じ横並び一列のコマンド方式。
ウィンドウの順番通りにキャラが並んだような形でより戦闘を楽しめる。
FFみたいな作りになったが、ターン性なので、こちらが行動を入力しない限り、何も起きない棒立ち状態が続く。
ドラクエのモンスターたちは律儀で自分のターンが始まるまで微妙に体を揺らしながら大人しく待っているのだ。
慌ててコマンドを入力せず、落ち着いてプレイできるのもドラクエの魅力である。
キャラの動きも色々とウネウネ動く。
戦闘が始まると鞘に納めていた剣を引き出して構えたり、腰につけていたムチをしならせたり、ブーメランを投げたら一周して手元に戻ってきたりと描写が細かい。
──テンション上げというためるコマンドで攻撃力や防御力、技や呪文の能力を上げて対抗できるようにもなり、三段階目のマックスになるとキャラの体つきが変化する時がある。
迫力のあるオーラが吹き出す姿はドラゴンボールのスーパーサイヤ人を彷彿させるが、そのままの意図で作ったコマンドらしい。
実にドラゴンボールのキャラデザの鳥山明らしいアイデアである。
──必殺技などにもこだわり、実際に試したらどんな行動になるのかを徹底的に研究を重ねて製作された。
例えばギガストラッシュの場合は上空にジャンプして画面を後方に退け、モンスターに急接近し、横一面に雷を纏った剣で敵を高速でなぎ払うという迫力のある演出に仕上がった。
だが、せいけんづきなどの格闘系は素手じゃないと使えないし、何もないフィールドから、いきなり岩石落としでどこでも岩石を落とす技のシーンは場違いすぎた。
これを船の上でもやるからに、どれだけ頑丈な船体なんだとツッコミたくなる。
また画面から引き際の視点になったせいか、一度に出現するモンスターの量が増えた。
これにより戦闘シーンの時間が大幅に伸びて、昔ながらの弱い敵から倒すという方法が使えず、ドラクエのわりには難しく、戦略を練るような感覚に……。
おどかすというコマンドで敵を退散させて経験値とお金を入手する方法もあるが、それにも関わらず経験値とお金が極端に少ないため、レベル上げが困難になった。
──これまでの職業や転職システムがなくなり、新たに増えたスキルポイントを振り分けて、仲間のステータスを上げれるが、均等に上げると最終的には中途半端な成り下がりキャラになってしまい、一つに集中して上げた方が個性の強いキャラになるが、結果的にはこれでいいのだろう。
──また、序盤でしか使用価値が無かったお荷物なやくそうが長らく使えるアイテムになった。
新しいアイテムとして錬金釜があげられ、この釜にやくそうと特定のアイテムを入れると上やくそうなどに変化し、ベホイミの回復並みの強力なアイテムに。
もうただの草とは言わせない。
──物語も上質で凝っており、素晴らしい展開だが、今回は登場人物の死が多い。
イベントをプレイするにつれて苦痛に感じることもあるが、ドラクエらしくそんなに泥沼な展開ではないのでそう気にも病まない。
──しかし、キャラをリアルにしたのに一言も喋らない主人公には問題がある。
感情の起伏も少なく、イベントが起きてもすぐには反応せず、一歩間を置いてから僅かに感情を出す程度。
主人公の生い立ちなども紹介されないので最後まで謎の主人公のままである……。
タイトルに強調された肝心のヒロインの姫も終盤まで馬車を回す馬の姿になっていて、イベントも極端に少なく存在感がない……。
物語構成は秀作なのに、メインキャラが空振りとは話にならない。
いかにもドラクエらしい作りは認めるが……何となく味気無い。
──冒頭も述べたが、このドラクエは経験値が少なくてレベルが中々上がらず、お金も貯まりにくいために武器や防具なども中々買えず、結果レベル上げに大半の時間を使う羽目となる。
その戦闘シーンも長めの演出となっており、サクサクプレイには向かない。
──多少難はあるが、結論的にはハードがプレステ2になってもドラクエらしさは随所にあり、この作品がドラクエが初という初心者でも遊びやすい。
膨大なソフトに埋もれたプレステ2で、RPG選びに迷ったら、このゲームを選びなさい感が伝わってくる、そんな王道な作品でもある──。
****
──さて、このドラクエⅧを最期にして私のゲーム人生もここで本当に終わりである。
このドラクエⅧは当時はプレステ3本体でプレイした作品でもあり、大いに楽しんだが、プレステ3のソフトは全く購入せずに後にハードの処分を検討。
その後ゲームはスマホゲームも含めて、一切プレイせずに、手元にはゲームの形すらも消え、再び、音楽がメインの趣味に戻ることになる……。
──学生の頃から楽しんできたゲーマーとしての終わりそうになかったゲーマー人生は十年という節目を迎えて終わりを告げた。
今回、特別な意味を籠めて、灰色の不死鳥のようにこのエッセイで蘇ったが、ゲームの始まりも終わりも『ドラクエで繋がっている』という点も実に味わい深い。
ゲームを知らなければゲーソンやアニソンなどの幅広い音楽も知らなかっただろうし、ゲームを通して色々な経験も学べなかったかも知れない。
よくゲームは美酒のようなものとも言うが、ハマり過ぎても良くない娯楽でもあり、ほどほどのさじ加減で楽しむ娯楽の一つであろう。
そのような身近なストレスを和らげるような、そんな便利な心の回復アイテムなのかも知れない。
──さあ、最後は『ドラクエⅢ』のタイトルらしく穏やかに締めようじゃないか。
十年にも通じたゲーマーの魂よ、
そして、永遠の伝説となれ──。
fin……。
十年にも及んだゲーマーの歴史よ、今こそ灰色な不死鳥のように蘇れ! ぴこたんすたー @kakucocoro
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