『ソードアート・オンライン1 アインクラッド 』を「キャラクター」「プレミス」「書き出し」から分析する

 前回は『ソードアート・オンライン1 アインクラッド 』(川原礫著、KADOKAWA)を三幕構成で分析しました。



【作品紹介】

「これは、ゲームであっても遊びではない」

クリアするまで脱出不可能、ゲームオーバーは本当の“死”を意味する──。謎の次世代MMO『ソードアート・オンライン(SAO)』の“真実”を知らずログインした約一万人のユーザーと共に、その過酷なデスバトルは幕を開けた。SAOに参加した一人である主人公・キリトは、いち早くこのMMOの“真実”を受け入れる。そして、ゲームの舞台となる巨大浮遊城『アインクラッド』で、パーティを組まないソロプレイヤーとして頭角をあらわしていった。クリア条件である最上階層到達を目指し、熾烈な冒険(クエスト)を単独で続けるキリトだったが、レイピアの名手・女流剣士アスナの強引な誘いによって彼女とコンビを組むことになってしまう。その出会いは、キリトに運命とも呼べる契機をもたらし……。果たして、キリトはこのゲームから抜け出すことができるのか。 第15回電撃小説大賞<大賞>受賞作『アクセル・ワールド』の著者・川原礫!

(出版社HPより)


 今回は残りの分析を進めていきたいと思います。分析ポイントは以下の3つです。


①物語の構成 ← 前回済み

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②キャラクター造形

③作品のプレミス

④書き出し


 まず「②キャラクター造形」から見てみましょう。本連載の「キャラクター篇」で紹介した「キャラクター造型に必要な5つの質問」を使って、分析を進めたいと思います。

※内容を忘れているという方はぜひ下記URLでご確認ください。

https://kakuyomu.jp/works/1177354055193794270/episodes/1177354055582821186


 あらためて紹介すると、以下のとおりです。


【キャラクター造型に必要な5つの質問】

質問①:この物語の主役は誰か(タイプ、特徴、価値観、欠点)

質問②:何を求めているのか(欲求と目標)

質問③:なぜ求めているのか(動機と必要性)

質問④:失敗したらどうなるか(代償の大きさ)

質問⑤:どのように変わるのか(内面的変化の軌跡)


 この5つの質問のうち、作品の中からピックアップできる部分について解説していきたいと思います。


質問①:この物語の主役は誰か(タイプ、特徴、価値観、欠点)


■主人公:キリト(桐ヶ谷和人)


■タイプ:普通の人

『「感情」から書く脚本術』には、《主人公の4つのタイプ》として以下の4つが紹介されています。


1:「英雄」

2:「普通の人」

3:「負け犬」

4:「罪深き者」


 キリトは「普通の人」に該当します。

 「普通の人」型の主人公は、読者と対等の関係を持つ。読者はこの型の主役に自分を映し見るので、共感が発生する。主役の欲求に共感し、主役が必要としているものも理解できる。普通の人型のキャラクターは、自分に対する疑念や、限界、行く手を阻む障害を乗り越えようと苦闘する。アルフレッド・ヒッチコックのキャリアは、この型のキャラクターによって築かれた。異常な状況に置かれた普通の人の物語だ。それ以外の例として、『ダイ・ハード』のジョン・マクレーン、『白いドレスの女』のネッド・ラシーン、『お熱いのがお好き』のジョーとジェリー、『E.T.』のエリオットがある。主人公を普通の人にするときは、必ずどこかユニークで、複雑さを伴った人格にすること。

――『「感情」から書く脚本術 心を奪って釘づけにする物語の書き方』

 現実世界のキリトは、どこにでもいる普通の16歳の少年として描かれています。そんな普通の高校生が、異常な状況に置かれる(ゲーム世界に閉じ込められる)ことで、物語は前進します。


■特徴:本当は他人想い/努力家

 他人との付き合い方やコミュニケーションに問題を抱えるキリトですが、他人を思いやる気持ちを持っています。本作では冒頭からクラインに戦闘をレクチャーしてあげたり、ボス戦に挑もうとする《軍》を救援したり、ラストではゲーム内に閉じ込められたプレイヤー救出のために、自らの命をも顧みず茅場晶彦との戦いに挑みます。下記の「欠点」とも繋がる部分です。

 また、ベータテスト時からコツコツとゲーム内でスキルを磨いていったところを見ると、強さの裏に努力家としての側面があったことがうかがえます。


■欠点:人付き合いやコミュニケーションが苦手

 前回、物語の構造を分析した際に『ソードアート・オンライン1 アインクラッド 』はキリトと他者との関わりについての物語であったことを指摘しましたが、キリトが人付き合いが苦手であることや(過去の出来事により)単独ソロ行動を好むようになったことが、この物語では大きな意味を持っています。


質問②:何を求めているのか(欲求と目標)


■欲求と目標:(アスナとともに)現実世界に戻る

「それが欲しい」という気持ちが、脚本を引っ張っていく。欲求こそが物語の背骨。手に入れたい気持ちを阻むすべてのものが対立や確執を生み、感情を湧き上がらせる。。ゴール、つまり手に入れたいものや目標がなければ、物語は成立しない。

――『「感情」から書く脚本術 心を奪って釘づけにする物語の書き方』

 この連載ではたびたび「欲求と目標」の重要性について触れてきました。主人公の欲求と目標こそが物語を駆動させるカギとなります。そして、本作も例外ではなく、キリトの欲求と目標が物語を動かしています。

 物語がスタートした時点でのゴールは「ゲームをクリアして現実世界に戻ること」でしたが、アスナと出会い、(ゲーム世界での)結婚を経て「現実世界でアスナとともに生きる」ことがゴールになりました。


質問③:なぜ求めているのか(動機と必要性)


■動機と必要性:生きるため/アスナへの愛

 動機と必要性ということを手っ取り早く理解したい人は、マズローの欲求段階説をおさらいすると良い。心理学者のアブラハム・マズローの定義によると、私たちを行動に駆り立てる欲求、必要なものを求める欲求には階層があり、阻まれると幸福が遠のくというわけだ。その中には生存と安全(ほとんどのスリラーはこの動機を原動力にしている。世界を救う系の夏休み拡大公開大作映画も同じ)、愛情(ロマンチック・コメディやロマンスもの)、集団への所属、承認、自尊心(成長の物語や負け犬の物語)、好奇心と理解(ミステリー)等の欲求が挙げられる。

――『「感情」から書く脚本術 心を奪って釘づけにする物語の書き方』

 上の引用ででてきた「マズローの欲求段階説」は次のようなものです。私たちを行動に駆り立てる欲求、必要なものを求める欲求は5つの階層で(ピラミッド状に)構成されており、低次の欲求が満たされることで、次の次元の欲求が生まれるというものです。


 キリトを突き動かすのは、死にたくない(生きたい)という「安全の欲求」、そしてアスナを愛し、愛されたいという「社会的欲求(別名:所属と愛の欲求)」です。


質問④:失敗したらどうなるか(代償の大きさ)


■代償:死

 失敗したらどうなってしまうのか。成功したら何が変わるのか。ハリウッドではこ

の代償のことを「死の二択(dreadful alternative)」と呼ぶ。つまり、定めた目標に手が届かなかったら、ひどいことが待ち構えているということだ。これは負の代償だ。

――『「感情」から書く脚本術 心を奪って釘づけにする物語の書き方』

 ゲームをクリアするためには、より強い敵と戦う必要があります。そして、ゲーム内の死はすなわち現実世界における死を意味します。ラストの茅場との戦いは、まさに命がけの戦いといえます。


質問⑤:どのように変わるのか(内面的変化の軌跡)


■他人を愛することができるようになった


 この主人公の変化のことを「キャラクターアーク」といいます。物語のなかで主人公は必ず変化します。詳細は「キャラクターアーク篇」でご確認ください。


https://kakuyomu.jp/works/1177354055193794270/episodes/16816700427341651891


 変化の種類としては3種類(ポジティブ、フラット、ネガティブ)があるのですが、もっともよく使われるのが「ポジティブな変化のアーク」で、物語の中で、主人公が自分の中の様子が描かれます。

 先にも触れたとおり、キリトの欠点は対人関係にありました。コミュニケーションが苦手で、単独ソロ行動を続けていたキリトが仲間やアスナとともに行動することで変わっていきます。最後には、他人のために自らの命を賭して戦おうとするキリトの姿が描かれます。

 主人公が経験する変化は、内面的な欲求を満たすことや、目標達成の邪魔になる自虐的な欠点の克服であることが多い。変化は、身体的でもあり得るし、行動、心理、感情のどの形をとって表れても構わない。内面的変化には次のようなことが含まれる。心の傷を癒すこと。間違った考え方や行動が他者を傷つけていたという悟り。能力を余すことなく発揮すること。そして、自分の人生をより良くするための重要な気づき。キャラクターが変わろうと奮闘することで、あなたの脚本は力強くなる。より意義深くなる。そして感情的に高揚する体験になる。

――『「感情」から書く脚本術 心を奪って釘づけにする物語の書き方』


 つぎは「③作品のプレミス」について。

 プレミスについては本連載の「プレミス篇」に詳しいので、下記URLでご確認ください。なお「前提プレミス」は、映画脚本の世界では「ログライン」と呼ばれます。本連載では「プレミス=ログライン」として取り扱います。


https://kakuyomu.jp/works/1177354055193794270/episodes/16816452221011185250


 ごく簡単にプレミスを定義すると「ストーリーを一文(か二文)で表現したもの」となります。

 プレミスとは「ストーリー全体を一文にまとめて凝縮したもの」のことだ。プレミスはストーリーのエッセンスを提示したものなので、ストーリー・アイデアを最大限に活用するためにどう進めるべきかを見極めることにとても役立つものとなる。

(中略)

 優れたプレミスを書く必要があるもう一つの理由は、プレミスは、執筆中に書き手であるあなたが下すあらゆる決断のベースとなるものだからだ。キャラクターもプロットもテーマもシンボルも、すべてこのストーリー・アイデア、つまりプレミスから生まれたものだ。

――『ストーリーの解剖学 ハリウッドNo.1スクリプトドクターの脚本講座』


「あなたが書いているのはどんな小説ですか?」と聞かれたときに、長々と「梗概(シノプシス)」を説明するのではなく、ズバっと一言で(プレミスで)答えることができれば、多くの読者の興味を引く可能性が高まるはずです。また、プレミスをじっくりと考えておくことで、作者である自分自身が「そういえば一体何の物語を書いているんだっけ?」と途中で迷うこともなくなります。


『〈穴埋め式〉アウトラインから書く小説執筆ワークブック』には、プレミスに必要な要素として次の6つを挙げています。



【例1】

孤児ヒースクリフ(主人公)は養子となり(シチュエーション)、やがて義理の妹キャシーの愛を求める(目的)が、キャシー(敵対者)が近くに住む裕福な男を夫に選んだこと(災難)により、復讐のために冷酷な仕打ちに乗り出して周囲の人々に対抗する(葛藤と対立)。

――(エミリー・ブロンテ作『嵐が丘』)


【例2】

農場での退屈な暮らしに飽き足りなくなった(シチュエーション)少年ルーク・スカイウォーカー(主人公)の夢は、家を出て宇宙戦闘機パイロットになり、会ったことのない父に恥じない自分になること(目的)。だが、反乱軍のドロイドを買い取った後でおじとおばが殺され(災難)、ルークはドロイドの所有者である美しい姫を解放すべく、邪悪な帝国軍(敵対者)と破壊的なデス・スターを阻止する(葛藤と対立)方法を探す。

――(ジョージ・ルーカス監督『スター・ウォーズ エピソード4/新たなる希望)


 今回はこのテンプレートを参考にして『ソードアート・オンライン1 アインクラッド 』のプレミスを抽出してみましょう。


【『ソードアート・オンライン1 アインクラッド 』のプレミス(案)】


 他者と関わることが苦手でゲームにフルダイブする日々を過ごしていた(シチュエーション)少年キリト(主人公)は、茅場晶彦(敵対者)のたくらみにより、ゲーム世界からログアウトできなくなってしまったために(災難)、仲間と手を組み「浮遊城アインクラッド」の攻略を目指す(葛藤と対立)。


 プレミスは一通りではなく、いくつかのバリエーションが考えられるので、上記の例を参考に自分でも考えてみてください。



 最後は「④書き出し」について。

 小説において、書き出しで読者の心を掴むことはとても大事です。書き出しに特化した創作書『「書き出し」で釣りあげろ 1ページ目から読者の心を掴み、決して逃さない小説の書き方』には、書き出しの役割として次の4つを挙げています。


(1)核心の問題を提示する

(2)読者の心をつかむ

(3)ストーリーのルールを確立する

(4)ストーリーの結末を予感させる


 そして「書き出しでこの4つのうちひとつでも失敗したら、ストーリーのオープニングは、よくても失敗作、最悪の場合、読むにたえないものとなってしまいます」と述べています。本書における「書き出し」の定義は「最初の一文、開始の段落、オープニングシーン、1ページ目があり、そして開始の章そのものがあります。これらのうち開始の章全体を除いたすべてが、正しいとされる書き出しに含まれます」となっています。「章」よりも、もう少し小さい単位というくらいの認識で大丈夫です。『ソードアート・オンライン1 アインクラッド 』には「章」という単位がなく、単に数字が「1」から「25」まで割り振られているだけなので、どこまでを一章とカウントすればよいのか難しいところですが、ここでは前半のパート「1」~「3」あたりと考えておきます。 


『「書き出し」で釣りあげろ』には、書き出しを構成する10個の要素を紹介しています。

(1)きっかけとなる出来事

(2)核心の問題

(3)最初の表層の問題

(4)設定

-----------------------------

(5)バックストーリー

(6)心をとらえる最初の一文

(7)ことばづかい

(8)登場人物

(9)舞台背景

(10)伏線


 この10個の構成要素にも優先順位があります。


 10個の構成要素はいずれも重要ですが、その中でも優先順位があります。ほぼすべてのストーリーにおいて特に重要となる4つの要素は、きっかけとなる出来事、その出来事が引き起こす核心の問題、直接的な結果として現れた最初の表層の問題、そして設定です。あとの6つの要素の重要度はストーリーによって異なりますが、最初の4つに比べれば重要度は低くなります。

――『「書き出し」で釣りあげろ 1ページ目から読者の心を掴み、決して逃さない小説の書き方』


 では、『ソードアート・オンライン1 アインクラッド 』の書き出しにはどんなことが描かれているのか確認してみましょう。ここでは、優先順位の高い(1)~(4)について確認することにします。 


(1)きっかけとなる出来事

 これは、別名「インサイティング・イベント(インシデント)」と呼ばれています。前回で分析した通り、『ソードアート・オンライン1 アインクラッド 』のパート「2」部分、つまり、ゲーム世界からログアウトできなくなってしまったシーンが、この「きっかけとなる出来事」に該当します。


(2)核心の問題

『「書き出し」で釣りあげろ』にはストーリーには「表層の問題」と「核心の問題がある」と書かれています。核心の問題は、最終的にストーリーの結末で主人公が解決しなければならない問題です。

『ソードアート・オンライン1 アインクラッド 』では、それぞれ次のように考えることができます。


表層の問題:ゲーム内に閉じ込められてしまったこと(現実世界に戻ることができない)

核心の問題:他人との関りを避けてしまう(単独ソロで行動してしまう)。


 パート「2」で、クラインから友人たちと「フレンド登録」しないか、と誘われたキリトが言葉を濁すシーンがあります。これが、キリトの抱える核心の問題の現れと考えることができます。


(3)最初の表層の問題

 上で確認した通り、『ソードアート・オンライン1 アインクラッド 』における表層の問題とは「ゲーム世界に閉じ込められてしまったこと」を指します。これを解決することが本作の主題のように見えるのですが、実は核心の問題を解決することが物語の主題です。

 これは、きっかけとなる出来事を直接的な原因として発生する問題です。一見すると、この問題を解決することがストーリーの主題であるかのように思われるかもしれませんが、それはちがいます。前項で説明したように、すべてのストーリーは、突きつめれば、もっと奥深いところにある複雑な核心の問題を解決することについて書くものです。その問題はストーリーが展開するにつれて徐々に明らかになっていきます。それでは、なぜ最初の表面的な問題を、書き出しの主要な構成要素とするのでしょうか? その答えは簡単です。主人公に行動を起こすよう駆り立て(主人公が問題を解決したいと思っているか、少なくとも、ストーリーを進めるために主人公にそうさせたほうがよい)、核心の問題を最終的に明らかにする手助けとなるからです。

――『「書き出し」で釣りあげろ 1ページ目から読者の心を掴み、決して逃さない小説の書き方』


(4)設定

 前回解説したとおり、本作のパート「1」で、キリトが「トカゲの頭と尻尾を持った半人半獣の怪物」《リザードマンロード》と戦っているシーンが描かれます。また「HPバー」「AIプログラム」「ソードスキル」などの単語が登場し、この作品の設定が「ゲームの中の世界」であることが分かるような仕掛けになっています。

 設定とは、つぎのシーンで何が起こるかがわかるような断片を読者に示すことで、書き出しを文字どおり「設定する」ことです。作者にとっていちばん望ましくないのは、読者がその場面で何が起きているのか理解できずに「あともどり」を強いられることです。いきなり会話からはじめるとたいてい失敗するのはこのためです。だれがだれに対して、何について話しているのかがわかりきっている場合を除いて、読者は、状況を理解し、そこにいるのがだれで、どういう関係なのかがわかったら、もう一度会話を読み返さなくてはいけないと感じるでしょう。

――『「書き出し」で釣りあげろ 1ページ目から読者の心を掴み、決して逃さない小説の書き方』


『「書き出し」で釣りあげろ』が書き出しに必要不可欠な要素の中でもとりわけ優先度の高い(1)~(4)が、『ソードアート・オンライン1 アインクラッド 』のパート「2」までにすべて消化されていることが確認できました。


 以上、『ソードアート・オンライン1 アインクラッド 』の作品分析を2回に分けてお届けしてきました。次回をお楽しみに。


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