アンチワールド・シンギュラリティ
Jestzona
準備考察。電脳仮想空間で「戦う」必要性は?
「コンピュータの中の世界」「コンピュータが描き出した仮想世界」に主人公が全感覚ごと入り込んで、戦う物語がある。
『ソードアート・オンライン』や『マトリックス』などだ。
小説『ソードアート・オンライン』は、電脳世界で斬り殺されると現実でも死ぬ、異常なネットゲームの物語だった。
そういう違法な装置がプレイヤーの物理身体に取り付いていた。
映画『マトリックス』は、電脳世界での傷を「心が現実にする」世界観だった。
「心と肉体は一つだ」とも説明された。
考証はともかく、仮想空間で死ねば現実の体も死にますよという設定があった。
そういう設定が無い限り。
電脳仮想空間において、切った張ったの戦闘行為は無意味である。
平和な娯楽競技としては成り立つが。
◆
例えば、警官が犯罪者を追う、大真面目な物語の場合。
警官が電脳空間にダイブして、
相手だって
ゲーム画面を動くマリオやロックマンのアイコンと同じ存在だ。
それを捕まえて、現実の逮捕に繋がるのか?
逃走犯からすれば、たとえ捕まっても「捕縛された
もっと言えば、仮想空間からログアウトすればいいだけだ。
「現実の体が何処にあるかわからない」なら、敵のアクセスログを調べて探せ。
「所在はわかるけど手が届かない」――あるいは「逮捕よりも犯行阻止を優先したい」状況なら、相手のネット環境に働きかけて活動を制限せよ。
かの『攻殻機動隊』は、その辺りがわかっているから、電脳仮想空間では殴り合わずに電子戦をやるのだ。
電子戦とは、つまるところハッキング合戦。互いのアクセス権利を奪い合う。
勝者は敗者のネット環境を掌握して、脳を焼いたり、ログアウト不能にしたり、敗者の脳へ好き勝手な情報を入力したりできる。
この勝負に
例えばあなたが夜、ネットゲームにログインしたとき――
Q.知り合いを探すために、いちいち見回すか? 探して歩き回るか?
A.否。名前で検索すればいい。何処に居てソロなのか集団なのか、すぐわかる。
Q.話しかけるために、いちいち同じ場所まで行くか?
A.否。離れたままtellすればいい。クランの共用通信で話しかけてもいい。
検索できる状態なら、
『攻殻機動隊』の電子戦も同じ。
相手をデータ的に認識できている状態なら、
むしろ敵味方双方が
仮想空間において、彼我の体勢や位置関係はほぼ意味を持たない。
言わば「発見」「認識」「識別」した時点で、既に捕まえた状態にあるのだ。
後は相手のセキュリティ防壁をいかに破るか、だ。
もしトグサが、
きっと少佐は「何やってんのよあんたは」とか言って呆れるだろう。
呆れながら犯罪者の電脳を走査し、ハッキングするだろう。
そのへん『ソードアート・オンライン』は本当によく練られているのだ。
「切った張ったで平和的に競争する場」=「ネットゲーム」を土台にしているから、
その上でナーヴギアだのデスガンだのと、「○○で○○されると、ただのゲームのはずなのにマジで死んでしまう」という危急かつ違法の脅威を設けた。
類似の成功例として、同作者による『アクセル・ワールド』や、「未帰還者」になってしまう『.hack』がある。
『マトリックス』や『ソードアート・オンライン』に憧れて、「私も電脳世界でバトルするお話を書きたい!」と思うなら、同じスタイルを踏襲するのが早かろう。
だから「VRMMO」ゲーム系のネット小説が大量に生まれた訳だが。
私個人としては、ゲームではない電脳世界フルダイブものを――
なおかつ戦闘シーンも現実的脅威もある物語を――
もっともっと世に望む次第である。
◆
以上。読了いただき感謝します。
本考察は続くかもしれないし、続かないかもしれない。
続くとすれば
「じゃあ、どういう話にすれば電脳世界で真剣な戦いを描けるんだ?」
というテーマになるだろう。
アンチワールド・シンギュラリティ Jestzona @HibinaJestzona
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