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笹村

  • @dy8klurs
  • 2016年2月17日に登録
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  • 2016年12月16日

    レビューありがとうございます

    @hakamoriさん、この度は「獏兎高校ギャンブル部」にレビューを頂き、ありがとうございます。 経過も楽しんで頂けたなら幸いです。 そしてこの先の勝負に関しても興味を持って頂きありがとうございます。元々このお話は、漫画コンテスト参加作品だったこともあり、出来るだけ最初から飛ばしていこうという考えから、最初からラスボスクラスと戦わせる流れになっていました。 その分、この先どうしようかいなと思ってたりするのですが、可能な限り楽しんで頂けるように今後も頑張りたいと思います。 他の話も書きつつなので、かなりゆっくりとしたペースになりそうですが、興味を持って頂けましたらまた読んで頂ければ幸いです。 最後に重ねて、レビューありがとうございました。
  • 2016年11月20日

    レビューありがとうございます

    @washidukaさん、この度は「夢見る少女は魔女になる」へのレビューありがとうございました。 戦闘システムや作中の表現など、今後もコンピューターゲーム寄りの表現で続ける予定です。まったりと進んでいきますので、気が向かれたら読んで頂ければ幸いです。 最後に重ねて、レビューありがとうございました。
  • 2016年11月6日

    戦闘処理とレベルアップ処理

    いま投稿してます「夢見る少女は魔女になる」は、TRPGっぽい感じでも作っていってみよう、という感じで作っているので、今まで出てきた部分でのその辺の処理をちょいとつらつらと。 とりあえずここで書いて考え纏めるべ、という感じで書いていきます。 まずは戦闘処理に関して。基本的にターン制で、敵と味方の行動が一巡する区切りを1ラウンドとしています。 判定処理の順序としては以下の通りです。 1 まず敵と味方の参加人数の確定。 戦闘の区画は、前衛(直接攻撃・防壁)・中衛(遠距離攻撃・援護・待機)・後衛(大遠距離攻撃・援護・待機)で別れる中で、どこに位置するかで変化。 第1章の戦闘だと、場所・平地草原(戦闘参加・移動・命中等のマイナス処理なし)での戦いなので、前衛は五対五まで参加可能。 これにより敵前衛5体、残り10体が中衛。主人公は梨花とシロの2人が前衛で参加。 2 手順の確定 戦闘時ステータスの速度で判定。敵の速度は全て2。対する梨花は3、シロはクローズドデータですが圧倒的に上なので、シロ⇒梨花⇒敵5体、という順番で行動選択が行われます。 3 行動選択 速度に応じて、1ラウンド中で積極的に選択できる数が決まっています。この選択を「カード」と以後は呼びます。カードの種類は以下の通りです。 攻撃・防御・回避・魔法・詠唱・反撃・道具・移動 速度が100以下で2枚分のカードを1ラウンド毎に持つことが出来ます。持ち越しは出来ません。 主人公である梨花を例に上げますと、速度3なので、2枚ほど好きなカードを選べます。一番最初の戦闘では、回避・反撃を選んでいました。 カードは組み合わせにより、効果が変わる事があります。 例 攻撃・攻撃⇒全力攻撃 攻撃力1.2倍 というような感じです。梨花は回避・反撃でしたので、回避力1倍・回避成功時に反撃可能・攻撃力1.1倍という効果が発動していました。 カードは、1ラウンド中に使用する事で消費されなくなります。カードが無い場合は、防御0.9か回避0.9のどちらかしか選択できなくなります。 4 戦闘処理 敵と味方の行動選択がされると、戦闘開始です。一番最初の戦闘では、 敵 攻撃・攻撃選択。攻撃力1.2倍 梨花 回避・反撃選択。回避1倍・回避成功時に攻撃力1.2倍 という行動選択がされ、戦闘開始です。 まず最初に、効果表を出すために1D100を振ります。どの程度の効果が発生したかの判定です。ファンブルとかクリティカルとか、その辺りの部分です。具体的には、 効果表(結果の補正) 1D100で判定。 1~3    ファンブル  基準値×0.8 4~13   バット    基準値×0.9 14~86  ノーマル   基準値×1 87~96  グッド    基準値×1.1 97~100 クリティカル 基準値×1.2 という感じになってます。 敵の数字は93でグッドにより、基準値×1.1倍に。命中2と攻撃力5にそれぞれ1.1倍を掛けましたが、小数点以下は切り捨てなので変化なしです。 梨花は11でバットにより、基準値×0.9倍に。これにより回避2に。数字が同数の場合は、主人公サイド優勢により回避。 そして反撃判定により、攻撃力9×効果表補正0.9×反撃効果1.1倍により、最終攻撃値8。敵防御力4-8により敵に4ダメージ。撃破。 というような流れが1ラウンドを区切りとして繰り返されます。 なお、ステータスの正気度が120を超えていると、プラス補正が発生します。具体的には、 正気度120 特定のステータス値を判定時に1.2倍出来る というような効果があります。この正気度は、戦闘中でも上がります。 作中でも、後半の戦闘での梨花とシロの掛け合いの中で上がっていました。TRPGとですと、戦闘時にPLが味方の気力が上がるようなセリフとか行動を取れたとGMが判断した場合、1D10でその都度判定、というような感じになってます。 敵が攻撃して来た時に味方を庇って、 PL1 お前は俺が守る! お前は敵だけに集中していろ!(GMどや~チラ見 PL2 味方B! その想い、応えてみせる!(GMどや~チラ見 GM  ……ん、じゃあ1D10それぞれ振ろうか みたいな感じに。この辺は少年漫画とかであるような、気合とその場の勢いで瞬間パワーアップ、みたいなノリが出したかったんで作ってる部分になってます。 やる夫系スレだと、安価で台詞とか求めて良いのがあったら、それに応じてダイスを振る、みたいな感じです。 というような戦闘処理を繰り返し、作中では経験値取得によりレベルアップをしています。 基本的に、レベルが低い内は上昇値と上昇箇所の大半は固定。レベルが上がる毎に上昇させる事の出来る個所や数字が上がる、という感じになってます。 この時、経験値取得に応じてスキルポイントを獲得しており、それにより取得済みのスキルレベルを上げたり、新規のスキルを獲得できたりできる仕様になっています。 というような前提で色々と作ってお話も勧めています。その内、より細かく作っていきたいなぁ、と思っていますが、今日の所はこれにて。
  • 2016年10月26日

    投稿再開します

     漫画コンテストも終わりましたので、参加していた「獏兎高校ギャンブル部」の投稿を再開します。  第2回のウェブコンに参加しようかとも思ってるので、とりあえず10万字を目指す予定です。  気が向かれましたら、読んで下さいませ。
  • 2016年10月15日

    新作「夢見る少女は魔女になる」を投稿しました

     既に投稿してます恋愛物をいったん止めて作った新作を投稿しました。  いえね、元々はすぐに書く予定は無かったんですが、ちょいと予定が変わりまして。  ストリエ、という投稿サイトに私参加してたんですが、そこが閉鎖される事になりまして、こらあかん、という事で急きょ作り始めた話になってます。  向こうで「くそねみまじかる~魔女の見る夢~」という話を作ってたんですが、それを消すのも勿体ないなという事で、それを組み込めるように作ってる話にもなってます。  といっても、もともとこの話、向こうの原作付きコンテストみたいなのに参加して作ったものなので、設定やら特定キャラをそのまま使う訳にもいかず、原型なんぞどこにもねぇよ状態になるよう、一から作り直してます。  私が作ったキャラとか名称はなんの関係もないのでぶち込みますが。世界観とか設定とか主人公とかサポートキャラとか、その辺は全部無くして、私の作った脇キャラだけはサルベージする、という感じです。  お蔭で、脇キャラが出来てるのに主人公キャラを作らないといけないという状況から制作スタートしています。  そして一から世界観とか作るに当たって、ベースというかネタ的にクトゥルフ神話系列のドリームランドを持って来たり、不思議の国のアリスとか持って来たりしてます。とはいえ、基本フレーバー的な感じに、基本何の関係もねぇ的な状態ではありますが。  それと、クトゥルフ神話をネタ的に意識してる事もあり、TRPGっぽい感じに、作中の諸々を考えていこうかと思っています。  たとえば既に投稿しています第一話にて、主人公の海棠梨花がドリームランドにてチクタクウサギに出会った際、SAN値チェックよろしく、正気度判定とかを行い、その結果に基づいて話を進めてました。具体的な処理としては、 ◆  ◆  ◆ 非現実体・チクタクウサギとの初遭遇による正気度判定 判定 基本抵抗値【1D50:14】+明晰夢による抵抗値【1D50:19】≧恐怖【1D100:55】 恐怖の方が上回ったので、正気度減少判定。今回は【1D10:4】により、100-4=96 正気度96に低下により、狂騒状態に。 狂騒 正気度100未満から80以上まで 各種判定の際に、ダイス目に-5%(小数点以下切り捨て。判定数値の合計値が1未満の場合は、1とする) それに気付いたチクタクウサギ、スキル【三拝九拝】及び【和風慶雲】を使用。 【三拝九拝】 なんらかの礼を伴う行動により対象を落ち着かせ正気度を回復させる。 【和風慶雲】 狂気を払い正気を吹き込む風を対象に流す事で正気度を上昇させる。 【三拝九拝】により正気度が100に戻った上で【和風慶雲】の効果により【1D20:17】上昇。これにより一時的正気度は117に。 ◆  ◆  ◆  という感じに。あそこの判定で抵抗値が恐怖を上回っていたら、結構な図太いキャラになってたんですが、失敗したのである意味可愛らしいキャラになりました。  やる夫系スレのあんこ物のようなノリでやってます。とはいえ私、ああいう感じのを厳密にやり続けた事ないので、手探り状態ですが。  それと同時に、TRPGっぽい感じでもやっていきたいので、キャラのステータス表とかも作ってます。基本的なのは、 ◆  ◆  ◆ 名前 年齢 性別 覚醒体=現実でのアナタ 夢幻種族《アバター》=夢幻郷《ドリームランド》でのアナタ 詳細 レベル1 経験値0/100 体力 初期3D6 筋力 初期2D6 防力 スキルと所持品に依存 魔力 初期2D6 速力 初期2D6 理力 初期2D6 気力 初期値100 魔法 スキル 体力=HP 筋力=物理影響力・物理判定に影響 防力=ダメージ判定に影響。スキルや所持品により変化 魔力=MP 速力=命中力・回避力・行動順・物理判定に影響 理力=魔法影響力・知力判定に影響 気力=正気度・全ステータスに影響。 魔法 MPを消費して行う、ドリームランドにおける世界干渉。 スキル キャラクターごとの技術。 ◆  ◆  ◆  という感じに。ちなみのこの辺をここで書いてるのは、色々と書いていく中でまとめて行きたいという思惑からなので、ご容赦を。適当にスルーしといて下さい。  この辺りのステータスとかは、作中で出したりします。今作のドリームランドの設定だと、現実の空想が流れ込んできて色々と発生したり法則やらも一部変わったりするという設定なので、その辺でそういった部分が出てきます。その辺も作中にて書いて行きますが。  とりあえずそんな感じで、今回投稿したのがゲームで言うとチュートリアル的な感じの第一章的な括りで書き上げて、その後に第二章として、ストリエで書いてたヤツを合流させる予定です。といっても、世界観から基本設定から主人公から変わっちゃってるんで、結構変わると思います。それ以前に向こうのは小説形式じゃないので、そういう意味でもかなり修正されます。  多分第二章までで、三万時から四万字程度になるので、もうちょい足して十万字を目指して第二回ウェブコンに出そうかなとも考えています。  間に合わなくても、三回目もあるでしょうし、そこまでなら確実に間に合いますし。  ちなみにウェブコンに関しては、いま書いてる恋愛物と、マンコンのヤツも書き足して出そうかと思ってます。冷静に考えて、どう考えても落ちますしね、マンコン。  既に少し書き始めてたりします。次の勝負はカジノの花形と言われるルーレットで勝負になります。  それと合わせて恋愛物も書き進めてます。ヒロインがデレるのかとか、色々不安がありますけども。  とにもかくにもそんな感じで、今後は進めていく予定です。  それと並行して、他所のサイトで途中まで書いて放置してるヤツとか諸々も投稿するかもですが。その辺は完全に未定ですが。  などと、自分の考えをまとめるためにも長々と書きましたが、今回はこれにて失礼します。
    • 2件のコメント
  • 2016年9月30日

    新作投稿しました

     新作「想い重ねて手を取ろう」を投稿しました。  一応、恋愛コンテスト用にと考えて作り始めた話なのですが、期間終了までに間に合うか? という恐れがあるので、ある程度見通しが立つまでは参加を見送る予定です。  それ以前に、恋愛物、になるかどうか今の所は未知数なので、ある日突然ジャンル変更する可能性も。  他のコンテストが始まったりすると、そちらの方に手を出すかもなので、本気で先行きは未定です。  そんな感じになってます。
    • 2件のコメント
  • 2016年9月30日

    レビューありがとうございます

     アオヤマさん、この度は「獏兎高校ギャンブル部」へのレビューありがとうございました。  今作は、割とネタ的にバレるかな、と戦々恐々としていた所もあり、また読み終わって怒られるかな、なども思っていましたので、その辺りが大丈夫だったようで胸をなでおろしております。  今回頂いたレビューを糧にしつつ、これからも頑張っていきたいと思います。  最後に重ねて、レビューありがとうございました。
  • 2016年9月26日

    漫画原作小説コンテスト読者選考通過できました

     バンザーイ!! バンザーイ!! バンザーイ!!  ……ふぅ。先の事は完全に五里霧中ですが、それはそれとして喜びたいので書いてます。  何気に落ちた時の事考えて、既に投稿してるヤツに継ぎ足して別物として書こうかとか、それよりも他の話を書いた方が良いか、とか後ろ向きな事も考えたりしてますが、今日ぐらいは喜びたいので喜びます。  バンザーイ!! バンザーイ!! バンザーイ!!  そんな感じの今日この頃でした。
    • 4件のコメント
  • 2016年9月25日

    もう無理だぁ・・・

     グリムノーツのシナリオコンテストに参加しようと思ってたんですが、どう考えても完成まで間に合わねぇ、という事で断念します。  プロットは、プロットは作ったのに闇に滅する事にぃぃぃぃ・・・。  無念。
  • 2016年9月1日

    レビューありがとうございます

    > 麓清さん  この度は「獏兎高校ギャンブル部」へのレビューありがとうございます。タイトルを見て読んで頂きありがとうございます。あまりタイトルは得意ではないので、そう感じて頂けたなら幸いです。おお、良かった。と胸をなでおろしております。 >宮 都さん  この度は「獏兎高校ギャンブル部」へのレビューありがとうございます。シリーズとしても出来そうだと書いて頂きありがとうございます。今の所、進めるとしたら今回書いた物の続きで、そうでなければ読者サイドの視点から入れるような、ギャンブルの知識とかが一切ない新入生を視点として話を進めようかなと思っています。とはいえその前に、他にもコンテストが出されそうなので、そちらを現時点では進める予定です。  お二方ありがとうございました。重ねて、ありがとうございます。
    • 2件のコメント
  • 2016年8月29日

    今後の予定

     ひとまず、現在開催されています、グリムノーツのシナリオコンテストに参加する予定です。  文字数的には、一万五千字ちょいを目指すつもりです。  割とサクッと読める感じの物を予定してます。  その為にも、既に投稿されている作品を読んで参考にしつつ、ネタ被り回避もしようと思っています。  その期間が開くので、九月ちょい過ぎから投稿スタートをしつつ、数日から一週間に一回投稿予定です。多分公募締切近くで完結する「予定」です。  などと、目標を書いた所で今回はこれにて。
    • 2件のコメント
  • 2016年8月29日

    レビューありがとうございます

     獏兎高校ギャンブル部、に頂いたレビューに対するお礼になります。 >おっぱなさん  この度はレビュー、ありがとうございました。心理戦の描写で少しでも楽しんで頂けましたら幸いです。 >ふぁいたー。さん  この度はレビュー、ありがとうございました。駆け引き部分があると書いて頂きありがとうございます。 >藤田アシシさん  この度はレビュー、ありがとうございました。勝負になる部分で空気が変わった感じを楽しんで頂けたなら幸いです。 >あっぷるぼんばーさん  この度はレビュー、ありがとうございました。続きを期待して頂きありがとうございます。お蔭さまで、書く気力がより増しました。 >平行世界の操り人形☆真砂花螺☆さん  この度はレビュー、ありがとうございました。出だしとその後のギャップを味わって頂きありがとうございます。アホな感じもガッチリ出したかったので、その辺りを感じて頂けたなら幸いです。 >越智屋ノマさん  この度はレビュー、ありがとうございました。登場キャラ達のその後の日常にも興味を持って頂きありがとうございます。後日談的に、クラブ成立させた主人公達が校内ギャンブル大会に出たり、全国ギャンブル大会に出たりしつつ、お互い違う相手が好きだと思い込んでる二人のアレヤコレヤがあったりします。余力があればいつか書きたいなぁ(遠い目 と思っています。他にも放置しまくりのお話とか、今後のコンテストとかにも定期的に参加したいと思っているので先は長そうなのですが……。  他にも、評価を頂きました皆さま、ありがとうございます。この場を借りて、重ねてお礼申し上げます。  それでは、今回はこれにて失礼いたします。
  • 2016年8月29日

    獏兎高校ギャンブル部ひとまず完結しました

     今まで投稿させて頂きました「獏兎高校ギャンブル部」ですが、一先ずの完結となりました。  当初は三万字をちょい超えるかな、と予想しながら書いていましたが、テンポが悪くなりそうな文章をザックリ削り、予想より多少文字数少な目で終わっています。  そして今作にレビューや評価を頂きありがとうございます。そちらは別のコメントにて、改めてお礼申し上げさせて頂きます。  ですので、これより以下は、今作の設定などを。  今回のお話ですが、コンテストがあったのでちょうど良いや、という事で、モチベーション上げも兼ねて参加する事にしたお話です。  内容等に関してですが、やる夫系スレで、パンツを小道具に話を進めているのを幾つか見て、  よーし、ワシもなんかパンツ使って話、書いたるで!  という、今になってみるとなんでそんなテンションで書こうとしたお前、という感じになってます。多分、深夜に思いついたせいです。おそらくきっと。  そこに、以前から書いてみようと思ってたギャンブル要素に、少年漫画のシナリオコンテストだし学園物にしよう、という思惑をごった煮にして考えてたらあんな感じのお話に。  初期段階だと、デスゲーム系とかも考えてましたが、学園物にしようと思ったのでそちらは捨てて、ギャンブルだけどあまり重たくないように、という事で、私の中ではスポーツ物的な感覚で、勝負の部分は書いてます。そこにちょいと、ラブめいた物を最後らへんにぶっこんだり。  プロットや設定は書いてる内に生えてくる。そんなノリで書いてます。そんなノリで出て来たキャラやら設定は、こんな感じです。  登場人物  新和(にいな) 主人公 上に凶悪に優秀な姉が一人いる そんな姉に勝てた事があったのでギャンブルに興味を抱く ちなみに勝った後泣くほど負けさせられた  幸太(こうた) 主人公の幼馴染 最初は完全にモブというか勝負の未届け人だったが、書いてる内に色々と設定が生えた  真志(しんじ) 生徒会長 やられ役 デスゲーム系で進んでたら主人公だった野郎 魔法使いの遺産保持者とか、本作だと欠片も出て来ない設定持ち  未来(みく)  副生徒会長 真志のお守り役 というかツッコミさん  舞台  現在より「三十年かそこら未来の日本」をイメージしてます SF的なほどには変わってないけど、今よりはちょっと便利になってたり進歩してたり、帰化した外国人や二世三世が多かったり、そんな世界です それプラス、魔法使いがいらん事してばら撒いてる遺産があったりしてます  学校  国に口を出されないよう完全私立 ギャンブラー科・ディラー科・プロデューサー科があり、定期的に生徒全員が参加するギャンブル大会が実施される その実施の運営的な役割を生徒会が取り仕切るので、生徒会にはかなりのお金が集まる事に それもあり、選挙以外にギャンブルによる役員争奪戦が行われる事がある  などといった設定が、書いてる内にポロポロと。  そんな感じで作ったお話になっていました。   などと、つらつら書いた所で、これにて。
  • 2016年8月27日

    次回でラストです

     現在投稿を続けています「獏兎高校ギャンブル部」ですが、次の回で一先ず終わりです。  明日か明後日には投稿できる「予定」です。  ではでは、今回はこれにて。
  • 2016年8月19日

    あと2、3回で終わりです

     初近況ノート!!  などと、出だしから意味もなくテンション上げて書いてますが、それはさておきまして、いま書いて投稿しています「獏兎高校ギャンブル部」なんですが、予定だとあと2回、少し書くこと増えても3回で終わる予定です。  だいたい来週の終わり辺りまでに、遅くとも今月中には投稿が終る「予定」です。  その後は、ちょこちょこ直し入れたりするかもしれません。誤字脱字とか、書き間違えとか。  既にカードの数字を、ミスってたのを直し入れたりしてますが、読み直してちょろっとやるかもしれません。  それと完結後に、近況ノートにて「獏兎高校ギャンブル部」を作った経緯やら設定やらなんやかんやを書こうかなと思ってたり。  作中で書けや、というツッコミ食らいそうですが、それはそれでご容赦を。  ちなみに作者的には、スポーツ物のノリだったり、ラブ物のノリが乗っかってたりする気持ちで書いてたりします。  それと頂いたレビューに対するお礼に関しては、完結後に近況ノートにて書かせて頂く予定です。  そんな感じです。  ではでは、今回はこれにて。お暇失礼します。