• 異世界ファンタジー
  • エッセイ・ノンフィクション

2024年02月21日の近況報告 スプラトゥーンの発表当初は本当に凄かった

 順調にシリーズが3まで出たし今後も続いていくことがほぼ決まってるであろうスプラトゥーンですが、発売当初は本当に「画期的な」ゲームだったんですよね。



 それまでのFPS、要は銃の撃ちあいをするゲームは主に「キル数や特定の拠点の取り合い」で勝敗を決めてました。
 しかしそれだとスナイパーが引きこもって撃つだけの、通称「芋スナ(芋虫みたいなスナイパー、の略)」が勝利に貢献するゲームになりがちだったんですが、
 スプラトゥーンは「インク銃で地面を塗った面積の広さで勝負を決める」とルールを変えたんですよね。



 それで何が起きたか?
 まず1つは「キルを取っても以前のゲーム程勝利には貢献しにくくなった」ので「芋スナ」のメリットが薄くなりました。
 もちろんスプラトゥーンにおいてもキルを取るのは重要なんですが、あくまで「地面を塗った面積の広さ」が勝敗を分けるのでうま味は確実に減りました。



 2つ目は「インク銃を撃ちあうので子供にも見せられる表現になった」のが大きい。
 今まではリアルな銃で撃ちあうためにたびたび残虐な描写があったんですが(キルとかデッドとか言いますしね)、
 スプラトゥーンだとインク銃での撃ちあいなのでそういう描写も無くて子供でも安心して遊べるし、遊ばせることもできます。
 実際CEROは「A」つまりは「全年齢」という判定。FPSでCERO:Aはだいぶ珍しいと思います。



 3つ目には「分かりやすさ」も挙げるべきでしょう。
 リロード、ステルス、さらには壁のぼりと言った特殊動作を「塗ったインクの中に潜る」の1つにまとめて分かりやすくした。というのも画期的だと思います。
 さらには「激戦区」は双方のインクが飛び交ってる場所だったり、優勢劣勢は全体マップを一瞬見るだけですぐ分かる。っていう「視覚的な分かりやすさ」も大きなポイントでしょう。
 加えて「分かりやすさ」においてはジャイロセンサーでゲーム機やコントローラーを傾けるだけで照準を操作できる、という「直感的な分かりやすさ」も特筆すべき事項だと思います。



 何より、一番凄いのはこのゲームを「社内でも若手の人間が作り上げた」ことで、
 マリオやゼルダ、ピクミンを作った宮本茂氏が言う「アイディアは複数の問題を解決する」という思考を実用的な誤差がなく、ほぼ忠実に継承出来ている点です。
 FPSの「銃の撃ちあい」を「インク銃の撃ちあい」に変えただけで、FPSに根強く残る問題が一気に解決してしまった。
 まさに「複数の問題を一気に解決するアイディア」が宮本茂氏がいないのにほぼ完璧に実現できていたんですよね。そこが本当に凄かった。



ツイッター(現X)やってます。日常生活で思ったことをつぶやいています。
https://twitter.com/agatuma_yui

作品一覧はこちらから。
https://kakuyomu.jp/users/agatuma-yui

よろしければフォローをお願いします。

コメント

コメントの投稿にはユーザー登録(無料)が必要です。もしくは、ログイン
投稿する