私は創作論で、物語には面白さが二つあると書きました。
ひとつはキャラクターの魅力による面白さであり、もうひとつはストーリーとしての面白さです。
この考え方はある意味で正しいと思います。
この面白さを両立することで面白い物語が書けるとも書きました。
また、この面白さって奴は順番というか、得意なタイミングという奴があります。
キャラクターの魅力と言うのは他者との関わり方や考え方、その人物の過去などが明かされることで増していくと思うのですが、この面白さって奴は中盤から終盤にかけて強い要素です。
そして、ストーリーの面白さって奴は、終盤に威力を発揮することが大きいです。中盤や序盤でも、それを仄めかせて〝期待を煽る〟という面白さも発揮できますが、終盤の全ての謎が収束する面白さを考えれば、終盤でもっとも力が発揮できるのは一目瞭然でしょう。
さて……私の物語を一つでも読んで頂けた方なら伝わるかなぁ?とは思うのですが、今までの私の物語の書き方って、
序盤→謎や設定の説明(マイナス要因)
中盤→キャラクターの魅力で推していく(プラス要因)
終盤→キャラクターの魅力を続ける+ストーリーの決着(大プラス要因)
といった形でした。
二つの得意な面白さを、それが発揮できるスピードで追加していったモノなんですよね。
ここで私がずっと問題だと捉えていたのが、序盤での面白さの無さです。
私は中盤や終盤が得意ですが、序盤が本当にゴミだと思ってました汗
それを克服するために『異世界で俺は神になる』を書いた訳ですが、それを考察し続けて、その答えが分かりました。
はっきり言います。
序盤にはこの二種類の面白さは表現できない!!!
何言っているのか分からないかも知れませんが、考えてみれば当たり前の事です。ストーリーとしての面白さを最初の5ページで書くなんてのは不可能ですし、それはキャラクターの魅力についてもそうです。
この二つの面白さっていうのは、どちらも即効性がない面白さなんですよね。
では、この世には最序盤が面白い物語が存在しないのかと言えば、そんなことはありません。
漫画では顕著だと思いますが、最初の一ページで面白い漫画だってこの世には存在します。
ではその正体は一体なんなのか?
そこを解明しない限り、最序盤で面白い物語を書くことはできない。
これが私の結論であり、その先を考えてみました。
そして、ここからが本題になるのですが、本当に凄いことを書きますよ? 準備は良いですか? え? 煽るな? ぐへへ。気になっちゃいますか?
最序盤での最強の面白さとは、説明のいらない面白さです。
その場面自体の面白さです!!
当たり前の事を何言ってんだコイツと思うのは早計ですよ大汗
この面白さって奴は、キャラクターの面白さでもストーリーの面白さでもありません。
例えを出しましょうか。
それは例えば、急に主人公が死んで異世界に転生することだったり、隣に座る可愛い女の子に告白されたり、ただの学生なのにロボットに乗らなきゃいけなくなったり、歴史小説しか書けない偏屈な作家が恋愛小説を書かなければいけなくなったりすることなのです。
その場限りの突拍子もない、日常を一変させてしまうような事件。
そして、そこにオリジナリティがあればさらに良いと思います。
これは凄い即効性のある面白さなのです。
この面白さって奴が存在すると、小説は説明もなく瞬時に読者を引き込みます。
例えるなら――本の帯になるような、一行で表せられる面白さ。
これを序盤に置くこと。
(早ければ早いだけ良いと思います。恐らく、それが一行目に書いてあるのが最もベストな気がします(まだ検証してません
これで序盤の時間稼ぎをしつつ、そのまま中盤はキャラクターの面白さに繋げ、終盤でストーリーのオチによる面白さで止めを刺す。
ヤバイ。
これでついに、私のプロットの雛型は欠点が無くなったかもしれない。
そして、私は序盤がゴミだとずっと考えていたのですが、苦手なだけだったんだなぁというのも分かりました。
序盤を強化するためやることってのは、思ったよりも単純明快で。
私はこのまま、もっと序盤のインパクトがある面白い最初を考えるだけでよかったのだと気づきました。
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私のこれを見つけた感動ってのは、字面では伝わらないかも知れませんね汗
実際に序盤のインパクトが大切だという言葉はありふれたモノで、みなさんも聞いたことがありると思います。
しかし、その言葉の真意を、私はようやく理解できました。
今書いてる物語にコレを採用出来てなくて悔しい……書き直すとなると最初から書き直すことになるし、もう6割ぐらい書いてしまったので、とりあえず完結させます笑
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かなり勢いだけで書いた文章なので、読みにくくてすみません汗
こんな駄文を最後まで読んで頂いてありがとうございます大汗