DS版FF3 ジョブ評価
《すっぴん》
チュートリアル用。敢えてこのジョブで居続ける必要は皆無である。しいて言えば赤魔道士の下位互換か。
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《戦士》
ファミコン版よりヒット数が増えたので単純に使いやすい。序盤としては規格外のバイキングアクスを装備できるので一人は入れたい。盾で固めたり、ダガーで素早さを補ったり、後列から弓矢を撃ったりと、戦術の幅も広い。ナイト入手後に敢えて使うのはやはり趣味の領域だと思う。
《モンク》
初期ジョブの体力が横並びになった(レベルアップ時のHP上昇に差がつかなくなった)せいで存在価値が低下。戦士どころか赤魔にすら劣ることがある。耐性防具も装備できないし、使うだけ無駄だったジョブ。
《白魔道士》
赤魔道士で十分と判断して不使用。結果としてその通りだった。
《黒魔道士》
同上。ただしトーザスからネプト神殿に至る小人ゾーンではさすがに使う。体力が低くないので使いやすくはなった。
《赤魔道士》
大幅強化。唱えてよし、殴ってよし、守ってよしの優等生。アイテムで杖を使うのも強いのだが、熟練度を考えると控えめにしたほうがよさそう。
《シーフ》
盗みのために熟練度を上げる必要があるが、他のジョブより上がりが良いので普通に使える。序盤はスパークダガーでそれなりに強く、中盤はブーメランが異様に強い。いざとなれば盾で守りも固められる万能ジョブ。最初から使えるようになったので、いきなりアーガス城の宝物庫を暴けるのがずるい。ちょうど海底に潜れるあたりで熟練度が99になるのが好都合。
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《狩人》
使いこなせば強いのだろうが、ナイトやシーフとの競合が厳しい。乱れ撃ちは手の熟練度稼ぎに有用という話。
《ナイト》
空手家の次に体力が高い。HP上昇量が抑えられているDS版においては非常に重要で、こまめにチェンジしてHPを稼いでおきたい。ディフェンダーが買えるようになるまでは武器の関係で2人目以降が辛いのはファミコン版と同様。ケアルが使えるようになったので道中の回復役としても使えるのはありがたい。最強武器も装備できるので最後まで使える。
《学者》
アイテムの知識で大幅強化。ただし体力が低いのは相変わらずなので、ボス戦でのピンポイント投入専用。ハインはもとより、ガルーダやバハムート相手にも活躍するようだ。
《風水師》
魔法陣の洞窟で大活躍。普通に強いのだが、将来性(手の熟練度の成長とか体力とか)を考えると頼りすぎるのは良くないと思われる。
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《竜騎士》
ガルーダを正攻法で倒すのは難しくなっている気がする。タダで装備が手に入るので、ディフェンダー購入前の繋ぎとして1~2名ほど入れておくと便利かも。グングニルを盗むのなら最後まで主力。
《バイキング》
挑発が強力らしいのだが、結局一番怖いのは魔法攻撃なので使う気にならず。武器が手に入る機会は多いのだが、ナイトや竜騎士、空手家を差し置いてまで使うかというと…。
《魔剣士》
暗黒で全体攻撃が可能になったようだが、敵の出現数が減ったのであまり意味がない。結局ナイトで押し切ったほうが手っ取り早いし、熟練度を吸わせたくない。
《幻術師》
結局のところ二者択一がつきまとう以上は主力で活用できるとは思えない。
《吟遊詩人》
リソース無しで回復などができる歌が強いと聞いたのだが、そもそも回復手段が豊富なのでタダ回復の旨味がほとんどない。ちょっと使ってすぐやめた。
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《空手家》
本作では単独トップの体力を持つ。ファミコン版以上にHPの上がり方がシビアになったので大いに活用したい。難点はツメが非売品になってしまったことで、3人以上の起用に難がある。うちのパーティではルーネスとイングズのHPが低めだったので、意識して空手家でレベルを上げるようにはしていた。
《魔人》
体力が下がってしまったので魅力が大幅にダウン。そもそも攻撃魔法の出番があんまりないんだよなこのゲーム。
《導師》
終盤の猛攻をリカバリーする正統派ヒーラー。全体化でもほぼ全回復できるケアルガは強すぎる。ミニマムやトードはさっぱり役に立たなくなってしまったが、プロテスやヘイストによる補助もあり、ボス戦では必須。
《魔界幻士》
全体攻撃の出番がほとんどないので使う気になれなかった。
《賢者》
調整が難しかったとは思うのだが、いくらなんでも弱くし過ぎではなかろうか。そもそも役割的には導師1人いれば事足りるので。
《忍者》
正宗と手裏剣を使うためという、やや消極的な理由ながらもきっちり出番がある。普段遣いなら円月輪よりはラストダガーのほうが良い。大幅に弱体化されたものの、盾を装備できるというのはやっぱり偉い。
PS期のスクウェアRPGプレイメモ 矢木羽研(やきうけん) @yakiuken
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