流行りから見える世相(ファンタジー/SF)

 近況ノートでジャンル別のキーワード分析などを先日やりました。

 https://kakuyomu.jp/users/masaki-i/news/16818093075697008218

 https://kakuyomu.jp/users/masaki-i/news/16818093077509101351

 要するにこのキーワードが、いまカクヨムで求められている『トレンド』でもあるわけです。


 で。

 そこから、このカクヨムで小説を読む人が、どういう話を求めているのか、というのが今回の雑記の内容です(多分ですが他サイトでも似た傾向でしょう)

 言っておきますが、いくらか毒舌っぽくなります。

 もっとも、おそらくこれから書くことは、誰もが『まあそうだよね』と感じていたこともであると思います。それくらい、誰もが感じていて当たり前のことだし、わかりきってることをただ並べるだけです。

 なので読まなくても今更感のある話ですし『そんなのわかってたよ』というツッコミをされても知りません。

 ついでに結構辛辣なことを書いてるかもですが、文句は聞きません。

 これはあくまで私の所感ではあるので。

 反論とかを我慢できない人は、ここでブラウザバックするかブラウザ閉じるするかして下さい。

 賛同していただく必要も、反論も求めてませんので、そのつもりで。

 これに関しては、的外れなコメントなどは容赦なく削除します。






























































 警告はしましたよ、というわけで……。


 まず最初に。

 各ジャンルで突出して多いキーワードは以下でした。

 異世:主人公最強 ⇒ ハーレム ⇒ 魔法

 現代:ダンジョン ⇒ 主人公最強 ⇒ 配信

 SF:VRMMO

 

 これらキーワードの偏りで、実は異世界ファンタジー(以下異F)と現代ファンタジー(以下現F)/SFには、明確な違いが一つあります。

 それは、現FおよびSFでトップになっているそれぞれの項目『ダンジョン』『VRMMO』というのは、作品の『要素』を表すものではなく、作品の『舞台』そのものを表すキーワードなんです。言い換えるなら、内容をその時点でほぼ規定しています。

 現FおよびSFで設定されているトップ項目の二つは、舞台そのもの、言ってしまえば『どういう場所が舞台になります』というのを明確にキーワードだけで定義してしまってます。

 つまり、これらの作品群は、話の展開それ自体はともかく、読者にとっては最初からということが提示されているわけです。

 最大の利点は世界観の説明をほぼスキップできること。

 例えば現Fで、世界にひそやかに魔法があるという場合、それをちゃんと描く必要があります。魔法の扱い、魔法の強さなどですね。

 ですが、例えば『ダンジョン』というキーワードが設定されている場合、どういう理屈であれ現代にダンジョンが出現し、そこに潜るあるいは関わる話であると最初から、たった一言、一つの単語で説明がされてしまうわけです。

 あらかじめ作品の前提を作者と読者が共有してしまうわけですね。


 無論、これは普通にメディアで展開する作品でも同じことになります。

 例えば『ガンダム』という作品の場合、どういう前提であれモビルスーツという兵器があって、それに乗って戦う話だという前提が、ほぼ自動的に制作側と視聴者側とで共有されます。

 それと同じことが『ダンジョン』『VRMMO』では行われているわけです。

 ちなみに同類項にゲーム世界に転生した、がありますね。あれも世界観の説明をある程度蜂起して『ゲームだからシステマチックなものが世界に在る』という前提がたいていの場合共有されます。


 これの何が楽かって、舞台説明を本当に簡単に済ませて、キャラクターやイベントをいきなり書いてもいいわけです。

 まあ、実のところこれは、現代ドラマ(恋愛・ラブコメ等含む)では自然に行われている行為ではあります。

 高校、といったら誰でも同じものを想像します。

 コンビニなどの街の小道具について、今更説明する人は、絶対にいないでしょう。


 しかしファンタジーやSFの場合は、現実社会にない、その世界にしか存在しないものへの説明は必須です。ところがそれをタグだけでやっているわけですね。

 まあこれに関しては『なーろっぱ』と呼ばれるいわゆるなろう系テンプレートの西欧風ファンタジー世界も同じです。

 この辺りのイメージは、主にドラクエ等に代表されるゲームでおそらくほとんどのユーザが共有しているでしょう。武器屋や宿屋、道具屋。冒険者ギルドとかもそうですね。

 そしてゲームゆえに、いろいろ便利機能もあって、それが当たり前になってるわけですが……実際にはそんなはずはなく。


 この辺りは、乙枯様の以下の考察を読むのがいいかとは思います。

 ●異世界より……

  https://kakuyomu.jp/works/1177354054935092716

 ●異世界考察

  https://kakuyomu.jp/works/16816452220348193626


 まあこれらを見なくても、実際の中世欧州が未開地域で、とんでもなく不衛生だったとかは知ってる人も多いでしょう。私自身も本雑記の5本目『異世界モノの難しさ』などでも多少触れてますが。


 話が逸れた。

 というわけで、これらのキーワードのうち、特に現F/SFに関しては、読者の最初のとっかかりの『しやすさ』を補助するために、ああいうキーワードが、もっと言うならああいう話が多くなっているのでしょう。


 さらに言うと、こういうとなんですが、そこで読者が読むことを求めてるのは、世界に根差した本格的なストーリーではない、という人の方がおそらく多い。

 書きたいことが舞台を含めた世界観ではなく、単にキャラクターの動き等を書きたいだけだから、それらの説明を定番キーワードで回避してるのがこれらの作品です。

 ただ、読者側もおそらくこれは承知してるのでしょう。

 舞台や世界観の説明なんて、ほとんどの読者は求めない。

 少し話がずれますが、スキルというシステムになんの裏付けの説明もなく納得してしまうのは、そういう事でしょう。完全なゲーム世界ならそれでも別に問題はないですが、仮にも異世界や現実世界に登場したダンジョンで、それはおかしな話で。

 何かしら、それらを統括する存在がいるはずですが、そこはもはや思考放棄されてるの物がほとんどでしょう。ごくまれにそれらも含めてちゃんと説明してる作品もあるとは思いますが。


 なお、魔法があるというのは、別にいいと思います。

 実際、この現実世界でも魔法が『無い』という証明は出来ません。

 別の雑記でも書きましたが、宇宙に存在する物質・エネルギーのうち、人間が把握できているのはわずか5%です。それはつまり、現在の『物理法則』が適用できるのはその部分だけなんです。残りの部分に、魔法に相当する現象を可能にする可能性があったとしても、不思議はありません。


 ただそれでも、スキルはやはりよくわからない。

 実際、ゲーム上はともかく、現実で考えた場合、たとえ機械でも十割同じ結果を出せるかと言われれば、通常無理です。

 それが人間の手による場合、なおさら。

 そんな『定義された能力』というのは……うん、やっぱゲームならともかく、通常では説明できない。

 まあだから、VRMMO系はそれに関してはなんら問題はないですがね。


 ただ、それ以外は、何かちゃんとした説明が、少なくとも作中になくても裏付けにはほしいなぁ、と思ってしまう。そうすることで、『現実と違う』世界は彩を増すと思うのですが……私がこだわりすぎなのでしょうけど。

 結果、多くの作品はそれらの説明を読み手の前提知識(主にゲーム的なもの)で終わらせています。


 結果として、世界の説明なんて文字通り舞台以上のものではないため、あとは話の内容だけでのみ差別化されてはいるのでしょうが……。


 そして次に内容の話。

 SFはやや特殊なのですが、異F/現Fともに、求められているのは『主人公最強』のタグが表すようなお話だと思います。


 もともと日本人は、いわゆる勧善懲悪の物語が好きです。

 有名どころでは、『南総里見八犬伝』などは典型でしょう。

 現代だと『必殺仕事人シリーズ』『水戸黄門シリーズ』『暴れん坊将軍』などの時代劇系の多くはこれです。

 また、いわゆる刑事モノの中でもアクション重視のものは、どちらかというとこちらに属します。


 いわゆる『主人公最強』の物語は、極論これに連なる系譜だといっていいかと思います。体制側についている場合と、反体制側にいる場合がありますが、そう大きな違いはありません。

 すべての創作小説を読んでいるわけではないので断言はできませんが、おそらく多くのものはそうだと思います。


 そして同時に、たいていの場合は主人公は読み手が自分を投影できる存在である可能性が高い。

 転移・転生モノは言わずもがな。

 そうではなくても、その場合主人公が最初から非常に強力であることは少ないと思います。どこか普通、または不遇な立場。

 ただ、たいていの場合共通するのが(これは私の『竜殺し』でも同じですが)基本的に主人公は他を圧倒します。まあだからこその『主人公最強』タグなわけですが。

 そもそも小説というのが架空物語であり、娯楽を提供する目的から、たいていの場合は成功体験を疑似体験させることを目的としてるから、当然といえば当然でしょうか。極論、それによってある種の快感を与えるのが、小説の目的でしょうし。


 例外はスポーツ系。

 これに関しては、必ずしも最後まで勝てる話になるとは限りません。

 有名どころでは、MAJORとかスラムダンクとかですね。ドカベンも負けたことありますし。あの辺りは『無敵』ではないでしょう。

 ただ、スポーツ系に関しては、そもそもスポーツという題材がほかの作品より読者により身近であるため、小さな成功体験でも読者に対して十分な喜びを提供できるという側面があります。

 スラムダンクの最終話で、二回戦であっさり負けたことに納得できない、と思った人はほとんどいないでしょうし。


 そんなわけで、極論すると、今の人気のキーワード群(舞台設定説明であるものを除く)を持つ作品群は、読者に対してわかりやすく快感を提供できるモノになってるのだと思います。


 それはとりもなおさず、現代においてそれらの快感(喜びと言い換えても可)を感じられる機会が少ないからでもあると思います。

 現実の世界は、一人の人間が考えた小説の世界より、はるかに複雑です。

 単純な形での強さなどは意味がなく、また、自分の思い通りにいかないことの方がほとんどでしょう。

 その代償行為として、小説で娯楽を得ている側面は、ある程度あると思います。


 これは別にWEB小説だけの話ではなく、昔から勧善懲悪が好まれていたのも、同じ理由でしょう。

 日本には『お天道様が見てる』という言葉に代表されるように、悪事はいつか報いを受ける、因果応報があるべきだと思われてるところがありますが、現実にはそうではありません。

 いわば、その満たされないやるせなさを、創作によって解消してきた部分は、確かにあると思います。

 それがとても先鋭化したのが、今のWEB小説ではないでしょうか。

 さらに、主人公を、最終的には強大な存在にするにしても、物語の開始時点ではごく普通の、何ならより低い立場の人間にすることで、その下剋上的な成り上がりも快感として感じられるギミックになってるでしょう。


 さらにいうと、最近主人公がおっさん(要するに三十歳以上)になってるのも、同じ理由でしょう。

 ぶっちゃけ、人数だけで考えるなら、今は人数的には二十代以下より、明らかに三十代以上の方が多い。そういう人たちに、より自己を投影しやすいのが流行るのは、必然でしょう。

 そして、若い頃の可能性がまだあった年齢と異なり、『おっさん』と呼ばれるようになった、三十代四十代以上の人は、良くも悪くも自分の先は見え始めている。

 そういう人が、あり得ないような何かが起きて新しい人生を送るという物語が共感を受けやすいのは、なんとなく理解できるところではないでしょうか。

 ぶっちゃけこのパターンは転スラとかですら踏襲してますしね。


 おそらくですが、これは恋愛やラブコメにすら共通する要素です。

 主人公(男女問わず)がパッとしないキャラクターに描かれることがおそらく多いでしょうが、それは自己(読者)を投影させることで、その物語への没入感を増すとともに、それが報われる話は自分が報われたと思える、ある種の快感を提供することになる。

 こういうとなんですが、ラブコメや恋愛モノで、最初から主人公がハイスペックである話は少ないと思います。『かぐやさまは告られたい』というような作品もありますが、特にWEBでは少ない気がします。

 私の『白雪姫の家族』『ナツキとアキナの天体観測』はどっちかっていうと両方ハイスペック気味ですが(汗)

 ……だからあまりウケないのか(いまさら)


 結局提供するものは究極的には娯楽(快感)であるので、それをいかに摂取させられるか、というのが小説の、少なくとも娯楽小説としての目的なのはあるでしょう。

 もちろん、そうではない芸術的な側面を追い求めた作品などもありますが、少なくともWEBでウケるのは、間違いなく前者です。


 さらに言うと、ぶっちゃければ同類項になりかねないダンジョンモノやVRMMOモノ、そしてなーろっぱ呼ばれるテンプレモノがそれでも読まれる理由は非常に簡単で、極論、WEB小説の読者はそんな本格的な小説など求めていない人がほとんどなんだろうとは思います。

 例えば、銀河英雄伝説や十二国記がWEBで展開されてたら……読まれるかといえば、多分読まれないでしょう。

 最初から書籍になってる小説は、一冊通して読んで初めて面白さが分かるようにできてます。まあ、十二国記の『月の影 影の海』は前後編で、間違っても前編だけで終わらせてはならない話ですが……(笑)


 対してWEB小説は、短い話をテンポよくつないで、適度に読者を楽しませることに主眼を置くケースがおそらくほとんどでしょう。

 ちなみにカクヨムで推奨されるのは、おそらく一話1800文字。根拠は、カクヨムリワード。広告PVとアドスコアがほぼ一致するのがこの文字数だそうです。

 その長さでまともに世界観の説明をしてたら、それだけで一話終わる。結果、説明だけの話というのが出来てしまうと、読者は離れてしまうでしょう。

 言い方は悪いのですが、おそらく大半の読者は、単純に読んで楽しみたいだけで、作者こだわりの設定なんぞ読みたいと思っていないでしょうから。

 ……書いててひたすら自虐風味ですが(自爆)


 ただ、1800文字というのは、改行等を考慮しても、おそらくライトノベル(文庫本)で5ページから6ページ程度だと思われます。

 凄く短くないでしょうか。

 でもこれが推奨のようです。

 WEB小説の読者というのは、基本的にスキマ時間(通勤やちょっとした待ち時間)にさっと読むのがおそらく最も求められていると思います。だからそのくらいになる。文庫本5ページ程度なら、2~3分程度でだいたいの人は読み終わるでしょうし。

 その理屈は分かることはわかるのですが……。

 一方でWEB小説を書く人で、書籍化を目指す多くの人は、多分このギャップを書籍化できるとなったときに痛感することになるんでしょうかね……どうなんだろ。

 

 基本的に、WEBで無料の小説を読む人たちのほとんどは、こういうとなんですが刹那的な娯楽を求めてる人が多いと思います。無論そうじゃない人もたくさんいると思いますが、どちらが多いかといえば、おそらく前者でしょう。

 そしてそういう人にある程度訴求できなければ、カクヨムなどで評価をもらうことは難しい。

 その結果が、冒頭の上位にあるキーワードが台頭する理由のように思います。


 現代ファンタジーやSFの場合は、舞台の説明を端折るわかりやすさを重視し、似たような舞台が増える。

 読者としても同じような話ではあるが、逆に言えばよほどの場合を除いて、話の展開はある程度期待できるものになる。


 異世界ファンタジーはパターンがいろいろありますが『主人公最強』とついていれば、とにかくチート能力で無双してスカッとする展開が期待される。

 これに『ざまぁ』がついていれば、因果応報的な展開の楽しさがプラス。

 それを期待して読み進められるという構図です。


 ちなみにこれのある種逆をいってるように見える『スローライフ』系ですが、これも本質的には同じだと思います。

 スローライフ系とされる主人公は、おそらく実際にはその世界最強の存在であることが多い。

 こういうとなんですが、人類の敵やらなんやらがいる世界で、スローライフを送るためには外部からの干渉をものともしない主人公(またはそれに付与された能力)が必須になるのは確実でしょう。

 むしろ『スローライフ』系とされるのは、実際には頻繁に外部からの干渉(たいていは理不尽)があって、それを撃退する話を楽しむようになるかと思います。

 正直に言うなら、私は『スローライフ』系というより、この手のは『拠点系』と名付けたいところ。

 異世界ファンタジー全般でよくあるのが、いわゆる拠点(土地を手に入れるか移動拠点を手に入れるかは違うけど)にいて『手を出してこなければ何もしないけどたいてい手を出されるから撃退してたら世界を救ってた』系です。

 これに関しては『転生したらスライムだった件』『異世界はスマートフォンとともに』『ありふれた職業で世界最強』なども間違いなく該当します。アニメしか見てないですが『月が導く異世界道中』もこれですね。これらも、異世界で仲間を得て、拠点(移動拠点含む)を獲得後、降りかかる火の粉をはねのけてたら英雄になってるパターンでしょう。ぶっちゃけ、WEBで最初から英雄願望がある主人公なんてほとんどいないと思います。

 これも結局、類型としては『誰にもまつろわない孤高で最強の主人公』というパターンに該当します。

 言い換えれば、単独で社会を作り始めてその頂点に位置しているというか。

 スローライフ系というか拠点系は概ねこれかと思います。


 でも実際、これは人間誰もが持ってるある種の願望をかなえた話だと思います。

 誰でも昔、誰にも干渉されない秘密基地とか考えたことありませんかね。

 誰にも邪魔されない理想郷的な。

 それを疑似体験させてくれるのが拠点系だと思います。

 ただ、大人になれば一切干渉されないというのは難しい。

 けど、それをはねのけるだけの武力なりがあるという話は、子供の頃の夢を叶えてくれるお話になってるのでしょう。


 極論、WEB小説で少なくとも大多数の人が求めているのは、

 ・サクッとスキマ時間に読めて

 ・分かりやすく快感を得られる

 という二点に集約されると思います。

 なろう系だとかダンジョンだとかスローライフだとか言っても、究極的にはここに集約されるかと。

 まあ、このうち一つ目の要素は、多分十年前は違ったとは思います。最近では『タイムパフォーマンス(通称タイパ)』が重視されますからね。それゆえの要素でしょう。

 そして二つ目の要素は、極論ありとあらゆる娯楽に共通する要素でもあります。

 ただ、その快感の提供のパターンが、現状だとWEB小説では非常に画一的になってるのは、否定できないところ。

 まあこれがいわゆる『流行』なのでしょうが、突き詰めていくとWEBの流行は多分発生当時から前述の通りほとんど変わってはいないんですよね。

 そういう意味では、書籍の人気とは乖離している。

 ある意味、書籍の人気が落ちた理由の一つは、そういうものしか提供しなくなった出版側にもあるといえるかもしれません。

 だからもう、銀河英雄伝説や十二国記のような作品はほとんど出てこない。


 ま、それも含めて世相なんでしょう、と無理やり締めて終わりとします。


 あと、最後にとりあえずWEB系でよく好まれるであろうパターンを列挙してみます。この要素があれば、少なくとも一定の支持は得られると思えるパターンです。


 1.以前(転移転生前含)は弱かったが、特別な力を得て気付けば最強

 2.大した能力がないと思ってたら、使い方次第で実は最強だった

 3.理不尽な理由でひどい目に遭うが、主人公の真の価値を見誤まられたから

 このうち3に関しては、主人公を馬鹿にしてた人を逆に遣り込めるところまでセットなことも多いです。

 いわゆる『ざまぁ』系ですね。

 あと、ちょっと特殊例。

 4.転生して報われない状態だが努力で高みに上り詰めて最強へ

 有名どころでは『転生したらスライムだった件』や『蜘蛛ですが何か』がこれに該当しますね。これもある種の下剋上。


 正直、このパターンは、書籍化されたファンタジー系はほぼ当てはまってしまうと思います。


※本文に関しては時々気分で書き直されることを否定できません(ぉぃ

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