シナリオを作りたい。
あくまで自己流のシナリオ作成術です。自分がやってる事を詳しく言語化しただけです。「こんな風に作っている人がいるんだな」程度にぼけーっと眺めていてください。
◇◆先ずはテーマ決め
テーマ……というかGMの願い、ですかね。それを決めます。
「PCにはこんな冒険をしてもらいたい」「こんな敵と戦ってほしい」「PLにこんな物語を提供したい」
そんな想いがGMの中にはあるはずです。あってほしい。
後はそれを短く言語化するだけです。
◇◆メインとなるシーンを描く
物語の起点、というのでしょうか。
シナリオには、GMが示したかったものというものがあります。それはテーマをしっかり決めたGMであれば、誰もが無意識に考えていることです。
そこを想像します。例えばPC達がナニカと戦っているシーン。例えばNPCとの別れのシーン。そういったものを想像します。そこが、シナリオの根幹となる訳です。
◇◆物語を分ける
メインとなるシーンができました。次は過程を考えなくてはいけません。または、その後、シーンが過ぎた後の結末を考えなくてはいけません。
まずは大まかに流れを定めます。雑でいいです。「依頼を受けた」「遺跡を探索した」「敵と戦った」「無事に帰還した」……とか、こんなもんでいいです。4つくらいに分けましょう。起承転結、というものですね。
次に、メインのシーンを挿入します。「こんな敵と戦って欲しい」というテーマから始まるなら、メインとなるシーンは三番目の「敵と戦った」になります。
◇◆道筋を作る
今度はシナリオを肉付けしていきます。
先ずは起点となるシーン。先ほど4つの内1つに分類したやつ。
どうしてそうなるに至ったのか、その後どうなったのか。それを明確にして、そのシーンへと繋がる道筋を伸ばしていきます。が、雑でいいです。ふわふわしたイメージを持っていれば結構です。
◇◆物語の空白
シナリオを書くことは、一本の短編小説を書くのと似ている……かもしれません。
とはいえそこはTRPG、GMだけでは物語は作れません。
PL達が介入する為の余白、「アドリブ」を入れる場所、そういったものを用意しなければいけません。
先程の道筋、雑に作った理由はここにあります。
ここはPL達で判断して欲しい、と言った部分があるなら、その都度シナリオの方を合わせていきます。
◇◆矛盾を無くす
その際、因果関係ははっきりさせます。
いつ何が何処で起こったのか、それによっていつ何がどうなるのか、そういった現象からNPCの行動原理を明確にしていきます。
勿論、その間にもアドリブを入れる空白はあります。
大事なのは、「最初に何があったのか」「そこから描きたかったシーンにどう繋がるか」
ここに矛盾が無ければ問題ありません。後はアドリブの精度を上げる為のオマケです。
◇◆バランスの調整
シナリオは上記でひとまず完成です。後は難易度の調整をします。
矛盾が無いように、エネミーやトラップ、判定の基準値を設定していきます。
高レベルの卓でも、低い基準値が出てきて結構です。戦闘外の行動判定の目標値の決定は、『Ⅰ』P100を参考にするといいでしょう。
後は想定した難易度に合わせてモンスターを配置し、調整します。
◇◆模擬戦闘
ガッツリ参考にするキャラクターシートを用意しろって言ってるわけじゃありません。
エネミーが叩き出すダメージを計算し、それを耐える事が可能かどうか。そのレベル帯のヒーラー1人で、回復は追いつくのかどうか。命中力・回避力・抵抗力の基準値はレベル帯の平均に対して適切か。総HP量はどの程度がベストか。などを考えます。電卓とメモがあると便利。
耐える、回復が間に合う、基準値は足りてる、HPは多過ぎない。
これらをクリアしたら、ようやくシナリオは完成です。
どうせPTによって性能はまちまちなので、キャンペーンシナリオで、PCに出現エネミーを合わせるなどしない限りは適当で大丈夫です。
こんな感じでシナリオを作っています。
短い卓を作る時は、もう適当です適当。全部頭の中でやっちゃいます。
エネミーデータとテーマがあれば卓はその場で作れますからね。結局アドリブ……ってわけでもないんですが、私はそうなりがちです。
皆さんはどんな形でシナリオを作成しているのでしょうか。そういった記事をまとめているのであれば、是非紹介してください。
ソードワールド2.5について語るだけ。 森彦 @sasamorimori
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