ゲーム原案コンにエントリー中の「第一種・二等級ダンジョン。性別(♀)・12歳」、略称「ダンジョン12歳」ですが、好評のようでうれしいです。ありがとうございます!
ゲーム原案ということでほぼデザインまで踏み込むような感じで設定を作っておりまして、アナちゃん(と、他のまだ見ぬダンジョン娘(あるいは息子)たち)には以下のようなパラメーターがあります(サマリー記載順)
ダンジョン名 アビスの穴
種別:第一種
等級:第三等級
知名度:ランクD 人気:56 悪名12
拠点規模:F
(作中開示分、ここまで)
パラメータには以下のような意味があります
■種別 ダンジョンの成り立ちや性質をしめす区分
・第一種: 魔法若しくは工学技術によって人為的に作られた、通常の「迷宮」。構造の法則性や階層移動のための施設がある、など攻略に論理的な手法を適用しうる傾向のもの。難易度は様々。
・第二種: 何らかの自然現象によって形成されたもの。洞窟、鍾乳洞、風穴といったものを基礎とし、時として全体像の把握が困難。住み付いて利用するものがいる場合は宝物のパターンが多様化する。
・第三種: 魔力の作用で自律的に発生する、一種の生き物としてのダンジョン。入るたびにフロアの形が変ったり、階層が消滅したりするやつ。アイテムを無限に生成したりするので人気は高いが、そのぶん攻略は至難。
■等級 ダンジョンの規模をしめす格付け。それぞれに適正な、冒険者拠点の規模があるが、発展途上の場合は必ずしも一致しない。
・五級: 小さな洞窟レベル。ゴブリンの住処など。低難易度、すぐ死ぬ(ダンジョンが)。
・四級: 野外の古代遺跡や都市の地下道レベル。洞窟よりは攻略されにくいが周囲に大きな拠点ができるほどではない。村かキャンプがせいぜい。
・三級: 多層型地下迷宮。某試練場とかがこれ。たまに「魔除け」や「宝珠」のようなアーティファクトを蔵し、天変地異などを収めるカギとかになることも。隣接して何らかの拠点が築かれる。アナは当初このレベル
・二級: 地域ごと巻き込むスケールの大迷宮。隣接して大規模な拠点が必ず存在し、国家レベルで迷宮に依存したり、文化に影響したりする。内部には階層ごとの生態系があったりなかったり。例としては某アビスとか飯ダンジョンとか
一級: 世界の構造そのものがダンジョン化しており、冒険の拠点はその中に内包される。ファーマーの「ダンジョンワールド」とか。もはや「攻略」が達成されることはない。ダンジョン娘のエンディングの一つのトリガーになる
■知名度 そのダンジョンがどの程度知られているかの指標。リターンが大きく人気が高くても上がるが、危険とされ悪名が高くても上がる。いうなれば「非凡さ」を現す。
■階層数 ダンジョンの規模を端的に示す数値。階層が増えると攻略は当然難しくなる。育成初期の命綱。
■危険度 ダンジョン内での冒険者の死にやすさ、殺意。難しいリドルなどもここで表現される。上げすぎると人が寄り付かなくなり収益が下がるもろ刃の剣。
■拠点規模 ダンジョンに挑む冒険者の母数を左右する数値。他のパラメータから導かれるものなのでダンジョン管理者が直接操作することはできないが、おおむね育成開始からの時間とダンジョンの重要度に影響されて増えていく。
■再挑戦CT 拠点規模や知名度から導かれる数値。挑戦するパーティーが壊滅した後、次のアタックが行われるまでの時間。大都市拠点を持つ有名ダンジョンなどでは極めて短くなる。育成初期にはなるべく長めを維持したい。
■マスター側収益率 ダンジョンアタック後、ダンジョンの枕もとに出現するお金やマナの額面を左右する数値。長期の育成にはなにより重要だが、こればかりを追求していくと悲しいエンディングが訪れる。
スケイル君がアナを守り育てるには、これらのパラメーターを強化、調整していく必要があるわけですがそのためには……
■美味しいものを食べる
肉体の成長とシンクロして階層数が増える
M 攻略に要する期間と移動距離が増える
D 冒険者が慎重になるため収益率が下がる
■衣服などで飾る
ダンジョンの知名度があがり探索拠点の規模が拡大
M 冒険者側のアイテムや魔法の補充が容易になり、使用も気軽になるためマスター側収益率が上がる
D 挑戦者の母数が増えPT全滅後のクールタイムが減る(対応策をとる時間が減る)
■勉強させて知性を磨く
ダンジョンの等級と危険度が上がっていく。
M 攻略に要する期間が増える。
D クールタイムは減る。つまり猶予期間のパターンが変化する。
■マジックアイテムやアーティファクトを装備させる
迷宮の種別が変ったり難易度が劇的に変わったり、内部の世界法則が変ったりする。予測困難。
だいたいこんな感じです。引き続きお楽しみください