• 現代ファンタジー

メガネについて3

 これは完全な個人的見解なのだが、
「ゲームのシナリオ」とは、大きく二種あると思っている。
①「システム」に説得力を与える為のシナリオ
②「シナリオ」を成立させる為のシステム
③例外として「どちらも結びつかないが故に独自の世界観を構築出来る」シナリオ/システム
卵が先か鶏が先か、みたいな話ではあるがこれが大事な事だと思っております。

自分がこれで34歳という年なので、若干古いゲームになりますが、
①はパラッパラッパー、俺の屍を越えてゆけ
②は、云わずがなFFシリーズ
③は…そうですね、ジャンピングフラッシュ…以外にあったかな?
まぁ、そういう訳で大別して二種、例外一種。と分けられると思っております。

 では、今作はどれになるのか。といえば私は桝田省治さんの信望者で
富野監督の信者でありますので、①寄りの③となります。

 その理屈でシナリオを書くとなると…正直、困る。のです。

 先に「エンディングまでの様々なゲーム/レベルデザインを脳内で作り上げない」とシナリオが書けないのです。
ここで注意すべきは「ゲームデザイン=いつどこで誰が何をするのか」というドラマを考えるのではなく、そこで行われる「体験」を作る事がゲームデザインだと、
私は信じております。

 で、ゲーム屋さんの作法としてゲーム/レベルデザインとはある程度お約束がありまして、
・最初は各キャラ紹介+チュートリアル(出来ればキャラ1人に対して1ステージ)
・次に強敵の出現
・最初のボスの出現
・各キャラの強化とそのチュートリアル(出来ればキャラ1人に対して1ステージ)
・その上で、それらを存分に発揮できるステージをキャラ分だけ
・強化されたキャラへの強敵の出現
・強化されたキャラへの強化ボスの出現
・その上で、それらを存分に発揮できるステージをキャラ分だけ
・熟れた所で更に強い強敵の出現。キャラ分だけ
・それらの要素をごっちゃに混ぜたステージがキャラ分だけ
 (つまりこのステージではある箇所はあるキャラが有利だが。という作りにする)
・復活ボスステージ
・ラスボス戦
となる。
するとシナリオの項目としては、主人公が4人いるわけですから、
①チュートリアルが4つ
②応用ステージが4つ
③更に応用ステージが4つ
④ごった煮ステージが4つ
⑤復活ボス
⑥ラスボス戦
大体6章18話構成となるわけですが、
…こうやって書くとロックマンはよく出来ているなと実感できますね。
で、だ。

①の4つはご挨拶
②の4つは関係性を説明、深める為
③は①か②の使い回しで良いとして物語の伏線の整頓
④は新規作成。しかし波乱万丈。仲間達の喧嘩話
⑤辺りで再度一致団結
⑥はもうお祭り騒ぎ

眠たくなってきた今日はここまで

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