SFC版第四次スーパーロボット大戦 クリア記念雑感書き散らし
泉 とも
第1話完走した感想ですね。
SFC版第四次スーパーロボット大戦 クリア記念雑感書き散らし
時の流れを遡ってとうとうこんな所まで来てしまった。恐らく多くの人にとっての元祖スーパーロボット大戦。昔は味方を撃墜してもお金と経験値が手に入る初期版を持ってたんだけど、バトルドッジボールと一緒に近所の中古屋に売ってしまった。なので手元にあるのは後期版である。商品が初期版と入れ替えになることなんてあるのかと、筆者はこのとき初めて知った。あ~売らずに取っておけば良かった~。人生こんなことばっかりだ。
例によって例の如く、攻略情報が手元に有ると、手探りだった時代に比べて格段に快適。
今回遊んだのはリアル系主人公だが、当時のデータが残っていたので、図鑑埋めのためにExSガンダム取得ルートへ進んだが、ぶっちゃけ損も多い。折角だからガラリアも使った。だいたい言うべきことはF完のほうで語っているので、それほど書くことはない。
ただ容量の都合で機体の破棄や離別が多く、罠が多い他、後年のシリーズ作と比べてだいぶバランスが大味。損得で見ると要らない分岐があるのもお約束。またリアル系のほうが余りにもお得。
それはそれとして「へーそうだったんだ」と楽しく遊べたので、その内訳とも言える感想を書いて行こうと思う。
地形適応について
どうもやたらと陸Bだの空Bだのが目立つ。そのため火力が奮わない、数値より打たれ弱いなどのケースが頻発し、ここを意識しないと進行がダルくなること確実である。ただ見方を変えればそこを押さえた組み合わせが攻略上重要ってことである。
レベル上げについて
まだ修理・補給で経験値が入らない時代である。ZZが手に入って幸運が使えるようになると、レベル差8の獲得経験値の最大(5倍)化を利用して大幅なレベルアップが可能になる。幸運使わなくてもだいぶレベルは上がるけど。そのため幸運持ちでモビルスーツに乗れるパイロットは、最終的にレベル80の大台に乗ることもしばしば。そしてそうなると精神ポイントは元より、命中回避が255に到達し、攻撃面も幾らか強化される。特に技量がボスより上になるので、クリティカルをバンバン出せるようになる。当然だがスーパーロボット側にはそんな有利は無い。
経験値という資産のためにマップ兵器を使っていると、彼らの成長は遅れ二回行動も遅れる。金を取るか経験値を取るか。このゲームで物を言うのは基本的に機体性能なのだが、二回行動の有無はゲームの難易度を左右するので、金とリアル系のレベルアップに目が眩んでいると、後々しんどい目に遭う。挽回できるのは必中鉄壁で敵陣に放置して、レベルを追い上げることが可能な、マジンガートリオくらいだ。なので資金調達はほどほどに妥協しつつ育成に目を向けるのが、上手なプレイと言えるだろう。慣れるとレベル差を考慮して誰を何話使わないか、どこでマップ兵器を使うかという考えに至り、攻略はスケジュールへと変化する。
ストーリーについて
特に出て来た意味の無いダイモスたちを除けば、F完から大して変わっていない。尺の都合で死んで片付いたり、逆にあいつらたぶん死んでないよなってことも有る。あまり深く考えてはいけない。
ゲームについて
マップ兵器が作品の巻きに入る要素ではなく、攻略上必要になって来るという、まだ戦シミュ的な要素が残っている。有れば有るほど便利であり、無ければ無いだけ不利となる。そのため戦艦でさえ重要な戦力になるので、馬鹿にはできない。しかも敵がリアル系よりスーパー系と戦艦ばっかり狙って来るのだ。リアル系が狙われるのは、敵がファンネルを出したりゲストが出たりと、回避率の高い味方をワンパンできるようになってからなのだ。またパイロット能力の比重はそれほどでもなく、機体性能が物を言う。そのため各要素の重要度が以降のスパロボは全然違うのだ。かと思えば0%にも平気で攻撃して来る奴もいる。謎が多いぞ第四次。そんな訳でいつものように、使ったキャラクターとユニットについて感想を書いて行く。グレンダイザー以外の合体ロボは合体ロボの名前で表記する。
キャラクターについて
アムロ
この頃はまだ好青年みたいな顔と性格をしている。そして本作に必要な精神コマンドを全て揃えている最強のガンダム系パイロットである。加速の移動力追加が5もあるので、リガズィにのってマップを飛び回ることもある。二回行動も最速。ただし空B。ZZでのレベル上げが終わった後は、そのまま正パイロットになる。リアル系だとGP―02(核)に乗ってもいい。あっちは奇跡を覚えた主人公が一番適性高いけど。例によって愛機のνガンダムは射程以外に取り得が無く、梃入れされるのは第四次S以降となる。このアムロは最強だけどνガンダムはいまいちって、実は第二次の頃から続いてて、これバランスの取り方というよりも皆から嫌われてたんじゃないかなって気がしてならない。
兜甲児
ご存知スーパーロボット大戦ビッグ3の一角。バグで底力が機能してない。加速が無い以外は概ね良好な精神コマンドをしており、マジンガーの性質上、多少レベルが遅れても取り返し易い。技量がエリート兵+5くらいで、しかしブレストファイヤーのクリティカルがマイナスのせいでクリティカルが出ない。マリンスペイザーの正規パイロットであり地形適応オールBと無難な活躍をする。他が強過ぎるせいでパッとしない印象を受けるが、枠が空いている中で戦力になるだけのモノを持っている。
ゲッターロボ
ご存知スーパーロボット大戦ビッグ3の一角。弁慶が気合三回使って隼人が幸運二回使って竜馬が熱血と覚醒使ってボスや戦闘獣を殴る。様式美の始まりとも言える。常に最前線でボスを倒し続けるだけで、何事も無く最後まで完走する。むしろ成長を考慮してしばらくベンチ入りさせても良いくらいである。
主人公/イルム
なんとスーパー系でもモビルスーツに乗れるので、大幅なレベル上げが可能。特殊誕生日で奇跡も覚えられるので、グルンガスもヒュッケバインも捨てて、ラストは核を持ったGP―02に乗ってこのゲーム最強の存在になることもできる。協賛の頭を抑えてのオリジナル主人公最強である。これのせいか知らんけど以後のバンプレ主人公は他作品の顔を潰さないように気を遣う立ち位置になった気がする。攻略的な話をすると、サブ主人公にリンを選べるため、イルムを選ぶと良い。第四次系の主人公があの二人に定まったのって、これが発端だったのだろうか。
副主人公/リン
恋人枠。恋人がいるを選ぶと説得により、二段階改造付きバイアランが後々貰える。本作はキャラクター毎に精神コマンドが割り振られているため、よく見ておかないと結構損する。彼女は主人公勢の中で唯一激怒を覚える。激怒は後年の『挑発』の走りとも言うべきコマンドで、ささやかなダメージを敵全体に振りまき、一部のボスを除いて一ターン目から行動を開始させるという効果がある。マップ兵器を活用する際に重宝するが、味方で覚えるのはダンクーガ、コンバトラー、ボス、覚える誕生日を選んだ主人公とリンだけ。前者二人の内片方は離脱し、ボスはスペイザーで育てる必要が有り、最終分岐でアムロたちのほうで激怒を使える人材は実質彼女だけである。なので特に好みが無いなら主人公はイルムにして、恋人にリンを出そう。女性系の恋人は全員幸運持ちで、ZZに乗れるから育成も安心。
弓さやか
いつものさやかさんの始まり。地形適応からマジンガーに乗り、グレートに乗り、ドリルスペイザーに乗る。早くから再動を使用可能で、二回行動は遠いが育成する低レベルのZZの進路に先回りしたり、別方面に行った主力の合流を助けたりと用途はある。二回行動を目指すならレベルを36で止めてリューネ・カプリッチオの暗黒代将軍を幸運掛けて落とすといいんじゃないか。私は『アクシズに散る』のロフをドリルアタック(27%)で落とす羽目になったし。
ボス
グレンダイザーが加入すると、スペイザーに乗って育成することになる。今作の挑発枠である激怒を二回使えるようにするためだ。一ターン目から敵を動かし、増援も動かしと、二回激怒を使えることは後半の攻略で結構お役立ちなのだ。加えて自爆が使える。自爆とは速い話が必中付きマップ兵器であり、味方を落とせる。復活を覚えている味方がいれば、マップ兵器を撃ち終えた機体を自爆で落としつつ、復活させてまた向かわせることができる。これはマップ兵器持ち同士でもちょくちょくやるので、覚えておいて損はないだろう。
剣鉄也
本作のマジンガーチームで唯一加速を覚える。そのためスペイザーにのってグレンダイザーを強化してもいいし、ボスボロットに乗せてもいい。というかスペシャルDXボロットパンチを使いこなせるのは彼しかいない。ひらめきが無く全体的に普通という感じで、加速が彼のアイデンティティとさえ言える。幸運が無いため大介さんと一緒にして、地道にではあるが二人まとめて二回行動を可能にさせたほうが、手間は少ない。
炎ジュン
育成は面倒だが比較的早めに激励が3回使えるようになる。ただシーブックやファがいるから正直出番は無い。
デューク・フリード
強いことは強いが普段使いの武器に欠けるグレンダイザーのパイロット。各種スペイザーと合体することで短所を補うことが出来る。最終分岐でマジンガーチームも分かれて強みが損なわれる。なんでそういうことをするんだこのゲームは。
牧場ひかる
マリンスペイザーの本当のパイロット。海A。二回行動は遅めだが再動と復活を覚える。本作は復活を使えるキャラがそこそこいるので、ボスと組み合わせれば激怒と自爆を繰り返す全自動憤死マシーンが誕生する。一度に十回くらい怒鳴ると体力の無い奴は死んだりする。
マリア・フリード
グレンダイザーの幸運枠。二軍連中は技量が低くてクリティカルが出なくなり、逆にどんどん食らうようになるため、自力での戦闘が困難になっていく。加えて四つ目の精神コマンドは33まで覚えないと来ているため、スペイザーで合体しないと育成は厳しい。
コンバトラーV
ご存知我らのコンバトラーチーム。本作は小介が最初から加速を覚えている。大作と豹馬の精神コマンドが被っているため、精神コマンドの覚醒が使い易い。それを言ったらダンクーガもそうだが、どっこいこっちには小介がいる。本作は兎に角スパロボが狙われてどんどん殴られて行く。それをやり過ごせる隠れ身が何時になく強いのだ。特に一度使ってから分離して、再度隠れ身を使うことで、隠れ身状態の機体を二機用意できる。敵の進路に二機を置くなどの小技が出来るのだ。
ザンボット3
技量が低くて後半は敵のクリティカルが頻発して前に出せなくなるスーパーロボット。ムーンアタックは使い勝手が良いものの、恵子の復活はまず覚えられないし、勝平に必要な精神コマンドが偏っているわで、意識して育てないと辛くなる。覚醒再動は後半になるほど価値が出るので、忘れずに使って行こう。宇宙太はその無意味なてかげんといい加減な名前をどうにかしろ。
ひびき洸
ライディーンのパイロットでゴッドボイスを10回使うとペナルティが発生し最終話で出撃不可になるらしい。二回行動が少し早めだが熱血の習得は遅め。後年の作品群とは異なり設定の隙間を山ほど盛られるなんてこともないので、この頃はまだ普通のパイロットだったりする。
桜野マリ
桜之(はるの)ではない。何とびっくり二回行動レベル38と結構早い。しかも何故か補給機乗りたちはガルバーとブルーガーに乗り換え可能なのだ! そのためガルバーに乗る彼女を拝むことが出来る。補給を覚えたら後は探索役と割り切ろう。バルカンをフル改造してちょっかいを出させることも、まあできなくはないけど。
ダンクーガ
コンバトラーと選択でいなくなる。気合と熱血が被っているため、後半になって育つほど使い勝手が増して行く。のだが肝心のダンクーガがいまいち弱いため、その強さを活かせない。例によって忍が加速を持ち激怒も覚えているため、折り合いを付け難い。
竜崎一矢
精神コマンドを見ると集中と根性が要らないんだよなあ。技量はかなり高いので、とりあえずクリティカルを期待できる双竜剣と、やたら項目の有る移動後武器、そして最初から気合二回で使用可能な正拳突きを駆使して戦うことになる。ただ悪いけど枠がなあ。
夕月京四郎
こいつ汚えんだよなあ。俺はナナをガルバーのパイロットに選んだんだよ。そうしたらガルバーはこいつが乗ったままで、ナナがいなくなっちまったんだよ。お前大人気ないにもほどがあるだろ。乗り換えでもいないし。ナナはいったいどこに消えちまったんだろう。
ゴーショーグン
精神コマンドがザンボット同様偏っているが、キリーが魂を覚えることで負担が軽減される。激励を貰うことで真吾も使い易くなる。パイロットだけで言えばこの頃の彼らが歴代ゴーショーグンで一番強かった気がする。
破嵐万丈
初登場時からやたらと多い精神ポイントが目を引く。次に地形適応の高さ。戦シミュの強いキャラの特徴に、単独でクリアが可能というものがある。ダイターンと合わさった万丈は実際それくらい強い。ゲスト関連では主人公よりも主人公みたいなポジションを占める。
マサキ・アンドー
サイフラッシュが本体だが、マップ兵器による大幅なレベル上げをしないと、ラスト直前まで熱血を使えるようにならない。本人が非常に便利なため頼りがちなので罠である。筆者は『ゲストとインスペクター』で何とか習得させた。
ミオ・サスガ
ステータスの低さに驚くが、ザムジードにF完には無かった固定値の暴力こと対空ミサイルがあるためそこまで困らない。またマップ兵器持ちでレベル上げも可能と、まだフォローの利く能力をしている。地中に潜ってゼゼーナンやシュウに脱力を5回も6回もかけられるというポイントマン的な長所がある。まあ必要ないけど。
シュウ・シラカワ
319ターン以内に最終話まで行くと仲間になるが、代わりに他の仲間が離脱する嫌われ者。機体も改造してない。連れて来た二人、特にサフィーネが優秀で、ぶっちゃけ彼の出撃枠があるかと言うと厳しい。
ショウ・ザマ
オーラバトラー勢で射撃が高いほうだけど、敵のターンはきっちり防御に専念したほうが良い。二回行動は早いが魂までは遠い。回避は255に届くが命中のほうはそうでもない。
マーベル・フローズン
聖戦士化は遅いが覚醒の習得が早く二回行動が遅い。痒い所に手が届きそうで届かないキャラ。ズワウス辺りに乗せて狙われ難くするなど安全を意識した立ち回りが求められる。
ガラリア・ニャムヒー
ザブングルのトロン・ミランと見た目の区別が付かない。三人目の聖戦士だが乗る機体が無く遠距離攻撃はからっきし。でもマーベルよりは二回行動が早い。根性と鉄壁持ちなのでズワウスと相性が良い。射撃がもっと高ければビルバインに向いていたのになあ。
チャム・ファウ
ゴラオンを使わないと奇跡を覚えられない。その場合は気合係になる。リアル系ルート『老兵の挽歌』で奇跡を習得させたいなら、加入した時点から育ててはいけない。SFC版とPS版の『S』の妖精はパイロットに乗せていないと、甲児や主人公の経験値が入ってしまうため、パイロット共々ベンチに入れておく必要がある。
シルキー・マウ
ダンバイン勢の救世主。幸運を覚える。以後はローテーションで聖戦士やお姫様たちを育てることになる。レベル10で止めてイントルーダー(南南西ルート)にてゴラオンの二回行動を可能にするのが序盤最大の見せ場。本人のレベルも60を超える。
ベル・アール
早めに幸運を覚えるため、グランガランルートの育成そのものは楽。何故か最後に復活を覚える。途中で気合も覚える。何気に優秀。
エル・フィノ
隠れ身を覚えるのでバストールに乗ることになったキャラに付けよう。これで安全に敵のターンをやり過ごしつつ、襲い掛かれる。
シーラ・ラパーナ
客演だと大人しい人。復活を覚えるし戦艦組は全員加速を覚えるので、そこまで足を引っ張らない。二回行動も現実的なレベルで可能になる。
エレ・ハンム
ゲームの仕様を把握しているほど強くなる人。宇宙では苦戦を強いられるが、宇宙以外では強いので問題は無い。シルキーとセットだとゴラオンルートのほうが、得られる恩恵が大きいため、本当はこっちを選びたかった。99%で残っていた図鑑とExSガンダムを取って無かった昔の俺を恨むぞ。
ダバ・マイロード
リリスが本体。地味に切り払いは覚えない。二回行動が36レベルなのは良い。Mk2が手に入ったら頃合いを測ってレベルを上げよう。だいたい50代が最終話のラインである。
ガウ・ハ・レッシィ
加速が消えてひらめきが生えたダバ。キリマンジャロの嵐でブレックス准将のアーガマを何度も撃墜した。後期版でもNPCを撃墜するとお金と経験値が手に入る。
「しまった、ブレックス准将!」
ギャブレット・ギャブレー
アニメを見てると腕が良く小知恵が回り胆力もあると主人公的だが、どこか運が無かったり詰めが甘かったりで冴えない。リアル系のみ仲間にすることが可能で、根性とド根性は要らないが、ひらめきと集中と魂を持っている。おまけにフル改造したアシュラテンプルまでお土産にくれる。カルバリーもそうだが、エルガイム勢はこういう礼儀がちゃんとしてるから好き。
リリス・ファウ
エルガイム勢の救世主。必中幸運マップ兵器でいつでも誰でも育てられる。
コウ・ウラキ
幸運を覚えるのでZZでのレベル上げがオイシイ。痩せても枯れても話がおかしくなってもガンダムの主人公。魂を覚えるので火力面は安心。乗せる機体は取り合いになるけど。
カミーユ・ビダン
アムロの二番手。幸運無し。ゼータで手加減しながら敵を殴って行き、後でレベルを上げた後、最後までだいたいそんな感じで戦い続ける。
エマ・シーン
幸運がないのでZZを使ってもレベル48止まりで、最終合流後のレベルアップで50に到達した。レベル50だと精神ポイントがきっかり150になるので激励が3回使えるように。F完でもガトーがいない場合、レベル99時にオールドタイプでは技量が一番高いなど、毎回一つは強みがある人。なおF完レベル99時の技量はクワトロ290、ガトー289、ハマーン288、アムロ286、カミーユ280、エマ277、ケーラとスレッガー276、シーブック273、ジュドーと甲児と鉄也が268、主人公と副主人公が258とかなり低い。カツが248でボスが238、なおレベル55のマスターアジアが254となっている。
ファ・ユイリィ
地味に射撃がコウより高くなる人。そして幸運持ち。レベルが80代に到達すると激励が4回使えるようになる人。オーラバトラーが最初からハイパーオーラ斬り解禁となるので、非常に重要なキャラ。
バーナード・ワイズマン
幸運が使えるので以下略。しかし強くない。格闘は高くなるがMSに格闘必殺の機体は無いのだ。一応用意しておくと栄光の落日でちょっとした戦力になる。このゲーム何が厳しいって、パイロットの数に対して真面な機体は少ないってこと。
クリスチーナ・マッケンジー
レベル22でキリマンジャロの嵐にミノフスキークラフトとファティマを付けたZZを北上させ激怒で呼び出したジェリドたちを一層すると復活を覚えた。ジェリドがよく避けるけど頑張りましょう。
ジュドー・アーシタ
ZZを返しに来た人。本作では幸運がないため育て忘れて、あわやハマーンの説得を忘れ核も取り逃すという大失敗をしてしまった。セーブデータは分けておくものである。
シーブック・アノー
たぶん一番早く激励が3回使えるようになった人。戦闘要員として使ったのはたぶんレベルを上げたときだけ。
ブライト・ノア
場合によってはマップ兵器による大幅レベルアップを二回やることになる人。加入後レベルを上げずにゴラオンルートの『オーラマシン展開』で、左下の橋を渡って来るグライアを一掃する。その後『トータル・バランス』にてオーラバトラーを一掃する。グランガランルートはこつこつやろうね。そういう訳だから、戦艦の武器と運動性はしっかり改造しておくと良いだろう。
アナベル・ガトー
フル改造のGP―02をくれる上にF91にも乗ってくれる宇宙の侍。
クェス・パラヤ
育てようと思ったがその暇は無かった。必中ひらめき持ちなので低レベルでも育て易そうだったのだが。
機体編
ガンキャノン
ガンタンクと並んで自軍に最初からいる陸A機体。ただし宇宙B。なんで?
運動性は低いがALICE二個付けで限界が255に到達可能で、武器もビームライフルとキャノンを弄るだけ、1600も威力が有ればそこそこ戦えるし、恋人はいないを選択したときの恋人が乗るユニット候補はこいつ。当たり前だが後発のMSたちのほうが性能は高い。だがこのゲーム地形適応が低いとそこも加味して狙われ易くなる。筆者もこの機体を改造してるとき『いいのか?本当にこいつ改造していいのか?』という気持ちになったが、陸A宇宙Aで移動力12盾持ち切り払い有り実質上位互換のステイメンがあるのに、ガンキャノン改造するのか?となったが、ステイメンの移動力は別に先陣切るためのものじゃないし、そこまで待望の機体でもないという事実、ステイメンのために14話待つのかって聞かれたらそんな機体じゃないよっていう現実から、折を見てビームライフルと機体をポチポチ改造するだけのこいつを何か使い続けてたんだよな。どうせならユニットを捨てた際にベースアップしてくれたら良かったのに。特にガンダムとガンタンクは互換性あるだろ。
GP―01→ステイメン
とにかく移動力だけがすごい。探索においては非常に頼もしい脚力をしている。機体の見た目も良い。でも武器はジェガン以下。軍隊なんだからそこは近代化しろ。ガンキャンの上位互換として改造を引き継いでくれたら良かったのに。
リガズィ
いつもの善戦マン。地形適応空Bだけど最大火力3200のメガビームキャノンは腐らない。ビームライフルも初期から1200あるので、これも改造してやれば護身用くらいにはなるだろう。まあ分離する羽目になったらさっさと引っ込んだほうが良いけど。
Zガンダム
可変機で空A陸Aをやる機体。ゼータを一番上手く操縦できるのがカミーユなので、ビギナギナに乗り換える必要は無い。最大威力3800と伸び悩むが、それでも弱いということはない。
ガンダムZZ
このゲームを円滑に進めるための装置であり、プレイヤーを稼ぎプレイに縛り付ける棺桶。人間味を占めると損に対して過敏になるもので、やればやるだけ楽になる、儲かるとなると、好きだけで遊ぶことは難しくなるのだ。
スーパーガンダム
合体すると何故かガンダムMk2の陸がAになる。空は飛べない。後年の作品のように強化パーツの共有などは起きないが、二人のパイロットを育成できる点は同じ。高性能レーダーを付けて各種武器を改造していくことになるが、一番使うのはビームライフル。
Sガンダム→ExSガンダム
すげえ強そうなんだけど正直苦労して取る甲斐は無い。武器が多すぎるし弾数が多い訳でもない。ただ珍しいだけの機体。せめてある程度改造してくれていればね。
ガブスレイ
カツがサラを説得すると手に入る。宇宙以外にAが無いものの、射程8のライフルがたまに使える。最初から三段階改造済なのも良い。
バイアラン
恋人がいるを選んだ場合に後で説得すると手に入る。こっちは二段階改造済。進行段階で考えれば四段階くらい欲しかった。空A宇宙Aだがそこまで強くない上に、空Aのパイロットは主人公ズを入れないとカミーユ、ファ、フォウ、カツ、シーブックくらいなので乗せる相手がいない。
百式
二発しか撃てない最大4200陸Bのメガバズーカランチャーが全て。機体性能も貧弱。だがそれだけでも最後までやっていける。余談だが最終分岐でマサキたちのほうに百式を分けたほうが良いと思うかも知れないが、そちら側にはろくなパイロットがいないため、アムロたちのほうに回したほうが良かったと思った。
ヤクト・ドーガ&ジェガン
罠。今回手に入れ損ねた機体。この機体を入手時にクェスからジェガンとの排他を迫られるのだが、手元にジェガンが二機あったので、どちらが廃棄されるかを見て、捨てられるほうを廃棄することにした。カツとバーニィの乗ったジェガン、バーニィのジェガンが捨てられたのを確認してからロードして、改めてジェガンを捨ててからステージを攻略した。
するとどうしたことか。
またも廃棄を迫られたではないか。
どうやらこれは特定のジェガンではなく、ジェガンがいれば確実に一機排他を迫るという仕様みたいだった。私はこの後ロザミアのイベントをやらないといけなかったので、泣く泣く一度取得して図鑑に登録してから、再度諦め直すという選択を強いられた。ExSガンダムを取ろうとすると、どの道ジェガンは二機ロストするのである。ジェガンを残したいならカツの代わりにルーを仲間にする必要がある。しかしスーパーガンダムとジェガンを秤に掛けるのは流石に……。もしもこれから本作をリアル系で遊ぶときはくれぐれもジェガンを廃棄してはいけない。いいね?
※後日確認した所地上ルートのボチューンでも同じ現象が確認された。
ビギナ・ギナ
そこ区切る必要ある?ビギナとギナって何?そんなことよりも、クワトロを大統領ルートに行かせる(後に失踪)と手に入る機体。最早出番はほとんどないが、非常に強力なMSだし、育てていればジュドーやコウが乗ると思う。
GP―02
リアル系だと核弾頭も貰える。これのためにこのゲームやるまである。ガトーさんがくれる強いガンキャノン。シュウがネオグランゾン如きで粋がってる横で本機をボロットの自爆で落としてから復活で蘇らせて奇跡の核弾頭でアルマゲドンごと吹き飛ばしてやるのが最高に気持ちいい。核はいいね、核は敵を蹴散らしてくれる。人類の生み出した文化の極みだ。
マジンガーZ
コスパ最優の我らが黒鉄の城。最初の十話でユニットをフル改造し、ブレストファイヤーと20発もあるミサイルをフル改造したら、後は追々他の武装を少しずつ改造する。それで最後まで戦っていける。3440は物足りないが、ボスキラーは他に幾らでもいるので、普段使いという点では圧倒的にマジンガーが強い。ただし本領を発揮するのは敵陣に孤立した場合なので、敵の射程内に他の味方がいると敵はそっちに流れてしまうの、要注意。
グレートマジンガー
何を日和ったのかミサイルの数が減っている。サンダーブレークが普通に強いものの、それだけやっていける訳ではないので、やはりミサイルを改造する必要がある。『オルドナ=ポセイダル』では本機とグレンダイザーをどれだけ育てているかで難易度が激変する。
グレンダイザー
サンダーブレークと同じで良かっただろ。なんでそんな燃費悪化してるんだ。スペイザーと合体しないと地形適応が悪く、普段使いの武器にも事欠く有様。合体後は全て空と宇宙の適応がAになる。敢えてBと割り切って、マリンスペイザーでEN消費最少のマリンビームを取るか、適応Aで移動力もあるWスペイザーとサイクロンビームを取るか、強めのザンボットカッターことドリルアタックとビーム扱いなのそれ?というスパークボンバーのあるドリルスペイザーを取るかと、非常に悩ましい選択肢の豊富さ。いっそグレンダイザーが邪魔だからスペイザーだけで合体しちゃえばいいのに。ゲッターロボみたいに。
マリンスペイザー
強い。自軍の倉庫に最初から眠っているが、はっきり言って強い。甲児が乗ると空Bに落ち着き、装甲もそこそこ厚いので機体を三段階程度まで改造すると、これがまた十分戦うのだ。敵にもよく狙われるが、甲児が鉄壁を使うと難を逃れられるし、前述のマリンビームはフル改造すると威力が3000に届くのだ。乗せるパイロットが後々いなくなるが、中盤までは改造すればちゃんと戦っていける。不安の少なさとか使ってる際の手応えがすごい。
ドリルスペイザー
何気に運動性をフル改造してパーツの一つも付けてやれば当てるし、武器も改造してやればそこそこ威力が出る。こっちは完全にグレンダイザーとの合体を見込んでる節がある。
ダブルスペイザー
如何にもこれがスタンダードですという顔をしているが、サイクロンビームをばかり使っているとスペースサンダーを使えない。グレンダイザーは敵軍と乱戦になるか、ボスキラーをやるかで予定を立てておくと良い。後はプロペラントタンクSを常備しておくとか。
ゲッターロボ
何故か機体の改造段階がHPとEN以外は共有されない。消費EN20で最大威力3700、Gで4000のぶっ壊れ武器のゲッタービームで戦っていくのが主流となる。他の形態も武器を二・三段階ほど改造しておくとちょっとした出番に便利。真ゲッターになるとストナーサンシャインが7300出る。気合三回から覚醒使って熱血ストナー→、ゼゼーナンがド根性使う→、補給から熱血ストナー→反撃で撃墜される→、復活→以下繰り返し→ゼゼーナンは死ぬ。
コンバトラーV
みんな大好き超電磁引換券。グランダッシャーが連発できないので、余っているプロペラントタンクを使って連発するとか工夫が必要。普段使いの武器?要らねえよそんなもん!ヨーヨーぶつけてビッグブラスト撃ってバトルチェーンソー飛ばしてスピンぶちかましたらいいねん。そんな感じで絵に描いたように浪費が似合うロボ。ダンクーガとの選択でいなくなる。使い勝手は断空砲を連発できる向こうが有利だが、爽快感と妙な所での小細工、バトルクラフトにつきまとう異変の数々や激怒の使い易さでは、こちらに軍配が上がる。ちなみに『大将軍ガルーダの悲劇』では六段階改造した超電磁スピンに熱血を使って叩き込んだらガルーダの残りHPが300を切ったので、フル改造できていたら即死させられたと思う。惜しい。
ダンクーガ
全員が気合熱血を繰り返して最初から気力145で最終的にはそこから開幕断空砲三連発とかできる。でも地形適応BBCB。フル改造4440でパワーアップなしダメージ微減と、大袈裟な割りにそこまで奮わないのが、手放されがちな理由だと思う。とはいえ敵に止めを刺すのに向いている上、コンバトラーと同じく非常に敵に狙われ易いので、死亡からの復活という命を粗末にしたラッシュ力、回数分的を散らせて射程も長いという点ではこちらが勝る。ただミノフスキークラフトがないと断空剣を空の相手に使えないの、正直かなり情けない。
ザンボット3
ミサイルとアームパンチとザンボットバスターとザンボットカッターとムーンアタックを改造しましょう。イオン砲は忘れて良い。勝平の覚醒からの再動は便利ですが、熱血ムーンアタックも順当に強いです。技量が低いので後半のボスの攻撃はほぼ確実にクリティカルが出ましたが、こちらから殴る分には不確定要素が無い分計算し易かったりします。
ライディーン
最大火力3100最大射程1~10のゴッドゴーガンがメイン武器。後はゴッドバードとゴッドボイスだけ改造しましょう。特にゴッドボイスは出番が無さそうですが『オルドナ=ポセイダル』でブラッドテンプルを殴る際に活躍します。
ダイターン3
どこをとっても強い。もう一度言う。どこをとっても強い。万丈が鉄壁を持っていたらこのゲームを本当に一人でクリア出来たと思う。ダイターンキャノンとミサイルとダイファイターのロケット砲と、遠距離武器がだいたい強い。雑魚は待ち伏せて返り討ちにし、ボスはサンアタックで死ぬ。接近戦用の武器は正直あまり使わない。
ガルバーFXⅡ
マリの愛機でバルカンを撃ったり探索したりが仕事。ガルバーはライディーンの機体じゃない。ガルガンチュワもライディーンの機体じゃない。パンタグリュエルとメカギルギルガンはバンプレストオリジナル。
ダイモス
早い内からベンチに行ったが、パイロットの高い技量と、クリティカル率+30の双竜剣がメイン武器。スーパー系だと追加で貰えるダイモシャフトは忘れて良い。そして烈風正拳突きあるのみ。例によって幸運無いし、正拳突きを使えない宇宙ステージは二面しかないとはよく言われるが、ゼブとロフのライグゲイオスを相手にする面で、そのどっちにも必殺技を使えないの、流石にちょっと擁護できない。それにしてもなんで改の方まで宇宙適正付けてやらなかったんだ。
ゴーショーグン
改造による上昇値が高いのでスペースバズーカが強い。しかしながらライディーンと違いフットワークも軽いので、ゴースティックもよく使う。パイロットの精神コマンドの偏りも育てていればある程度は解消されるし、魂ゴーフラッシャーも普通に強いわで、普通に強い。
エルガイムMk2
リリスの愛機。敵も落とすが味方も落とす。機体とバスターランチャー以外を改造するかはかなり微妙。
アシュラテンプル
ギャブレーの機体。しかし鉄壁を使うならこちらのほうが良かったりする。
カルバリーテンプル
Fだとレッシィを説得すると貰えたが、こちらでは撃墜しても貰える。しかもチャイチャーが復活するのでお得。説得しないで幸運使って落とそう!
ズワウス
大将軍ガルーダの悲劇の山の中にショウの機体を止めるとシルキーが加入し、ダンバインと引き換えに、サーバインとどちらかをくれる。強化するとだいぶ敵にスルーされる。オーラソードの改造段階は何故かクラフトドリルと同期しているので、改造するときはコンバトラーを一度分離してから改造しよう。
ビルバイン
敵が全然狙ってくれないし、後半は素直に防御か回避を選ぶので、キャノンとライフルは改造する意味がなかった。全員そうだが通常用の剣とハイパーオーラ斬りを改造するだけで良い。しかしハイパーオーラ斬りの改造費はあまりにも高い。折角だからと聖戦士三人を使おうという試みは、経済的にあまりにも無謀であった……。
バストール
グランガランルートだとボチューンが廃棄されるため、三人目の聖戦士はこれしか乗る機体が無い。大人しくエルで隠れ身を使いながら戦おう。ゴラオンルートだとリムルから改造済ライネックを入手できるので、ショウ一人に絞ったほうが圧倒的にお得。
サイバスター
サイフラッシュ発生器。何気にザンボットの嫌な市民たちを活かしておくと、新しい力で機体と武器が三段階改造済、マサキもレベル35で仲間になる。しかしレベル差による大幅なレベル上げを考えると一概には喜べない。筆者はそれでゲストとインスペクターに臨んだが、マップ兵器によるレベル上げの結果は、ギリギリを熱血覚えられたなという所である。自腹で大枚叩いて改造し、レベル33で事に臨んだらもう少し上に行けたのでは、もう少し余裕あったのではと考えてしまう。
また今作は限界が255なので、敵も後半当てて来る。ただでさえ命中判定が命中率での判定より先に『当たる/当たらない』という判定が来るのだ。しかもこの当たるが結構な頻度で当たる。そのため語り草だった命中率30%未満は当たる。70~80%は外れるという事態が起きるのだ。しかしこれはサイバスターに限れば決して不利ではない。サイフラッシュを使って撃墜されたら復活し、またサイフラッシュを使う。熱血込みのフル改造サイフラッシュ二回はライグゲイオスでも一万はダメージを負う。シーラ、クリス、ひかる、で4セットもやればゲイオスグルードだって沈む。こういう嫌がらせの極みみたいなこともできる。総じて言うとサイフラッシュが超強い上に、マサキの弱さも強みになるというインチキみたいな機体。主人公の戦い方ではない。
ザムジード
ミオの攻撃面のステータスの低さを受けてか、武器の威力がだいぶ盛ってある。何故か当人の宇宙適応はAなんだから機体もAにしてやれば良かったのに。武器を改造すればこれくらいできるだろうという線を、越えたり越えられなかったりする。勿体ぶるだけ勿体ぶって何の役にも立たない他の三人と比べると、出番があるだけまだマシか。
グランゾン
『お前らが来るの早かったせいでネオグランゾンの仕込みが間に合わんかったから仲間になるわ』:意訳。
無改造のまま三人も仲間に加わるんじゃないよ。お供の二機、というか二人がサポート枠として優秀だからそれでも問題はないけど、お前だけは強くないといかんだろ。まだシュウの章でもやってるのか?ここでは裏技入力してもお前の設定モリモリの機体は出て来ないよ?改造費をいけしゃあしゃあと人の財布に求めるんじゃないよ厚かましい。柴田亜美の漫画のキャラかお前は。
くどいようだがここに来て無改造のこいつを使うか、その金が手元にあるかは結構悩ましい。冷静になって欲しい。一話限りのスポット参戦なのだ。どうせならボロットを改造してミノフスキークラフトを装備させて鉄也を乗せて見たほうがまだ笑える。それくらいには割に合わない。
ラーカイラム
トロイホースから何度も乗り換えた先に待つ戦艦。ENは255になるしハイパーメガ粒子砲はどの道三回は撃てないので改造してはいけない。敵の射程内の入るとガンガン狙われれるので、それ以外、特に運動性は改造したほうが良い。武器はマップ兵器をフル改造し、残りはしても二、三段階と言った所。気力にもよるが基本的にドーベン・ウルフ未満のMSなどはこれで一発である。ブライトのレベル上げにも無くてはならないので優先して改造しよう。弾数は豊富だけど撃たれ弱いので、マジンガーみたいなことはできない。エゥーゴはうちのアーガマ改造するくらいなら改造済のネェル・アーガマを先にくれよ。
ゴラオン
スパロボに参加する度に影の薄い思いをさせられるが、内容を把握していればちゃんと強いのがこのゴラオンである。オーラシップは復活による悪用を避けるためか連邦製の戦艦よりも遥かに頑丈である。ただし宇宙だとびっくりするほど弱くなるので、移動手段程度に留めておこう。『老兵の挽歌』でチャムが奇跡を習得可能と、リアル系の場合得られる恩恵が大きい。
グランガラン
マップ兵器が無いので地道なレベル上げをするしかない。言い換えればボスをどんどん落として良いのだ。移動力もあり加速もあるので、二回行動が可能になればすごい勢いで味方を運ぶことが出来る。武器は主にフレイボムを中心に伸ばすか、いっそてかげんの後と割り切ってバルカンで通すか。特にこちらは味方の復活地点を動かすということができるようになるので、俄然育てる意義がある。
ゲシュペンスト
ギリアムくんがMk2を見せびらかして帰りましたが、こっちだって改造すれば限界は255行くし、武器も最大威力が3000行きます。MS乗りたちが機体の取り合いをしていても、副主人公にはゲシュペンストがあります。全編通してゆっくり改造していけばいいのでお財布にも優しいです。散々他の機体と比べられても最後には席が残っている。それがゲシュペンストという機体なのです。ちなみにダイアナンAのスカーレットビームを改造するとプラズマカッターも強化され、しかし画面を切り替えると改造段階はそのままに数値は初期化されるという不具合がある。このためどうやってもダイアナンAのスカーレットビームは強化されなかったりする。
ヒュッケバイン
奇跡マイクロミサイルで話を片付ける凶鳥。誰が見てもガンダムだしそういうトラブルがあったのも今は昔。同じデザイナーだが会社都合で著作権に抵触されたとか何とか。そんなことより機体性能だ。F91のほぼ上位互換で、ブラックホールキャノンはミサイルを使い切ったら引っ張り出す。ロシュセイバーやリープスラッシャーの出番は恐らく五回も無いだろう。分身有りバリア有りだがシールドは無い。それも有れば良かったのに。本機に限らないがマップ兵器でサクサク進め過ぎると、うっかりフラグをへし折ってしまっていることもある。力に溺れないよう気を付けよう。
終わりに
Fと違ってこっちはステージをやってると『そういえばそんなことあったな……!』という思い出が蘇ったり、難関ステージも新たな知識でどうとでもなったりして、結構楽しく遊べた。特にダラダラとし過ぎて319ターン以内の最終話到達を、無理そうだなと思いながらも『アクシズに散る』の辺りから2ターンクリアを繰り返したり、そのためにリューネを登場させなかったりしたら、逆に3ターン余るなんてことになった。無慈悲なるかなマップ兵器。今なら考えられないパワーバランスとイベントの仕様にちょっと待てよ!となることも多かったが、それが面白かった。却って問題の多いほうが書くことが増えて文字数も増えてしまった。こんなに書く気は無かったのだ本当は。でも書けてしまったんだから仕方がない。
SFC版第四次スーパーロボット大戦、二十年ぶりくらいに、完結!
SFC版第四次スーパーロボット大戦 クリア記念雑感書き散らし 泉 とも @izumitomo20231231
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