番外編 レスレリアーナのアトリエ レビュー

レスレリの無課金目線のレビューをして締めたいと思う


🔵バトル

ギミックと属性と錬金効果、行動順を理解してないと理不尽なくらい勝てない


ギミック

属性ごとに強烈なバフデバフがかかるのは当たり前

単体or全体攻撃無効、特定属性ダメージ反射、毒や麻痺をかけないとダメージ激減、ブレイクしたらデバフ解除など

特に理由もなく縛り付けられる理不尽なルール

戦闘前と戦闘中に小さいフォントの説明テキストをチェックしないと何が起きてるか理解できない

チェックしても理解しにくいので体験して理解

常時カウンターを発動するカウンタークソクラゲ

カウンターを食らうとわかっていてもガードや回避やターンをパスする手段がないため殴られるしか無い

殴ると毒をまき散らす毒キノコ

毒はスリップダメージが累積して普通に死ぬ

いやらしいというか性格が悪い敵


属性

魔法4物理3の7種

有利不利ジャンケン構造ではなく単にステージごとにバフとデバフがかかる

ゆえにパーティーは1〜2属性に染めることになる

手持ちキャラはたくさん必要

だが属性無視してゴリ押しできるキャラもいたりする


錬金効果

装備にバフがつく

アイテムにはバフデバフがつく

必須だけど作るのが手間

装備やアイテムを作るための素材を集め

適切な効果がつく素材を集め

ひたすら何度も作って最高効果が出るのを祈る


行動順

行動順はキャラ固定値の素早さと装備の補正で決まる

レベルを上げても素早さは変わらないので装備で調整する

バフデバフ効果を乗せるためにパーティー内の行動順調整はもちろんのこと

レベルカンストしてても敵は平気でワンパンしてくるので殴られる前に殴る速さが基本

ダンジョンという連戦で最後のボスだけが異常素早さが高く先制攻撃をしてくる

道中楽勝で最後だけ強くして失敗させて時間をロスさせる

いやらしい


総括

システムを理解したら基本的にピックアップを引けば勝てる

引けないし適正キャラやゴリ押しキャラもいないと格段に難易度が高くなる


つまりプレイヤーは手持ちキャラによって三分類に分けられる

A 楽に勝てる

B 工夫したら勝てる

C まったく勝てない


この三分類はプレイスタイルと楽しみ方がまったく違う

人によってレスレリの評価がバラバラなのはそのせいだと思う


A 楽に勝てる人

とくに不満がないはず

むしろ他人におすすめしたくなるくらい

問題があるとしたら財布の減りくらい

思えば「財布出せ」は的を射た発言で最初に言ってくれたのは親切だったかもしれない

財布さえ出せばレスレリは優しい


B 工夫したら勝てる人

攻略そのものを楽しめると面白いはず

ギミック理解して適正パーティー組んで素早さ調整してトライ&エラーを繰り返すパズル

これを楽しめるなら課金しなくていい

逆にキャラが増えてしまうと簡単になるので縛りプレイのほうが都合がいい


C まったく勝てない人

ログイン勢になってキャラを愛でるくらいしかできない

引退したり不満が噴出するはず


レスレリは他のゲームと比べて無課金微課金が生きづらい

プレイヤー1人あたりの課金額が高いと思う

逆にいうと無課金に気を使う必要がない

メインプレイヤーをそれなりに重課金するプレイヤーを想定した運営方針なんだろう


これでちゃんと利益が出るならソシャゲに無課金は不要といえる事例になるかもしれない

そういう商売の成功例があってもいいと思う

無課金のくせに期待する


🔵ガチャ

ピックアップ率が0.5%✕2キャラが基本

所持キャラが被っても嬉しくない

凸はデイリーでできるため持ってないキャラを引けないと実質ハズレ


有償石ガチャにはメダルという天井交換アイテムがもらえて150枚でピックアップだけじゃなく過去ガチャ含めた好きなキャラと交換

メダルはガチャ更新でも消滅しないで継続してためれるのは良いところ

ピックアップがきたらキャラを引くまで回して引けたら撤収

引けないならメダルで交換するというスタイルを想定してると思う


有償石と無償石に格差がある

有償石3000石で30連+メダル12枚を入手できるが

無償石だと3000で石メダル0の10連チケット✕2か10連メダル11枚のどちらかとなる


無償石でメダルを貯めようとするとガチャ回数がヘリ時間がかかる

ガチャ回数を増やすとメダルがたまらない

ジレンマ

キャラインフレが激しくガチャ回数が月3回前後と多いためメダルで交換したいキャラは増え続ける

無課金としてどっちが正しいかと言うと難しい

引けるならガチャだし引けないならメダル

でもメダル貯めるのには時間がかかりたまっても交換したいキャラはたくさん

交換したあとも新キャラ追加されたらインフレして後悔がつきまとう


ぶっちゃけ諦めて課金するのが正解

課金しないなら正解とか効率とか考えないで好きにしようとしか言いようがない


毎日1回無料ガチャがある

キャラを取るだけなら最終日に引けば効率がいい

しかしキャラは同時に開催されてるシナリオやイベントで接待されるため早めに入手したほうが楽に攻略できる

ガチャ更新のたびにセルランが上がってその後ジェットコースターなのはそのせいだろう


🔵新規におすすめ?

新規の人は正直やりにくいとは思う

キャラのインフレは激しいので新キャラ入手して始めれば勝てそうな気もするが属性ゲーでもあるのでシステムを理解してないと詰まる

レベル上げのコストが高くスタミナ換算でかなりの時間を必要とする

レベル解放素材のクエストの難易度が高い

新規が追いつくのは大変


さらに高難易度クエストをクリアしたら常時パッシブでダメージが上がるエンブレムという要素が追加された

強い人はより強くなり

弱い人はずっと弱いまま

「勝てない人は強くなれない」という調整がある

勝てないから強くなりたいのに強くさせてくれない

ぶっちゃけ勝ちたいなら手持ちを強くするより勝てるキャラを引けというスタンス


これからの闘いについてこれないやつは置いていく

とはいえインフレが大きいので新キャラを多く入手

その後も課金して継続してキャラを入手できるなら結構はやく追いつくと思う

財布さえあればレスレリはやさしい


🔵錬金調合

作りたいアイテムや装備にはレシピがある

レシピごとに必要素材が異なる

調合にはマナ+必要素材複数種+錬金効果キャラ2人+錬金効果素材1種

マナは時間経過か石消費、素材はクエスト攻略でスタミナ消費、キャラはガチャで集める


いろんなレシピが追加されるが9割は不要

錬金効果はキャラや素材に紐づいているが実質的に有用な効果が決まっている

不要な効果はつけたくないし使えない装備は作っても無駄


調合は一度に1〜3個作られて成功か黄ばみ(失敗)に分けられる

黄ばむと性能が落ちる

黄ばみ発生率はレシピによって異なるので銀糸の鎧なんかは驚きの黄ばみ率だったりする


錬金結果はキャラの凸星の数が多いほど成功率があがるが基本ランダム

つけたい効果を最高評価Vでつけるまで繰り返すだけの単純作業

装備は2箇所につくので6種の効果を選択しそのうち狙いの2つがVになりつつ装備が黄ばんで品質が落ちないのを祈る

だいたいVVが300〜500に一つでる

さらに6種の錬金効果から狙いの効果2種が引けて黄ばまないのが完成品

エグい試行回数


初期のレシピにはダンジョン3000回とか無茶な入手条件ある

ダンジョン3000回はスタミナ9万

1日288回復なのでダンジョンだけやっても313日かかる計算

そのくせ他で手に入る装備のほうが強い


ちょっと前に必要素材数が1/10になったりマナの配布数が5倍になった

初期の調整が雑だったと思うところがちょいちょい出てくる


レスレリはアトリエシリーズ

錬金術をベースにしているがこの錬金作業がまったくおもしろくない単純作業

これは問題だと思う

レシピ集め素材集めもキャラ集めも全てはこの錬金術のため

それなのに目標とする効果がつくまでひたすら同じことを繰り返すだけ

1回目で目的の効果がでることもあれば1000回やってもでないこともある

繰り返す行為には意味がなく結果を得るためのみに時間や石を消費してただただ回数をこなすだけの徒労感

せめて錬金回数を重ねることで成功率が上がるような仕掛けがあるといい

錬金は切に改善してほしい


🔵ユーザーインターフェース(UI)

悪い

なにかにつけてタップ数が多い

ランチャーやメニューの位置に統一性や整合性がなく間違えやすい


キャラ強化アイテムのメモリアや装備がパーティーではなくキャラに紐づけられているので付け替えが手間

ソートやフィルタ機能が不十分でかゆい所に手が届かない

調合レシピにお気に入り優先度や前回履歴が無いので毎回スクロール


パーティーキャラの一覧編成がないので素早さ順の調整が大変

アイテムは魔法攻撃力、物理攻撃力が高い人に使われるが確認が大変

キャラのパラメーターは固定で装備のパラメーターも50と95とかに固定されてしそもそも効果の関係で選択の余地が無いので調整が大変

アイテム使う相手くらい選ばせてくれよと切実に思う


正直システム作ってる人ゲームやったことあるの?ってくらいの不親切さ

とはいえ初期はもっと悪かった

徐々に改善されてるので今後に期待

ずっと期待


🔵スコアバトル

バトルとは別項にしたスコアバトル

レスレリのレスレリたるところ


スコアバトルはメインストーリーのバトルを基本にして難易度の異なるバトル

メインストーリーがNormalでその上にHard、Very Hardがある

クリアしないと上の難易度に挑戦できないしターン数や最大ダメージでC〜SSの評価がつく


説明だとやりこみ要素みたいだけど

実態はVery HardのSSを取らないと効率がガタ落ちする実質必須コンテンツ

その理由は入手できる素材の数が増えるから

Very HardSS取れるか取れないかで周回効率が8倍違う


そんなわけでスコアバトルが必須

名前のとおりスコアで評価がきまる

最も重要なのは最大ダメージ

1回の攻撃で出したダメージだけど全体攻撃だと合算されるので圧倒的に全体攻撃が有利

キャラ格差がモロにでる


さらにクリティカル

薄着レスナのクリティカル率アップ

初期ガチャからいるぶっ壊れ

イザナちゃんのクリティカルダメージアップ全体攻撃

その後追加されたクリティカルダメージアップ錬金効果アイテム

これらによってクリティカルダメージが基準スコアになってしまい持ってない人と持ってる人の格差がでかい


プレイヤーが抜け道のような攻略方法を見つけると運営がそれを基準にスコアを上げる

スコアが出せない人がでてきたらガチャ引けば解決できるように強キャラを追加する

こうしてインフレが加速する


🔵結局面白いの?

よくわからない

でも改善策というか修正の規模が大きい

大丈夫かと心配するほど大きく修正する


そんな今後どうなるかわからないところが魅力的

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無課金の戯言 カニスキー @kopayashi

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