ライブ・ア・ライブ(スクウェア・1994年)
プレイ時期:2002年ごろ
ソフト入手:中古で購入
クリア状況:最終編の真エンディングまで
おすすめ度:★★★
*
言葉のない原始時代、あるいは超能力が科学として扱われる近未来や、惑星間航行が可能な遠未来。平和な現代日本から動乱の幕末期、あるいは西部開拓時代のアメリカや清朝末期(たぶん)の中国……様々な時代や地域が舞台の7つのシナリオの好きなところから遊べるRPG。
前段階として、発売からそれほど経っていない段階で友達に借りていた気がする。ただしその頃は最終編で詰まっているうちに返すことになった。率直な感想としては、イメージしていたものよりもずっとボリュームが薄かったということである。当時のゲーム雑誌では「これ1本で7本分のRPGが遊べる!」のような、今思うとちょっと誇大広告にも程がある情報が掲載されていたのだ。おそらく当時定価で購入していたら満足はしなかっただろうと思う。
改めて購入したのはネットで評判を見てからである。隠し要素が意外と多くて面白そうだと思ったのだ。ちょうど中古でも手頃な値段だった(後にリマスターされるまでは妙に高騰することになるのだが)。
順番が前後するが、友達から借りた時点で最初にプレイしたのは西部編だった気がする。ほとんど一つのイベントだけで終わってしまうことに唖然とする。他にもボス戦のみの現代編も、これを1つのRPGとして扱うのはちょっと無理があるのではないかと思った。その一方で戦闘が原則存在しないSF編は非常によくできたアドベンチャーだと思ったし、セリフが存在しない原始編も革命的だと思った(どうせならインターフェイスもやメニューも文字無しで通してほしかったが、さすがに無茶か)。
ミニシナリオながらもまとまっていた功夫編(弟子が一人に絞られる過程がちょっと強引だと思ったが)、ボリュームが多くて楽しめる近未来編や幕末編はかなり出来が良いと言うか、最初はこれがメインで、後から無理やり継ぎ足して7つにしたんじゃないの?と邪推してしまった。
本作では戦闘システムが独特である。四角いマス目の上に敵味方が配置され、位置関係が重要となる。すべての技には射程と範囲が設定され、そこから外れた相手には当たらない。もちろん移動も可能だが、攻撃ほどではないにせよターンを消費する。
厄介なのは「味方全員」と「敵全員」でそれぞれ行動力が共有されていることで、例えば味方4人と敵1体であっても、行動するのは原則として「味方A→敵→味方B→敵→…」のような流れになる。弱い味方はわざと死なせたほうが結果として有利になることすらザラにあるのだ。逆に敵が大群で出てきてもあまり怖くなかったりするのだが、直感的にはかなり変な仕様である。
おそらく時間の管理をキャラ個別にしてしまうとシステムが必要以上に複雑化したり戦闘テンポが悪化するからこうなったのだろうと思うが、やりたいこと(位置関係や移動の概念が重要になるバトル)に対して消化不良な感じはする。このあたりを反面教師として作られたのが、位置関係がかろうじて影響するがほとんど無視できる『クロノ・トリガー』あたりなのだと思う。
さて、本作の7本のシナリオは互いに独立しているが、全てのシナリオで「オディオ」という固有名詞が共通している。この核心に迫るのが隠しシナリオの中世編と最終編となるわけだが、詳細はここでは語らない。確かに当時は衝撃的だったのだが、7つのシナリオと直接関係があるわけでもなく、これも取ってつけたようなシナリオという印象を受けた。かといって独立した7シナリオだけでは物足りないのも確かだろうが。
全体的にまとまりがなく、それゆえにカオスな魅力として評価する声も理解できるのだが、1つのゲームとして見れば全体的に未完成な粗削り感が漂う。ファンの声が非常に大きい作品ゆえに、過剰な期待から手に取ると裏切られる可能性は高い。ただ短編シナリオ集という構造そのものは忙しい現代に合っており、なかなか評価が難しい一作ではある。当時は失望しても後から良さに気づいたという向きも多いかも知れない。
私が遊んだスーパーファミコンソフト 矢木羽研(やきうけん) @yakiuken
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