4 . ホロライブの恐竜を見ながら書いた立ち回り編
どんなゲームでもそうなんですけど、格ゲーで勝つためには、相手より早く体力を削りきる必要があります。
そのためにはダメージ期待値で勝っている状態(=自分が起き攻めしてる状態)に持ち込んで、そこから相手のガードを崩してループし、美味しい状態を維持させるといい。
なので、そこに行く以前の段階。
つまり立ち回りではまず、どうやってダウンを取るか、と考えることになります。
とにかくダウンさえ取れればいい。
じゃあそのために、具体的にどうするかっていうと、ぶっちゃけ適当でいいです。
(少なくともこれ書いてる俺は本当に適当に技をぶっぱなしてます。当たったら起き攻めで殺す。反撃食らったら別に、自分が死ぬまでのどこかでターンを返して殺せばいいんで)
何をやっても勝ったり負けたりするんで。
いけないのは何もしないことです。
何故か初心者にありがちなんですが、〈様子見のつもりで立ってたり、バックジャンプしたり、ぼーっと後ろ歩きする〉のはやめた方がいいです。
それで勝てる行動ってないんですよ。
できる奴の様子見って、相手の特定の行動を釣り出そうとしてたり、通したい行動のために間合い調整してたりなんですけど、そういったのとは違う〈次のイメージがない様子見〉をするのは最悪だっていうのは覚えていてください。
終点タイマンアイテムなしでスマブラやるとき、後ろにゆっくり歩く奴いないでしょ?
ボタン押してなきゃ死ぬマグロのつもりになって何でもいいんで何かしら技を振りにいきましょう。
なるべく勝ちやすい技(=行動)or勝ったときにリターンの大きい技をチョイスしていくのがコツです。
前者で代表的なのはたとえば。〈隙の少ない牽制技〉を中距離で振ると、相手がダッシュしていたときに当たって勝つことができます。もし、この技の発生か判定が強くて相手に同時に牽制技を出されていても潰すことができるなら、相手に勝ちやすい、強い技と言えます。
後者は〈飛び〉ですね。特に低空ダッシュでの接近。
対空技さえ出されなければ最低でもジャンプ攻撃をガードさせられます。ということは、そこから相手を崩しにいけるので、ガードされたら仕切り直しの技を撃つよりリターンが大きいわけです。
これらの行動を、完全に読まれて迎撃されない程度に擦っていきましょう。
要は何もしないっていうのと、極端に弱い技だったりリターンが少ない技だったりをブンブン振るんでなければ、立ち回りなんて適当でいいよっていう話なんですが。
が、その適当の範囲っていうのは広い方がいいです。
通ってる間は一生同じことをやってていいんですけど、ワンパになっちゃうと読まれて潰されちゃいますからね。
どんな選択肢があるかっていうのを軽くまとめておきました。
〈弾〉
・波動拳などの必殺技。発生しさえすれば、相手の地上技を全て潰す
・これ単体ではダウンは取れないことが多い
・一緒に走っていけて布石になる弾はとくに強い
〈突進技〉
・前に進みながら殴る必殺技。相手の大半の地上技を潰せる
・隙があるので弾でいいじゃんと思いつつ、こっちだと大抵ダウンが取れる
〈牽制〉
・リーチが長く判定が強い技を振って、相手の接近を阻む
・技の先端を当てるように出すので、スカされると硬直を差される
〈差し込み〉
・相手の技の終わりやジャンプの着地硬直の隙に技を差し込む
・対戦動画で様子見っぽく前後に歩いてるのは大体これ狙いの間合い調整
・狙ってる間に弾を撃たれたりするとガードせざるを得ない
〈さわりに行く〉
・接近し自分から、相手に攻撃を当てにいくこと
・牽制を恐れて固まったり、何かするため位置調整してる相手を崩しにいける
・弾や牽制技を出されていると負ける
〈飛び〉
・空中からさわりにいく、みたいな行動。相手が地上で何かしていたら通る
・前に飛んだ時点で基本、空中では無防備。待たれて対空されると痛い
※低ダと突進技とダッシュ小足が主な攻めの選択肢で、それらをするのが「何かヤバいな?」ってときに弾や牽制技でも振るかってなるんですが、その牽制自体をスカさせて潰すこともできるよって感じです。
大体こんなところでしょうか。
この中で「俺、この選択肢やってねえ」っていうのがあったら、それはやった方がいいです。
それで最初の、次のイメージがない様子見はやめようっていうのに話は戻るんですが、選択肢になってない行動はやめましょう。
理由があってならいいんですけど、長くもないし速くない、判定強いわけでもない半端な技を振り回すのはまずいです。
自分がしてる行動が、何を狙ったものになっているのか。どんな選択肢なのか考えながらプレイしていくとスムーズに上達していくことができるはずです。
なお、弱いことをしないっていうより先の立ち回りはキャラ対策(=やりこみ)の世界になります。
勝率を上げることを考えていくと、一番安定する立ち回りは「このキャラはこれはこの技で潰せる」みたいなキャラ対をしつつ、安全圏から差し込みを狙ってく感じになるんですよね。
要は攻撃を食らわず、自分からリスクを犯さない。
めっちゃ強い人ってやりこみが凄いか、攻めの感性(相手を崩す連携とかさわり方)が凄いかの2パターンなんですけど、立ち回りで変なことをやるのが原因で強い人はいないです。
でも俺のような雑なプレイヤーにとって大事なのは、(それ以上を目指すならやりこみの量を積んでくしかないんですけど)強い行動を適当にパナしてたら、その行動の強さ分だけは間違いなく勝てるってことだ!!
Re:ゼロから始める2D格ゲー 神乃 遠近 @MrAlexanderDeLarge
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