0勝上等! ヘタクソ格ゲー戦記

作者 神坂 理樹人

すべてのエピソードへの応援コメント

  • テクニカルキャラを使う、という話へのコメント

    僕は初代ブレイブルーでカルルにバレーボールされた恨みを決して忘れません

    作者からの返信

    あの頃のカルル返して(切実)。
    今のカルルは姉さんが過労死しやすいので、上級者になるとガンガン姉を殴って壊すので大変です。
    皆さんその頃からの積年の恨みをぶつけているんだと思います。新参の私にはとばっちりですが。

    2018年5月6日 18:33

  • ヒット確認をする、という話へのコメント

    人間性能が一番でるところですね、1ヒット確認とガードは…

    作者からの返信

    人間性能もですが、やっぱり意識の問題かな、と思っています。
    ヒット確認の半分くらいはヒット確信でできている、とは言い過ぎかもしれませんが、当たるという可能性を信じられるほどの練習や経験が力に繋がっていくんでしょうね。

    2018年5月6日 18:32

  • キャラの強みを生かす、という話へのコメント

    初心者は上級者のテクニカルな動きにあこがれてそれを目指す傾向が良く見られますが、昔からてっとり速く中級者以上になりたかったら、そのキャラの強い技を強い場所で使うことだけを意識して出来るようになるのが一番の近道
    とはよく聞きますね。
    よく、厨行動、ワンパ等と嫌われますが対応できない相手の問題であって、それで処理できるのであればそれが一番効率のいい勝ち方なのですから、
    対応された時に対応の対応まで考えられるように鳴って初めて上級者の入り口が見えてくるのでしょうね

    作者からの返信

    最近は中級者の壁が厚くてどこからが初級者で、どこからが中級者かわからなくなってはきていますが、キャラを理解する、というのは上達に必要なことで、その理解の一歩目は強行動なのかもしれません。

    2018年5月6日 18:30

  • 格ゲーを聞く、という話へのコメント

    格ゲーを聞くという見方、聞き方?はしたことがなかったので新鮮なのですが、格げーの実況から作品やプレイヤーが有名になるというのはありますよね。
    ウメハラガーツカマエテーとかモウ優勝デイイトイウコンボーとかコレソウイウゲームジャナインダケドーみたいな
    ああいうのは音MADに使われていて笑った覚えがあります

  • コンボを開発する、という話へのコメント

    今のようにネット対戦が盛んではなかった頃は新しいコンボやハメを見つけると、したらば掲示板にコテハン付きで描き込んで○○スペシャルとか、××コンみたいな自分の名前を付けるという文化がありましたね。懐かしいです

    作者からの返信

    カラーズパーティーにおいてジャンプキャンセル→JBが低空236Bに化けることを私のプレイヤーネームからとって「りおんスペシャル」と呼ばれています(笑)
    某有名プレイヤーのムーンサルトみたいなものなので、ある意味では名誉かもしれません。

    2018年5月6日 18:27

  • サブキャラを使う、という話へのコメント

    自分が格ゲーをやっていた時期はネット対戦が普及する前でしたので地方による知識差が酷く一人複数キャラを操って身内で知識不足を補うのが当たり前になっていましたね。懐かしいです

    作者からの返信

    私は最近のプレイヤーなのでwiki頼みになりがちです。ただあまり更新のないゲームも多いので、結局自分で使ってみるしかないんですよね。
    あまりセンスがないのか、ちょっと使っただけではよくわからなくて結局対戦数で補うことが多いです。

    2018年5月6日 18:25

  • コンボをする、という話へのコメント

    最近ではA連打で自動派生→必殺技まで繋いでくれる初心者コンボを搭載しているゲームも珍しくなく鳴ってきましたね。
    自分は古風なゲームが好きなのであまり長いコンボのゲームは得意ではありませんが

    作者からの返信

    長いコンボはプレッシャーがすごいですよね。
    ただ最近はヒット確認の時間が長くなる、という利点に気がついて、コンボゲーも悪くないな、と思っています。

    2018年5月6日 18:24

  • ぶっぱなす、という話へのコメント

    ↓ わかる。
     ただ上級者のぶっぱなしは相手のゲージと体力関係まで見て今なら通るだろうって予測や裏切りが入ってますよね

    作者からの返信

    結局のところ、じゃんけんというか腹の探り合いは避けられませんからね。
    かくいう私も今、昇竜の打ちどころを研究中です。

    2018年5月6日 18:24

  • 飛んでいる敵を落とす、という話Ⅰへのコメント

    自分も対空大好き人間なので、最近のドラゴンボールとか昔のメルブラやアルカナハートのような、ハイスピード&多彩な空中制御で空中戦がメインだったり、何なら上を取ったほうが有利みたいなゲームは出来ないですねー

    作者からの返信

    私はむしろいわゆるバッタゲーで相手をどう落とすか、と考えるのも好きです。
    対空読み二段ジャンプでスカしを狙ってきたりすると、さらに読み合いが白熱して楽しめます。

    2018年5月6日 18:23

  • 負け続けたから知ったことへのコメント

    負けても好きで居られるはとても大事な才能ですね。
    よく新作ゲーム等を触った際に直ぐに勝てないからクソゲー等と呟いて引退、ゲオるプレイヤーが居ますが大抵1000試合も熟してないのにそういう発言していて複雑な気持ちになります。

    作者からの返信

    実際に格闘ゲームは勝つ、という部分だけに意識を向けると、これほどのクソゲーは他ジャンルではなかなか見られないでしょうね。勝てない上に言い訳も聞きませんから。
    今はゲームや他の娯楽も多い中で格闘ゲームを選んでやっているだけで格闘ゲームとマゾの才能があるのかもしれませんね。

    2018年5月5日 10:59

  • 格ゲーってなんだ?へのコメント

    後者は『鉄拳』がこれに当たる。
    バーチャ勢「誠に遺憾」

    作者からの返信

    今のゲーセン事情からして一番メジャー、ということで一つお願いします(笑)

    2018年5月5日 10:57

  • 初心者狩り、という話へのコメント

    初心者狩りは大問題です。
    競技人口が減ってしまい、業界自体が縮小してしまいますから。

    作者からの返信

    既に格ゲー業界はその域を超えてしまい、望まずして初心者狩りのような対戦を組まざるを得ないところまで来てしまっています。
    経験者は昔を思い出しながらそれぞれの考える方法で初心者に楽しんでもらおうと努力していることを多くの人に知ってもらいたかったのです。

    2017年11月3日 11:56

  • コンボを開発する、という話へのコメント

    新しいコンボを開発したことはないですねえ。
    確実にできるコンボを2つほど繰り返し練習して、確実にダメージを取れるようにするだけです。

    ものすごい見せコンボを開発する人もいますが、どちらかと言えば、コンボをよりも補正切りでリスクを取って大ダメージを取りに行くプレイヤーの方に魅力を感じます。

  • コンボをする、という話へのコメント

    トレモを黙々とやっていると、「修行」をしているように感じますねえ。

    作者からの返信

    そういうところがまさにeスポーツだと感じます。
    見ているだけだとわからなくても長い修行を積んだ結果が上位プレイヤーたちあの華麗な立ち回りやコンボなのだと思います。

    2017年10月21日 14:37

  • ぶっぱなす、という話へのコメント

    初心者 ぶっぱなす
    中級者 ぶっぱなさない
    上級者 ぶっぱなす

    という印象です。

  • 飛んでいる敵を落とす、という話Ⅱへのコメント

    スト3はブロッキングが難しくてほとんどやってません。
    上手な人のプレイを見てる分には楽しいんですが。

  • 飛んでいる敵を落とす、という話Ⅰへのコメント

    格ゲーはまず、ガードと対空からですね。
    対空はプロでも反応しきれなくてガードで済ますことがありますから。
    対空は格ゲー永遠のテーマです。

  • 間合いを見切る、という話へのコメント

    間合いは難しいですよね。
    グラフィック通りの攻撃判定、喰らい判定ではないですから。
    グラフィックより、実際の判定の方が大きかったり小さかったり。

  • 確反をとる、という話へのコメント

    新キャラが出ると確反探しから始めますよね。

    作者からの返信

    まさにそうですね。特に使用キャラの超必の発生が早いと嬉々として探し始めます。そして実戦でタイミングがつかめずカードされるまでがテンプレ

    2017年10月5日 02:07

  • 負け続けたから知ったことへのコメント

    「格闘ゲームと将棋はまず100敗してから」だと思ってます。