武道家
第14話
武道家
★量産型育成法
■ステ振り
力1、敏捷1、健康1、カリスマ1に振り分ける。
カリスマ50(スタリン10が無い場合は45も可)に到達→力2、敏捷1、健康1に振り分ける。
威厳固定100↑を持ってる場合は、力2、敏捷1、健康1に振り分ける。
・火力武道家
健康100↑と威厳100↑固定をゲットする
後は力3、敏捷1に振り分ける(または力2、敏捷1、運1)
敏捷については鉄爪GDX要求敏捷204までは上げるのが一般的である。
なお威厳については箱攻速ベルト(要求150)や金靴XLS(200)つける予定なら固定せずに振る必要がある。
運を補正込み400程度まで上げるのは武道には特に有効だが、序盤で上げると火力不足になりがちである。
上げ始めるならLv130以降からが望ましい。
■スキル
踵30→回避1→三連10→怒号20→踵50→防御50→三連30→回避&怒号&三連を必要性を感じた順に適当な配分で上げる。
※青POTもしくはチャージをするのがメンドクサイ人は踵より先に正拳19を取るのもいい。
2nd以降で、赤POTを湯水のように使う余裕がある人は、怒号は三連マス以降の取得でも構わない。
回避系リアクションスキルの取得の優先順位も可能な限り下げていい。だがPTに入るなら即死級の紙さは厳禁。
GVに出る予定のある人は、デビュー時に最低でも払い蹴り20、仰け反る30程度取得してるようにどこかで都合付けよう。
■装備
・ 全レベル共通
インフィニティグローブ(超攻撃力)
タティリスセット(吸収、攻速)
[攻速28%]原石(シュトラのロマ店売)、[ダメ4%]ハードフィスト、ニムラスの髭、飛虎、バタフライスティング
・ Lv1-50
指[火攻撃]他属性攻撃品、シュトラ店売りの属性攻撃品([闇攻Lv4]胴巻きLv25~)
・ Lv51-100
指(可能ならばバトリン)で[光攻撃Lv2][風攻撃Lv2][水攻撃Lv2][混乱Lv1][防具破壊Lv1]
[威厳固定100↑]指、[健康固定]指
[攻速]鉄のクローorバグナグor武道グローブ
スカルネックレス10%(古都店売品)、[移速Lv2]背(スマグ店売品)、[ダメLv3]背
85T品(修行の始まり)
・ Lv101-200
[攻速Lv1]格闘服、[攻速Lv1]スカルネックレス
[運Lv10]頭、[混乱Lv2]頭、[運Lv10]腰orフォーチュンフィール
[狂気]指、[闇攻撃Lv2]指、[KO]指、[ダメ4470r5%]バトリン
160T品(ギルドデストロイ)
・ Lv201-300
[運Lv9]背、[攻速Lv2]鉄のクローGDX、[運比Lv2]メタシュGDX、[運比Lv2]腰、[運比Lv2]冠
・ Lv301-400
ファーブの帽子、ゴッドマザー、[健康比Lv2]腰、シグの呪い、ブラックオーラ、ボルテックステクスチャー
・ Lv401-500
スタチューブーツ、テスラループ
425T品(冥土の闘神、冥土の境界線セット)
・ Lv501-600
古い道士服、サリーンイントルーダー
・ Lv601-
鋼鉄拳
・武道向きシーフ武器
スキルを稼ぎたい(スニーク等) ⇒ ブラックソーン、[怪盗]有限の投擲武器
六感のCPチャージを早めたい ⇒ スプリッター
移動速度を高めたい ⇒ アブスコンデンス(Lv441)
・ 罠品
ダイヤネイル、ドラゴンクロー、クローUM、バグナグUM
★チャージスキル
■かかと落とし(踵) スキル難易度2
2回攻撃スキル。攻速ボーナスはない。武道家のチャージスキルの中では最優秀と思われる。
lv50でダメージ+100%、命中率(上昇)+7,5%とかなりの高威力を誇る。
難易度も2と上げやすい。2回攻撃のうち1回でもヒットすればCPが獲得できる。
全段に決定打とノックアウト攻撃(KO)が乗る。
KO装備を揃えれば、Gvでは行動キャンセルによる粘着が可能となる。
攻撃直後に他スキル命中率や三連回し蹴りなどのレベルが上がるのも魅力。
三連回し蹴りを主力とするならこのスキルを上げるといいだろう。
(lv50でCP消費85、CP獲得140)
■正拳突き(正拳) スキル難易度1
武道家の基本スキル。攻速ボーナスは SLv * 0.8。
スキルレベル24まで上げると一撃で踵や回転の必要CPが溜まる。
スキルレベルで速度と命中がかなり上がるため、正拳一発の時間も惜しい人は効率化を図るためにマスターする場合も。
逆にスキルポイントが惜しい人は怒号前提分以上の気合を使おう。
攻城戦では、門破壊や紋章攻撃(左上正拳で左下三連)にマスしてると便利。
(lv50でCP消費0、CP獲得28、攻速+40%)
■回転突き(回転) スキル難易度2
単発スキル。攻速ボーナスは SLv * 0.8。
lv50で攻撃速度+40%、命中+10%、物理ダメージ+60(単純に60)となかなか優秀なスキル。
難易度も2と上げやすいが、ダメージが加算式なので本体のlvが上がると少々威力不足。
(lv50でCP消費18、獲得CP65、攻速+40%)
■連打 スキル難易度3
単発スキル。攻速ボーナスは 15% + (SLv * 0.6)。
lv50で攻撃速度+45%、ダメージ+120%、命中率+10%、麻痺攻撃付加となかなかだが、
難易度は3と上げにくい。また消費が多いので、攻撃をはずすと厳しいだろう。
スキルレベル75(攻速+60%)からは正拳や回転に速度で追い抜かれる。
スキル名から勘違いされやすいが多段攻撃ではなく攻撃回数は1回である。
(lv50でCP消費60、CP獲得100、攻速+45%)
★リアクションスキル
■防御 スキル難易度1
マスターすると、70%の確率で物理ダメージを35%軽減する。地味だがかなり有効。マスター推奨。
発動してもエフェクトは無い。難易度が低くて上げやすく、CP消費もほぼ無い。
発動時はノックアウトを防ぐため、あると防御面以外でも安定感が大きく上がる。
Gvにおいては多段スキルに対して効果が発動しないため、優先度は低い。
※発動率上限 95%@SLv75、ダメージカット上限なし 60%カット@Lv100
■回避 スキル難易度2
マスターすると、50%の確率で相手の物理攻撃を回避する。高レベル帯で真価を発揮する。マスター推奨。
発動時はDODGEと表示されて横に少し動く。
キャラクターのレベルの低い間でも1だけでも取っておくとそれなりに発動する。
※発動率上限 60%@SLv63
■仰け反る スキル難易度3
ダメージを受けると、スキルレベルに応じた確率で2秒間あらゆる攻撃を無視する無敵状態になる。
2秒間は短いようでかなり長く、エフェクトが出ている間に回復すればそう死なない。
狩りでも特定の敵や特定の状況では他リアクションスキルより有効な場合も有るが、その真価はGvで発揮される。
Gvに参加するなら最優先で絶対必須のスキルであり、必要CPさえ切らなければほとんど死ぬことは無い。
欠点としては、同時に複数の攻撃を受けると多重に発動する(=CPを無駄に消費する)可能性があることと、
発動時の被弾は無効にならないことが挙げられる。
消費CPはSLv+6。最高発動率となるSLv60時点では66の消費となり、燃費は良くない。
参加するGvの平均レベルを見据えて上げるようにしたい。
※発動率上限 75%@SLv60
■運気 スキル難易度4
必要CPを満たせば常時2~3秒間隔でHPが回復し、異常系と低下系の異常時間が短縮する。
回復量はSLv5で2、SLv10で3のように、レベル5 毎に 1 増加する。
公式の説明にある消耗CPとは必要CPのことで、また獲得CPは未実装である。
スキル説明には『何もしないでじっと立っていれば』とあるが、実際には常時回復する。
レベルが低い内は怒号と併用することで本当にHPが減らなくなるが、レベルが上がるにつれて回復量が追いつかなくなる傾向にある。
難易度4で上げづらいこともあり、基本的にはSLv1のみか、烈風撃の前提分(SLv6)までで十分である。
しかし、ビルド・狩場次第では高レベルでもPOT消費を抑えるのに役に立つ。
■白羽取り スキル難易度5
単体遠距離攻撃をブロックする。最初のうちはCP消費スキルだが、SLv15から獲得スキルになる。
止められるスキルと止められないスキルがあるが、総じてGV向けの仕様となっている。
主要なものを挙げると、シーフのダブスロとインター以外の弓スキル多数を止め、天使のディスペやアーチャーのインターは止められない。
狩ではブロック発動で行動がキャンセルされるので、逆に窮地に陥ることがある。
ブロック硬直はやや長く、ブロック速度OPは効果がない。
しかし走行時はブロックモーションが一瞬でキャンセルされるので、GVでの逃走には支障は無い。
※発動率上限 75%@SLv55、総獲得CP102
★主力スキル
■三連回し蹴り(三連) スキル難易度3
致命打率+25%、攻撃速度+50%の三回攻撃スキル。lv50でダメージ+230%、回避率+10%と
文句無しの性能。かかと落としや飛び蹴りでスキルlvが一時的に上昇する。
全段に決定打とノックアウト攻撃(KO)が乗る。
多くの武道家が主力とするスキル。
(lv50で消費CP150、獲得CP50)
■貫顎(顎) スキル難易度3
単発スキル。lv50でダメージ+195%(110%?)、致命打率+75%。命中や速度の補正は無い。
致命打率が非常に高く、最終的にCP獲得スキルになるため、使い勝手がいい。
主力スキルと呼ぶには三連と比べて威力が低すぎるため、用いる場合かなり特殊なキャラクターになる。
全攻撃赤ダメに浪漫を感じる人向け。
命中時のクリ率増加に関しては現在未解明。
(lv50で消費CP35、獲得CP50)
■急所攻撃(急所) スキル難易度4
単発スキル。攻速ボーナスは SLv * 0.4。
lv50でダメージ+205%、攻撃速度+20%、命中率+5%、致命打率+95%、決定打率+50%
というスキル。主に致命打、決定打を狙う時に使うスキルだと思われるが、
lv1でも致命打率+46%決定打率+25,5%なのであまり上げる必要はないだろう。
(lv1でCP消費36,5、LV50でCP消費110)
■巻き蹴り スキル難易度3
単発スキル。命中や速度の補正は無い。
消費CPは45固定、獲得はSLv/2、回避ボーナス固定(2秒間,+50%)、麻痺33%固定、麻痺秒数SLv/5秒、SLv=致命打率。
Lv50でダメージ+230%、致命打率=50%、麻痺10秒、消費CPは差し引き20。
麻痺時間は呪い(闇属性攻撃等)によって二倍になる。
射程距離は通常の攻撃よりわずかに長い。
スキルレベルを上げれば上げるほど使いやすくなるので、メインとして使うならマス推奨。
回避ボーナスと麻痺確率は固定であるので、マスせずとも初撃に使うなどの補助的用途では有効。
★その他スキル
■後ろ回し蹴り スキル難易度2
武道家唯一の範囲攻撃スキル。範囲は狭く近距離前方のみ。致命打率は+15%で固定。
lv15でCP±0となる。これは三連前提のレベル12+マスクエで達成可能。
CP溜めや主力として使うには微妙だが、Gvでのペットのタゲ鳥、範囲KO、範囲状態異常撒きには最適。
■飛び蹴り スキル難易度3
致命打率+20%、決定打率+5%単発スキル。離れている敵に瞬時に近づいて攻撃することが出来る。
lv50でダメージ+270%、命中率+10%、となかなか優秀なスキル。
但しlv50まで上げてしまうと外した時の消費がかなり大きい。
画面揺れもあるのでPTで使うのはあまりおすすめできない。
しかし、攻撃速度OPが乗らないこと、左クリックに設定できないこと、
使用後に正常に移動出来なくなる不具合があることを理由として、ソロでもお勧めは出来ない。
Gvでは一気に間合いを詰めたり対象を追尾する事が出来る。前提分のLv3(+マスクエ5)で十分だろうか。
(Lv50:消費CP135獲得CP225、Lv8:消費CP51獲得CP36)
■払い蹴り(払い) スキル難易度2
単発スキル。lv50でCP±0となる。命中時45%確率で対象を移動不可能にする。マスター時で6秒間移動不可能。
移動不可効果はスタン等と違って予防手段が無いため、G戦において非常に有効。むしろほぼG戦専用スキル。
また、下蹴り系共通の追加効果として2秒間、 + 50%の回避率増加効果を得る。(被弾率半減)
移動不可状態に関する仕様は変更が多い。現在の仕様は以下の通りである。
※移動スキルを使っての移動ができる
※一部スキルの使用制限や「変身」「武器変更」等の実行に制限が発生する場合がある
■怒号 スキル難易度2
マスター時150のHPを一瞬で応急手当する。CP消費はほとんど無く、最終的には獲得になる。
武道家はリアクションスキルでダメージを軽減することが容易なため、非常に相性が良い。
足止め状態を解除するため、Gvでの味方の救出に有効。
型に依らずあるとPOT消費削減に便利だが、健康固定型は特にマスター推奨。
■分身 スキル難易度3
分身の数に応じた一定確率で、分身の数だけの回数分ダメージを無効化する。物理も魔法も共に防げる。
分身が一体の間は気休め程度だが、二体以上になると他リアクションスキルとの相乗効果で、ありがたみを実感できる。
複数の分身は、ダメージを無効化するごとに一体ずつ消えるのではなく、回数分無効化した時点でまとめて消える。
Gvにおいては、分身が発動している間、多段攻撃スキルの当り判定は『1/多段数』になる。
(例として、ダブスロが10本だった場合、9本は必ずMISS判定になる。)
分身の数は、スキルレベル1~20までが一体。21~40、41~60、61~、で一体ずつ増える。
スキルポイントに余裕が無く、リアクションスキルも揃ってない序盤は無視したほうがいい。
■烈風撃(烈風) スキル難易度5
浪漫スキル。メインとして用いるのであればソロ推奨。PTで使ってると真面目にやってても怒られる。
威力は力依存の物理攻撃。通常スキルとほぼ同じ扱いで特別な制限は無い。クリや属性ダメージ等も発生する。
Gvにおいて嫌がらせスキルとして使用されていた頃もあったが、ノックバック抵抗が実装されたことによりその価値は激減した。
★シーフスキル関連
※スキルそのものへの質問・詳細確認等はシーフスレにて行うことを推奨
■シックスセンス 難度1 (6th、六感)
シーフのCPチャージスキル。使用すると5秒間全スキルレベルが上昇する。これは武道に変身しても維持される。
スキルレベル上昇量は、10で+1、20で+2と、10毎に+1増えていく。限界は+5(SLv50)。
スニーキングやビショップのアーチとは効果が重複しない。SLvによりキャスティング速度固定(10f@SLv50)。
変身の手間を惜しまなければ、分身数の底上げに使うことができる。
気合とは異なりCPがマイナスであっても使用可能であるので、少しでも振っておくと便利である。
また、マスター時のCP獲得性能は踵と同等以上であり、MOBが居ない状況でのCPフルチャージ手段として有効である。
■シャドウスニーキング 難度4 (スニーク)
効果中はスキルレベル上昇の恩恵がある。これは武道に変身しても維持される。
上昇量の上限は5(Slv50)、持続時間はSLv1毎に3秒増加、SLv50での持続時間は170秒。
スニークの効果は同レベルのシックスセンスによって上書きされることはない。
六感を含めたスキル補正込みでスニークのスキルレベルが上限の50に達すれば、スニークの後に六感を挟んでも効果秒数は上書きされず、スニークの効果秒数だけスキル+5を維持出来る。
ブラー効果はスキル使用後10秒から効果発揮し、スキル使用、Map移動で敵に発見される。変身によってブラーが解除されることはない。
ブラー解除後に暫くスキルを使用しなければ、効果時間中であれば再度ブラーになる。
六感はモーション開始から効果が発動するまでの間に別のスキルの発動が可能なので、六感直後に即スニークをすると、スニークが六感補正無しで発動してしまうので注意。
武道の補助としてシャドウスニーキング(及びシックスセンス)を取得するならば、下記のようなパターンがある。
・ 六感マス+スニーク44(総SP5604)
・ DF六感マス+スニーク40(総SP10257)
・ DF六感マス+スニーク45(総SP11117 ※六感を挟む必要がなくなる)
・ スニークマス(総SP5640 ※六感マススニーク44よりSPは多いが、効果時間は長くなる)
有限怪盗やソーンがあれば、スニークは更に低く抑えられる。
■隠し扉探知 難度2
■ディザームトラップ 難度2
■アンロックドア 難度2
扉や罠を発見し、罠を解除し、扉を開けるために必要になるシーフスキル。
取得しているとPT就職や狩場探しで有利になる。
傭兵達の小さな墓 : 扉探知17 ディザ25 アンロック24
トラン中部までに必要なレベル : 扉探知29 ディザ42 アンロック51
・量産型主要スキル「かかと落とし(攻速+0%)」「三連回し蹴り(攻速+50%)」専用フレーム表。
・武道家はLv上昇に伴って基本攻撃速度が1フレーム単位で上昇する。
・「三連」「怒号」は6フレが限界。「後ろ回し蹴り」は7フレが限界。「かかと」は3フレ(?)が限界。
・その他攻速ボーナス付のスキルに関しては「かかと」からボーナス分を引いて考える。
・単発攻撃と踵落としではフレーム変化点が異なる。
凡例: 三 38%(7) ←「三連は攻速OP38%で7フレームになる」の意
基本17フレ:Lv1~Lv5
単 1%(16)-------7%(15)-14%(14)--------22%(13)-31%(12)--------42%(11)-55%(10)--------
三 ------5%(10)---------------21%(9)----------------39%(8)-----------------63%(7)-
単 71%(9)-89%(8)--------113%(7)-143%(6)-184%(5)-241%(4)-326%(3?)
三 -------------93%(6)
基本16フレ:Lv6~Lv50
単 1%(15)-7%(14)--------15%(13)-24%(12)-------34%(11)-46%(10)--------61%(9)-78%(8)-
三 -------------11%(9)----------------28%(8)----------------51%(7)--------------
単 ------101%(7)-129%(6)-167%(5)-221%(4)-301%(3?)
三 79%(6)
基本15フレ:Lv51~Lv100
単 1%(14)-8%(13)-16%(12)--------26%(11)-37%(10)-------51%(9)------
三 1%(9)----------------17%(8)----------------38%(7)-------65%(6)
単 --67%(8)-88%(7)-115%(6)-151%(5)-201%(4)-276%(3?)
基本14フレ:Lv101~Lv200
単 1%(13)-------8%(12)-17%(11)--------28%(10)-41%(9)--------56%(8)
三 -------6%(8)---------------26%(7)---------------51%(6)
単 --76%(7)-101%(6)-134%(5)-181%(4)-251%(3?)
基本13フレ:Lv201~Lv305
単 1%(12)-9%(11)--------19%(10)-31%(9)------45%(8)-63%(7)-86%(6)-117%(5)-161%(4)-226%(3?)
三 -------------13%(7)---------------36%(6)
基本12フレ:Lv306~Lv500
単 1%(11)-10%(10)- 21%(9)--------34%(8)-51%(7)-72%(6)-101%(5)-141%(4)-201%(3?)
三 1%(7)----------------22%(6)
基本11フレ:Lv501~Lv700
単 1%(10)-------11%(9)-23%(8)-38%(7)-58%(6)-84%(5)-121%(4)-176%(3?)
三 -------8%(6)
基本10フレ:Lv701~
単 1%(9)-------12%(8)-26%(7)-43%(6)-67%(5)-101%(4)-151%(3)
三 -------0%(6)
★よくある質問
Q:踵ってなんですか?
A:踵=かかと落し
Q:防御を捨てて回避と仰け反るを上げるのはどうなんですか?
A:回避と仰け反るは相性が悪い。
回避してしまったら仰け反る発動しないし、
優秀すぎる仰け反るを多く発動させるためにも回避との組み合わせは都合が悪い
Q:称号サバイバルってどんな効果?
A:サバイバル時の近距離攻撃の致命打率は、装備・スキル・致命打抵抗などに関わらず50%固定になります。
【ステータス】
力 : 火力に乏しい職なので、可能な限り振りたい。
敏捷: 踵を使うならばやや低めでも攻撃は当たるが、そうでないならレベルと同程度は確保したい。
健康: トップレベルのGvをするなら固定は困難。狩ではビルド次第でそれなりに高レベルまで固定可能。
知識: 必要なし。知識スキルは存在しない。
知恵: 無振り、60(勲章 鳳凰)、149(ロト格闘服DX、道士服)、セット用の超知恵要求(バトリンDX)のいずれか。
威厳: 無振り、45or50(スタリン)、100(骨首10 金靴)、150(箱金腰)、200(金靴XLS)のいずれか。
運 : ビルドに依存。ダブクリが発生する程度の運は確保したい。
レッドストーン キャラクター育成 宅田汰久 @takudataku2020
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