メタルマックス2(データイースト・1993年)
プレイ時期:2000年ごろ
ソフト入手:友人から借りる
クリア状況:エンディングまで
おすすめ度:★★
*
存在自体はゲーム雑誌で知っていた。前作をプレイしたのが本作発売以降なのだが、たまたま親戚からもらった雑誌の中に本作に触れた記事があったので読み込んでいたのだ。実際にプレイするのは数年後、たまたま新しい友達とゲームの話で盛り上がってからになる。それなりに長期間借りていたはずである。
前作が大好きだったので大いに期待していたのだが、あちらと比べると通せんぼされるイベントが異様に多いというのが最初に感じた違和感である。特にメカニックとソルジャーを仲間にするイベントは序盤からかなり面倒である。いや、普通のRPGならこれくらいは当たり前かも知れないが、前作では仲間そのものをスルーすることもできたのに、今作は必須イベントになった上にうざったいフラグ立ての連続である。まずここでうんざりした。
ソルジャーに関してはドクターミンチによる死者の蘇生がストーリーに組み込まれているのは面白いと思ったのだが、同じことを繰り返すのはさすがにどうかと思う。その一方で、ポチ以外の犬を仲間にしてしまうと死んだらそれっきりで、墓まで建つので後味が非常に悪くなる。ポチにしても、戦車でのボス戦ではほぼ死ぬことが前提のバランス調整で、犬好きには辛いのではなかろうか。
ストーリー的にも、「仇討ち」という重い十字架を背負った状態で旅立ち、それが果たされるのは最後の最後である。前作のように若さと好奇心から始まる胸踊る冒険ではない。さしあたってのモチベーションとして設定するにしても、中盤あたりで達成させて重荷から解き放ってほしかったというのが素直な感想である。目的などなくても冒険はできるのだから。
ゲームバランス面は相変わらずいびつなまま、ストーリー立った進行の強制といった悪い面で普通のRPGっぽくなってしまい、本来の魅力がスポイルされた抜け殻というのが全体的な印象である。本作はシリーズファンからの評価は非常に高いことは承知しているのだが、求めていたものが違ったということなのだろう。
ストーリーにさえ目をつぶれば前作の正統進化であり、兵器の形がしっかりと表示されるようになったり、パーツ単位での改造が可能になったのは面白い。全体的に「守備力」の影響が少なすぎて、削って軽量化するためのパラメータになっているのは気になるのだが。戦車設計はやや期待外れというか、ほぼ見た目を選ぶだけみたいになっているのが惜しかった。
全体的にはあまり好きになれなかったゲームなのだが、戦闘モードCおよびD(1ターンの敵味方の行動が一斉攻撃の形で表示される)は大発明だと思うので、他のRPGでも真似してほしかった要素である。
関連レビュー:メタルマックス(ファミコン)
https://kakuyomu.jp/works/16817330662502416873/episodes/16818023213006992572
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