ウィザードリィ2 リルガミンの遺産(アスキー・1988年)への応援コメント
ウィザードリィは未プレイでしたが、ここを見て興味湧いて来ました。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
とはいえ、ターボファイル込みの環境を今から用意するのは大変なんですよね。
手動マッピングもきついし、結局バランス面では難があってもPS版リルサガあたりが今だと無難な落とし所になるのかも。
(こちらは転生によるコピーが通用しないんですけど)
魔界村(カプコン・1986年)への応援コメント
当時を思い出してで言えばどっちも名作なんですけどね、なるほど劣化版という意見もあるのですね。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
このあたりはリアルタイムが後追いかで印象は変わってくるのだと思います。
当時の基準で言えば、アーケードの全面を移植しただけでもすごかったのかも知れませんし。
ただ、ゲーマーとして物心ついた頃には既にマリオ3とかが出ていた世代としてはどうしても比べてしまうんですよね。
スーパーマリオブラザーズ(任天堂・1985年)への応援コメント
ノーコンティニューノーワープ、自分は今だと無理かなあですね。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
私の場合は小さい頃にこればかりやっていた時期があり、ある意味では体が覚えているのかも知れません。
難易度の緩急も心地よいというか、なんというか一息つけるタイミングが多くて遊びやすいんですよ。
ファイナルファンタジー3(スクウェア・1990年)への応援コメント
これは実機でプレイしたこともありますし、ミニファミコンに収録されていたので再プレイもしました。
"FF3"は、当時は面白かったんですよね。特に、次々と乗り物が登場して、めちゃくちゃ速く世界一周できたり、海に潜れたり、最後には砲撃可能で、船内に店や宿屋まである超豪華な空中要塞を乗り回せるようになるところに魅力があったゲームです。
ちまちまのろのろとしか移動できないのが普通だった当時のRPGにおいて、早い段階で高速で空を飛びまくれるれるようになる"FF3"は爽快でした。
一方で、クリアに2時間はかかるラストダンジョンは、現実的な意味で難関でした。「ゲームは1日1時間」だった当時、親を説得するというミッションに成功しないと挑めなかったので。
あれをリメイク版で再現すべきかどうかについては、私はなんとも言えないです。
"FF3"の一番の思い出がラストダンジョンの緊張感だったことは事実ですし、ミスったらまた明日、親を説得するところからやり直しだからこそ、クリアした時の喜びも大きかったわけです。
ただ、現代と当時では環境が異なりますし、親の説得イベントはそのまま再現できるわけじゃないですからね。
となると、ダンジョンだけそのままにしても意味あるんか? という気はします。
たとえば、24時間に1度しか挑戦できない仕様にするなら、当時に近い緊張感と達成感を味わえるようになるでしょう。しかし、それが本当に実装されたら、ただのクソゲーになりそうですけどね。
一方で、今このゲームをプレイすると、さすがに古臭さを感じます。
ダンジョンはいちいち『ドラクエII』の大灯台みたいに無駄な迂回を延々とさせられますし、耐性を付けられない時期に石化攻撃とかしてくる敵がいますし。
ジョブチェンジに自由がないのも、再プレイすると実感しました。
かつてはよくわからなかったので、無意味に変なジョブを使ったりしていましたが、今となっては使えるジョブと使えないジョブがはっきりわかってしまいますから、そうすると、どこでどのジョブにするかがほぼ決まってしまうんですよね。
『ドラクエIII』みたいに、前職のスキルを一部受け継げるような仕組みにすれば多少は遊び方が広がったはずで、それは"FF5"のアビリティシステムで実現しましたね。
ストーリーも、おっしゃる通り、とにかくサブキャラが出ては死ぬんですよね。
当時は気にしていなかった(そもそもこのゲームのストーリーを気にしてプレイしていなかった)ので気付きませんでしたが、いくらなんでもワンパターンに死にすぎ。
これ、この頃のゲームではよくある展開なんですよね。とにかくサブキャラが主人公のために犠牲になって死ぬ。そしてしばしば、謎の理由で生き返ったり、実は生きていたりする。おそらくこれは『ジャンプ』漫画の影響でしょう。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
リアルタイムの気持ちを代弁してくださってありがとうございます。おそらく当時、あのタイミングでプレイすればきっと同じ感想になったでしょう。ただし私は5などを先にプレイしてしまったので、どうしても比べてしまったんですよね。言ってみれば「開発者が3でやりたかっただろうけど出来なかったこと」を、全て先に体験してしまっているんです。
FFシリーズはそれぞれ個性が強いのですが、3に関しては「5の未完成版」という印象を感じました。いっそ5のようなアビリティ付替式でリメイクしたらどうなるんだろうと思うことがあります。FF4リメイクのデカントアビリティと組み合わせたらどうなるだろう、とか。
MOTHER(任天堂・1989年)への応援コメント
"MOTHER"も最近、可能なら再プレイしたかったゲームなんですけど、プレイできるハードを持っていないために、それっきりになっています。
プレイしたのは小学生の時ですが、当時は仲間が弱いと感じたことはなかったです。結構長いこと一人旅をさせられるんで、仲間が増えることを喜んでいただけだった。
たぶん、仲間が強いか弱いか、使えるか使えないかという発想自体がなかったんだと思います。
なので、弱い仲間を守らせることが意図的な演出だったというのは考えたこともなく、興味深かったです。
言われてみると、終盤はテディや戦車やイヴといった、強力な仲間やガジェットが登場しては、次々と戦闘不能になって離脱していきますし、そんな中でパーティーに復帰するのが弱っちいロイドだということから考えても、そういう意図はありそうですね。
一方、当時の私は、大人が仕掛けた意図なんか感じ取ることもなく、テディが加入するのは迷惑に感じたし、戦車やイヴも「どうせすぐ抜けるんでしょ? だったら最初からいらないのに」と思っていました。
最後まで一緒に戦ってくれそうにない戦力は信用できないし、だったら中途半端に関わって欲しくなかったんですよね。
どうせいつかいなくなる戦力よりも、ロイドの方がずっと信頼できました。
当時気づかなかったことを確認するためにも、今からもう一度プレイする意義はあるんですけど、そうすると、かつてプレイした時の思い出が薄れるというデメリットもあるんですよね。
今だと、仲間を純粋に仲間だとしか思っていなかった、あの頃の気持ちでは絶対にプレイできないでしょうから。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
仲間を弱く感じた理由、先に2をやっていたというのもそうですが、(例えばローレシアの王子などと違って)自力で回復もできる自己完結的なキャラだというのも大きかったですね。あまり仲間の助けを必要としていないというか。
あと、経験値が味方の人数で分散されるのも心象が悪かったです。もっともこういう部分に気づくという点も含めて、ゲーマーとしてそれなりに擦れてからプレイしたという部分はあるでしょう。
>テディが加入するのは迷惑に感じた
この一言でふと思い出したのですが、DQ7でマリベルが抜けてメルビンが加入した時に似たようなことを思ったかも知れません。戦力的にはメルビンのほうが強いのに、最後はメルビンを抜いてマリベル入りのパーティでクリアしたのを思い出しました。
迷宮組曲 ミロンの大冒険(ハドソン・1986年)への応援コメント
このゲームは未クリアなんですよね。攻略情報なしで3階までは行ったことがありますが、その先、何をどうすればいいのかわからなかったです。
それで攻略本を買ったのですが、おそらく小学校低学年くらいだった私には攻略手順が複雑すぎて嫌気が差し、「もういいや」と放り出しました。
このゲームの難しさは、挑戦しがいがあるものというよりは、面倒くささが先に立ってしまう気がするんですよね。
今なら攻略情報ありならクリアできるかもしれないですが、やる気にはなれません。
ボーナスステージの楽器が徐々に増えていく演出は好きなんですけどね。
作者からの返信
コメントありがとうございます
当時は雑誌の攻略記事などで少しずつ情報が明かされていったんでしょうかねぇ。かの「ドルアーガの塔」ですら情報交換を重ねてノーヒントで解いたという話も伝わっているので、解けた人には解けたんでしょうけど。
メタルマックス(データイースト・1991年)への応援コメント
『メタルマックス』は、ファミコンのRPGでは一番好きですね。
久々にやりたかったゲームのひとつなんですが、バーチャルコンソールは配信終了になっていますし、実機がないとプレイできないんですよね。
リメイク版なら比較的プレイしやすいんですが、リメイク版はうさぎちゃんが非売品になっていたり、バリバリソーダが高くなっていたりと、つまらないところで意地悪な改変がされていて気に入らないんですよね。
人気アイテムだから値上げしよう、非売品にしようという、みみっちい根性丸出し。
今は自由度の高いRPGは増えましたが、当時は珍しかったですし、戦車をカスタムして戦えるゲームとなると、今でも貴重です。
"Fallout 4"のパワーアーマーは、そこそこ近いテイストなんですけど、やっぱりあれを戦車でやりたいんですよね。
煙幕弾やパニック弾が強いのは、だいぶ後になって知りました。私は徹甲弾しか使ってなかったですね。
それで問題なくクリアできますし、その方がゲームバランス的にも良かったのでしょうけど。
ビッグキャノンはレベルを上げたから勝てるわけでもなく、頭を使うボスなんで、小学生にはなかなか厳しいんですよね。今となっては身代わりのレンタルタンクで突撃し、砲撃が止んだら乗り換えるとか、姑息な手段をいろいろ思いつくわけですが。
作者からの返信
コメントありがとうございます。なんだか気が合いそうですね。
リメイク版(リターンズのこと?)は興味がありつつもプレイしていないままなのですが、とにかく迎撃が強力で、大半の攻撃を無効化してしまえると聞いて微妙な気持ちになったのを思い出します。まあ手段を選ばなければ歯ごたえが無いのは初代の時点からそうなんですけれど。
対ビックキャノンで鍵を握る徹甲弾が、あの時点ではレンタルタンク屋でしか買えないというのはなかなか見落としやすいんですよね。そもそも貧弱なレンタルタンクにも乗り換え用の出番があるとか、柔軟な発想が必要な場面とも言えますか。
第2次スーパーロボット大戦(バンプレスト・1991年)への応援コメント
幼い頃にGB版のリメイクをやり込みました。
説得できる敵キャラクターを仲間にするか否かで、ストーリー分岐するところや原作では死んでしまうキャラクターが仲間になったりしたのがおもしろかったと記憶しています。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
リメイク版はユニット改造をはじめとして近代スパロボとしてアレンジされているのでかなり違うみたいですねぇ。
離脱キャラがいないというのは結構うらやましいかも。
ヨッシーのたまご(任天堂・1991年)への応援コメント
最近これやりました。
任天堂スイッチのアーカイブに入っていたらしく、子供が見つけてました。
けっこう厚みがあってもグチャっと卵になるんですよね。おもしろいアイデアだなといまさらながら思います。
とは言っても当時このソフトの存在を知らなかったんですけどね。
BPSのテトリス。
懐かしいです。そういやBPSはそんなのも作ってましたね。
もう会社はないんでしたっけ?
T&EとBPSのロゴを見ると、とても懐かしい気持ちになります。
作者からの返信
コメントありがとうございます。親子で遊ぶと楽しそうですね。
卵を限界まで大きくするとスターヨッシー(でぶヨッシー)が生まれて、見た目にも楽しいのですが、ゲーム的にはリスクに対するリターンがあるかと言われると…
BPSは『ヨッシーのクッキー』にも関わってます。当時はパズルゲームと言えばこの会社でした。
編集済
ウィザードリィ2 リルガミンの遺産(アスキー・1988年)への応援コメント
ウィザードリィって不思議なゲームですよね。
レベルのあがりやすさと転職時の特性値の低下で、安定して下級職が強いっていう。
最終的には呪文未修得がもったいなくて全魔法習得しつつ上級職にあげたりするんですけど、それも実はあんま意味ないんすよね。
呪文無効化されるわ、そもそもやられる前にやれってゲームデザインなので、持久戦になりにくいし、けっきょく魔法つかわない。
おまけに宝箱のワナで全滅の危険性がある。
プリーストブラスター、メイジブラスターにみんな引っかかっちゃうから。
それでもなんかパラメーター上の最強を目指しちゃう。
自己満足のかたまりみたいなゲームですよね。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
個人的に好きなキャラビルドとして、「全ての呪文を覚えた戦士・盗賊」というのがあります。
ブラスターにも引っかからないし(これはバージョン次第かも)、成長も早いのでマハマンも気軽に使える!
ファミコン3作だとそこまでする必要も無いのですが、主に外伝シリーズで大活躍します。
いずれ、創作でもこの手のキャラを出したいと思いつつ、背景設定に説得力を持たせるのが難しいんですよね。
テニス(任天堂・1984年)への応援コメント
企画に参加していただきありがとうございます。企画のレギュレーションを大きく外していることもあり、このエピソードにだけコメントを残しておきます。
任天堂の「テニス」とは懐かしい。当時わたし自身はファミコンを持っていませんでしたが、従兄弟の家で遊ばせてもらいました。中学でテニス部だったこともあり、楽しく遊べたことを思い出せました。
作者からの返信
失礼、各レビューは作品ごとに独立しているので、お好きな一つを切り抜けば合致するかな?と甘く判断してしまいました。
そういえば私の兄弟にも中学でテニス部に入ったものがおり、本作の影響もあったのかなって。
ドラゴンクエスト2 悪霊の神々(エニックス・1987年)への応援コメント
クリアはしましたがロンダルキアでは大苦戦しました。
一度、パスワードが違っていて絶望したこともあります・・・
作者からの返信
なぜかロンダルキアより大灯台あたりのほうが印象に残ってます。後半は敵が強くても成長するのも早かったような印象。余裕があればまたやり直してみたいですねえ。
火の鳥 鳳凰編 我王の冒険(コナミ・1987年)への応援コメント
操作方法にややクセがあり、苦戦しましたがクリアしました😄
迷宮組曲 ミロンの大冒険(ハドソン・1986年)への応援コメント
リアルタイムで購入しました。私も1周クリアで満足でした。
このソフトは福袋によく入っていますね。😄
作者からの返信
同年発売のハットリくんは周回あり、ドラえもんはエンディングで完全終了ですからね。
このあたりが一つの分岐点になる年なのかも知れません。
ソロモンの鍵(テクモ・1986年)への応援コメント
このソフトは嵌まりましたね~開始空中ジャンプは20面ですね~ ですがクリア出来なかったです・・・
これはファミコン福袋では中当たりですね。
作者からの返信
私もクリアしたと言っても、攻略サイトを見なければたぶん無理でしたねぇ。
見たところで要求されるアクションのレベルは高いんですけれども。
ドラゴンクエスト(エニックス・1986年)への応援コメント
このゲームをきっかけにRPGが確立されたといっても過言ではないでしょう。
私もその一人です。原点ともいうべきソフト。
作者からの返信
後発組だったのでプレイ当時は良さがあまりわかりませんでした。
歴史的な意義はわかるのですが、今ならもっとマシな調整ができるのにと思ってしまいます。
(リメイク版はまた極端なんですが)
グラディウス(コナミ・1986年)への応援コメント
このソフトはファミコン福袋(10本1000円や3000円)ではまず御目にかからないです。10本5000円になると入っていますが。
BGMは素晴らしいのは勿論の事、ゲームバランスも絶妙!
そんな私はクリアしていません・・・
作者からの返信
当時のアーケードファンには不評だったという話ですが、完全移植ではないにしても一つのゲームとして完成度が高いですからね(前にレビューした魔界村あたりと比べると差は歴然)。
アーケード版は未プレイですが、それに近い仕様のPCエンジン版を移植でやったのを思い出しました。バリアの仕様が異なっており、見た目通りの判定しかなかったり(つまり正面以外は無防備)地形で削れたりして全然別物なんですよね。
忍者ハットリくん(ハドソン・1986年)への応援コメント
こちらもファミコン福袋の定番ですね。
茶色のカセットだと、ハットリ君か、チャレンジャーの2択になります。
私も1周クリアしました。
作者からの返信
チャレンジャーは未プレイです。ネットを始めてから存在を知ったパターンですね。
いわゆるファミコン世代にとってはかなり有名なゲームであるようなのですが。
スーパーマリオブラザーズ(任天堂・1985年)への応援コメント
裏面までクリアは凄いですね!
ワープ無しでクリアはしたことないです・・・
このソフトはファミコン福袋の定番ですね、必ずと言っていいほど入っています。
ちなみにディスクのスーパーマリオブラザーズ2はエグい難しさです・・・
作者からの返信
裏面は別に難しくなかったというか、初めて8-4をクリアしたその日にあっさりクリアした記憶があります。
マリオ2は最初はセーブ機能のあるコレクション版でプレイし、後にGBAのファミコンミニで通しでクリアしたはず。無限1UPポイントが多いので、そこで稼ぐのが鍵ですね。単純な難易度だと、コレクション版のA~D面(敵がマリオ1の裏面仕様になる)が一番難しいはず。
スパルタンX(任天堂・1985年)への応援コメント
これはファミコン福袋に入っていたら嬉しいソフトです。
4階で苦戦したのとナイフ投げに挟撃されて上下に投擲された苦い思い出です・・・
テニス(任天堂・1984年)への応援コメント
ファミコン福袋の定番ソフトの1つ、テニスですね😃
ロックマン6 史上最大の戦い!!(カプコン・1993年)への応援コメント
ここまで未プレイ、知らないゲームもありなるほどと思い、未入手も結構あるので機会があれば手に入れたい、いい内容だなと思いました。
作者からの返信
コメントありがとうございます。
世代によっても知名度にもムラがあったりしますからね。知るきっかけになればなによりです。
プレイしただけのソフトならまだまだあるのですが、まともにレビューを書けるのはこのくらいといったところです。