【55:創造世界のイメージ】
今回はちょっとわかりづらい話をします。自分でもうまく伝えられるかわかりませんし、スルーしてくださって構いません。応援ポチなどもお気遣いなくです。
さて本題。
創造世界には必ず『ベース』となるものが存在しているはずです。つまりは基本形。
アナログゲームやカードゲームのベーシックセットとか、スターターセットとかが、それに当たります。TRPGですと一番根本にあるルールブックです。
考え方はそれと同じで、何か物語を書くときに絶対に動かすことは無い基本設定があるはずです。それら全てを一まとめにしたものを『ベース』と考えてください。
それを原点として、違いをつけるのが『シート』や『レイヤー』の部分。因みに先にあげました『ベース』も『シート』の一種なのですが、ここでは単独で独立している別物と考えてください。
話を戻しますが、『シート』とは細かく分けた条件的な要素。イメージとしては、横に広がっていくものとなります。
対して『レイヤー』は物語を構築するためのオブジェクト的な要素。イメージとしては縦に重なっていくものとなります。
それらの組み合わせで、物語が成り立つのだと、最近そんなイメージを持つようになりました。
条件的な要素。例を挙げれば「現代」、「未来」、「過去」、「現世界」、「異世界」、「地下世界」、「海底世界」など。
もっと狭い範囲で言えば、「学校」、「会社」、「日常社会」など。
漠然としたものとします。
次にオブジェクト的な要素。例を挙げれば「剣」、「魔法」、「兵器」、「機械」、「人間」、「亜人」、「動物」、「魔族」、「モンスター」など。
物質を伴うものとします。
それらを基に、必要な要素を組み合わせて、舞台となる物語の創造世界を作り上げます。
例えば条件的な要素から「未来」と「地下世界」で、オブジェクト的な要素から「機械」と「モンスター」。それと「ベース」で決めたことを合わせて、どんな内容になるかはわかりませんが、一つの物語を作り上げていきます。
これとは他に、「レイアウト」という考え方があります。上記の要素で出来上がった舞台の中で、範囲を決めて切り出したもののことを示します。出来上がった舞台の全て、隅から隅まで使うことはかえって非効率的なことですから、その中から必要な部分を切り取って使うわけです。
物語には「章」であり、更に細かい「場面」が存在しますが、つまりこのことを「レイアウト」として考えています。
この考え方は、実は図面の描き方から来ています。
図面は下書きから始め、記すことと、不要なこと、別個にわけること、一つにまとめることなどをきちんと整理してやらないと、滅茶苦茶で扱いにくい図面データになってしまいます。
実はこれが私の本職なのですが、仕事中にCADを色々と操っているうちに、何となく物語作成の考え方と当てはまるような気がしました。
CADに馴染みのないかたには、ちょっとイメージのわかりにくいお話だったと思います。
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