『作家の旅 ライターズ・ジャーニー 神話の法則で読み解く物語の構造』の3つの要点
この「要点編」では、これまでトピックごとに部分的に引用・紹介してきたフィルムアート社の創作系書籍を一冊ずつ、押さえておきたい「3つの要点」にフォーカスして改めて紹介していきます。
今回紹介するのはこちら。
書名:作家の旅 ライターズ・ジャーニー 神話の法則で読み解く物語の構造
著者:クリストファー・ボグラー
発売日:2022年03月10日|A5判|576頁|本体:3,000円+税|ISBN 978-4-8459-2010-5
本書を読み解くキーワード:三幕構成、英雄の旅、ヒーローズ・ジャーニー、アーキタイプ
レベル:初心者 ★★☆☆☆ 上級者
日本では小説(物語)の「型」といえば「起承転結」や「序破急」などが有名ですが、アメリカではハリウッドで理論体系化された「三幕構成」が物語構成用の「型」としてよく知られています。
今回紹介する『作家の旅 ライターズ・ジャーニー 神話の法則で読み解く物語の構造』は、古今東西の神話に共通してみられる普遍的な物語構造(これを「
本書は、ハリウッドの脚本界に多大な影響を与えた
■要点その①:あらゆる物語に共通する構造的要素=英雄の旅(ヒーローズ・ジャーニー)を12ステージからなる物語創作用テンプレートとしてモデル化
まず本書で繰り返し登場する「
「
そして、この「
キャンベルの著書に書かれたアイデアは、ストーリーテリングに大きな影響を与えてきた。ライターたちは、キャンベルが見いだした永久不変のパターンを意識するようになり、それによって作品を豊かなものにしていった。[……]
『千の顔をもつ英雄』は、口述伝承の物語や記録された文学においてくり返されてきたテーマ、すなわち、英雄伝説についてキャンベルが陳述したものだ。世界の英雄伝説を研究するなかで、キャンベルは、そうした物語の基本がすべて同じものであり、無限のバリエーションで何度となく語られているということを発見した。
キャンベルが見いだしたのは、意識的か否かに関係なく、すべてのストーリーテリングは神話の古くからのパターンを踏襲しているということだ。粗野な冗談から高尚な文学まで、すべての物語は〈
〈ヒーローズ・ジャーニー〉とは、あらゆる時代のどんな文化のなかでも生じる、普遍的なパターンだ。人種と同じぐらい無限に種類があるが、人間と同じように基本的な形は変わらない。人の思考領域の最も深いところから永久的に湧きだしてくる、驚くほど頑強な要素の枠組だ。細かい点は文化により異なるが、基本的なところは同じだ。
――『作家の旅 ライターズ・ジャーニー 神話の法則で読み解く物語の構造』
さて、その「英雄の旅(ヒーローズ・ジャーニー)」理論ですが、ジョーゼフ・キャンベルはあくまで神話研究の本として『千の顔をもつ英雄』を書いているため、これを読んだだけでは小説執筆にどのように応用してよいのかが分かりません。要するに物語創作用のハウツー本としては読めないのです。
そこで、登場するのが本書です。ボグラーは、キャンベルの理論を下敷きに、「
ウォルト・ディズニー・カンパニーのストーリー・アナリストを務めるようになって間もなく、私は7ページにわたる「『千の顔をもつ英雄』実践ガイド」という覚書を書き、〈ヒーローズ・ジャーニー〉のアイデアについて、古典的な映画や現代映画の事例による説明を試みた。私はこの覚書を、友人や同僚、それに何人かのディズニー社の幹部に見せ、フィードバックを受けて検証し磨いていった。「実践ガイド」は少しずつ発展し、もっと長い小論となり、やがて私はこれを、UCLA(カリフォルニア大学ロサンゼルス校)の公開講座のライターズ・プログラムで、ストーリー分析クラスの教材として使うようになった。[……]
映画会社のストーリー部門から、「実践ガイド」が欲しいという連絡がよく来るようになった。ほかの映画会社の幹部が、普遍的で商業的なストーリーのパターンを作るガイドをパンフレットにして、脚本家や監督やプロデューサーに配っているという話も聞いた。どうやらハリウッドは、〈ヒーローズ・ジャーニー〉が役に立つことに気づきだしたようだった。[……]
最近になって私は、「実践ガイド」がしばらくのあいだ、ディズニー社の映画制作幹部の必読資料となっていたことを知った。ガイドが欲しいという日常的な要請に加え、小説家や脚本家、プロデューサーやライターや役者からの無数の手紙や電話は、〈ヒーローズ・ジャーニー〉のアイデアがこれまで以上に活用され発展していることの証しだった。
そんなわけで私は、「実践ガイド」からの派生物として、本書を執筆することにした。
――『作家の旅 ライターズ・ジャーニー 神話の法則で読み解く物語の構造』
その「〈ヒーローズ・ジャーニー〉の12のステージ」は次のとおりです。
【〈ヒーローズ・ジャーニー〉の12のステージ】
1 日常世界
2 冒険への誘い
3 冒険の拒否
4 師との出会い
5 最初の戸口の通過
6 試練、仲間、敵
7 最も危険な場所への接近
8 最大の苦難
9 報酬(剣を手に入れる)
10 帰路
11 復活
12 宝を持っての帰還
英雄の物語とは、実のところはつねに旅の物語であるといえます。主人公(=英雄)は居心地のいい日常を離れ、試練の多い未知の世界へ踏みだします。そして旅路の途中で主人公はさまざまな出会いや試練に遭遇し、最終的に旅から帰ってきます。その主人公の旅路のうち、ストーリー上でとりわけ重要なポイントとなる12か所、それが上に示した「〈ヒーローズ・ジャーニー〉の12のステージ」です。
ボグラー自身はこう述べています。「〈ヒーローズ・ジャーニー〉の地図を形づくるのは12のステージだ。物語の世界をあちこち移動するための、たくさんある方法のひとつではあるが、柔軟で耐久性があり、非常に頼りになる地図だ」。
この12ステージをハリウッド式の「三幕構成」テンプレートと合体させると次のようになります。
「
全12ステージを解説すると長くなるので、ここでは三幕構成の第一幕に相当する①~⑤ステージまでを本書を抜粋しながらごく簡単に紹介します。全体が気になる方はぜひ本書をご一読ください。
1 日常世界
多くの物語は、〈英雄〉を日常の平凡な世界から追い立て、新参のよそ者として〈特別な世界〉へ送り込む。[……]おなじみの「陸に揚がった魚」という発想だ。
もし普段の環境から出た魚を描きたければ、まずは主人公に〈日常世界〉を示し、これから足を踏み入れる未知の新世界との鮮明なコントラストを作っておく必要がある。
2 冒険への誘い
〈英雄〉は、自分が取り組むべき問題、挑戦、冒険を提示される。いったん〈冒険への誘い〉がやってくると、〈英雄〉は二度と居心地のいい〈日常世界〉にとどまることができなくなる。[……]
〈冒険への誘い〉により、ゲームの賞金が設定される。宝物や恋人を勝ち取る、復讐をやりとげ悪事を正す、夢をかなえる、挑戦に立ち向かう、人生を変化させるなど、主人公のゴールも明白なものになる。
3 冒険の拒否
拒否は恐れからくるものだ。この時点では、〈英雄〉は冒険の戸口でしりごみし、〈冒険の拒否〉をしたり、乗り気でないことを訴える。要するに〈英雄〉は、恐れのなかでも最も大きなもの、未知への恐怖に直面しているのだ。〈英雄〉にはまだ旅をする覚悟がなく、引き返すことを考えている。〈英雄〉が恐れの気持ちを乗り越えて進むには、ほかからの影響─状況の変化、物事の自然な秩序をさらに乱す何か、〈師〉の励ましなど─が必要になる。
4 師との出会い
このステージでは、アーサー王伝説の魔術師マーリンのような、〈英雄〉の〈師〉となる人物が登場してくることが多い。〈英雄〉と〈師〉の関係は、神話のなかでは最もよく見られるテーマのひとつであり、そこには非常に豊かな象徴的価値がある。両親と子ども、先生と生徒、医師と患者、神と人間といった、誰かと誰かの絆を象徴している。[……]
〈師〉の機能は、〈英雄〉が未知のものに立ち向かう準備をさせることだ。助言や導き、あるいは魔法の道具を与えることもある。『スター・ウォーズ』のオビ゠ワンは、ルークがフォースの暗黒面と戦うときに必要となる、ルークの父親のライトセーバーを与える。[……]
とはいえ、〈師〉が〈英雄〉のためにできることはそこまでだ。最終的に〈英雄〉は、ひとりで未知に立ち向かわなければならない。ときには〈師〉が〈英雄〉に厳しい仕打ちをして、冒険に追い立てなければいけないこともある。
5 最初の戸口の通過
〈英雄〉はようやく冒険に出る気になり、〈最初の戸口の通過〉を果たし、初めて物語の〈特別な世界〉へと入っていく。問題や〈冒険への誘い〉で与えられた挑戦に取り組み、その結果に向き合うことに同意する。この瞬間、物語は離陸し、実際に冒険が始まる。[……]
〈最初の戸口〉は、第一幕と第二幕のあいだの転換点となる。主人公は恐れを乗り越え、問題に向き合う決意をし、行動を起こす。いまや〈英雄〉は旅に専心し、二度と引き返すことはない。
主人公は日常の世界から未知の世界へと飛び出し、そして多くの仲間や困難に遭遇し、現実の世界へと戻ってきます。そしてただ戻るのではなく、主人公はなんらかの成長を遂げています。つまりどんな物語であれ、物語は「主人公の成長の旅」であると考えることができるのです。ぜひこの「永久不変のパターン」を使って、読者を惹きつける物語をつくってみてください。
■要点その②:多くの物語に共通してみられる登場人物のタイプとその機能を8つの〈アーキタイプ〉として提示
本書のもうひとつウリは「8つの〈アーキタイプ〉」です。
まず「アーキタイプ」とは何か、について解説しましょう。「アーキタイプ」は、スイスの神話学者カール・G・ユングが用いた心理学用語で、人々が見る夢や、あらゆる文化の神話のなかで繰り返し現れる、登場人物や力、パーソナリティのパターンを意味します。
おとぎ話や神話の世界に足を踏み入れてすぐに気づくのは、登場人物のタイプや関係が何度もくり返されるということだ。冒険する英雄、英雄を冒険に誘う使者、英雄に魔法の贈り物を与える老賢者、英雄の道をふさぐ戸口の番人、変身の技能を持ち英雄を混乱させ惑わせる旅仲間、英雄を倒そうとする影をまとった悪党、現状をくつがえしたり息抜きを提供するトリックスター。こうした共通の登場人物のタイプ、その象徴、関係を説明するうえで、スイスの心理学者カール・G・ユングは、人類共有の遺産である古くからのパーソナリティのパターンを意味する、「アーキタイプ」という言葉を使っている。
ユングは、「集合的無意識」と呼ばれる、「個人的無意識」と似たものの存在を主張している。おとぎ話や神話は、あらゆる文化圏で見られる夢のようなもので、集合的無意識から生まれてくる。個人レベルでも集合レベルでも、同じ登場人物のタイプがそこから生じてくる。このアーキタイプは、どんな時代のどんな文化においても一定で、全世界の神話的な空想ばかりか、夢や個人のパーソナリティにおいても同様だ。こうした力を理解することは、現代のストーリーテラーが知っておくべき秘訣のなかでも、何よりも強力な要素のひとつである。
アーキタイプという概念は、物語における登場人物の目的や機能を理解するうえで、必要不可欠なツールだ。ひとりの登場人物のアーキタイプ機能を把握できれば、その登場人物が物語のなかで果たすべき役割を決める助けとなる。アーキタイプはストーリーテリングの普遍的な言語の一部をなし、そのエネルギーを使いこなすことは、ライターにとっては呼吸と同じぐらい不可欠なことなのである。
ジョーゼフ・キャンベルはアーキタイプのことを、生物学的な、全人類の神経系統に組み込まれた身体器官の表現ととらえている。これらのパターンの普遍性が、ストーリーテリングの共有体験を可能にする。ストーリーテラーは、登場人物とアーキタイプの力が共鳴するような関係性を本能的に選び、誰にでも認識できる劇的な体験を生みだす。アーキタイプを意識すれば、創作技巧をさらに拡大していくことができるのである。
――『作家の旅 ライターズ・ジャーニー 神話の法則で読み解く物語の構造』
いきなりユングの名前が出てきて戸惑うかもしれませんが、あまり難しく考えずに「キャラクターの性質を表す普遍的な型」と認識していただければよいかと思います。「アーキタイプ」は、人の心の中にある普遍的な心理パターンでもあり、社会においてその人物が担っている役割でもあり、基本的な他者との触れ合い方であったりもします。
小説執筆(物語創作)において「アーキタイプ」を使うとなぜよいのでしょうか。
それは「アーキタイプ」が普遍的で象徴的なパターンだからです。その普遍性ゆえに読者や観客はそのキャラクターに馴染むことができ、そして象徴的であるがゆえに理解しやすくなるのです。「アーキタイプ」はあらゆる人間の根本にあるものなので、文化の違いを超越した普遍的なアピール力を持っています。
アーキタイプという概念は、物語における登場人物の目的や機能を理解するうえで、必要不可欠なツールだ。ひとりの登場人物のアーキタイプ機能を把握できれば、その登場人物が物語のなかで果たすべき役割を決める助けとなる。アーキタイプはストーリーテリングの普遍的な言語の一部をなし、そのエネルギーを使いこなすことは、ライターにとっては呼吸と同じぐらい不可欠なことなのである。
――『作家の旅 ライターズ・ジャーニー 神話の法則で読み解く物語の構造』
では「アーキタイプ」にはどのような種類があるのでしょうか。
本書では代表的な「8つのアーキタイプ」を紹介しています。
《8つのアーキタイプ》
英雄
師(老賢者)
戸口の番人
使者
変身する者
影
仲間
トリックスター
ここでは、8つのうち「英雄」と「師(老賢者)」の2つのアーキタイプについて簡単に解説します。さらに詳しく知りたいという方はぜひ本書ご一読ください。本書では、それぞれのアーキタイプの「心理的機能」と「演劇的機能」に注目して、具体的な作品の例を用いて詳細に解説しています。
1:英雄
物語の中心となる人物。
〈英雄〉のアーキタイプは、アイデンティティや完全性を探求する自我の象徴です。〈英雄〉には読者が物語に入っていくための入口を与えるという役割があります。読者は、物語の早い段階で〈英雄〉と自分を「同一視」し、〈英雄〉と一体化し、その視点を通して物語の世界を見るよううながされます。
そのため、〈英雄〉には、普遍的な性質や感情のほか「復讐心、怒り、欲望、競争心、なわばり意識、愛国心、理想主義、冷笑、絶望など、誰もが一度や二度は持ったことのあるような動機」が必要となります。その一方で「ステレオタイプな人物や、欠点がなく言動が予想しにくい権力者などよりも、独自性をそなえている必要」もあります。つまり〈英雄〉には普遍性と独創性の両方がなければなりません。
物語における〈英雄〉の役目のひとつに、学ぶ(成長する)ということが挙げられます。もし自作のキャラクターの中で誰が主人公なのか自分でもよくわからないという場合は「誰がいちばん学んだか(成長したか)」という観点で、改めてキャラクターを観察してみてください。物語の過程で最も学んだ、あるいは成長したキャラクターこそが〈英雄〉(=主人公)です。つまり「キャラクターアーク(=主人公の変化)」があるのが〈英雄〉ということです。
また、〈英雄〉は自分より大きな何かのために、自分の望みを犠牲にできる人物として描かれます。「〈英雄〉は強く勇敢な人物と思われがちだが、こうした性質は二の次で、〈英雄〉の真の特徴は犠牲である」と本書は説いています。
その〈英雄〉には、下記のようなさまざまなバリエーションがあります。自分の作品の主人公にふさわしい〈英雄〉をぜひ探してみてください。
・意欲的な〈英雄〉/乗り気でない〈英雄〉
・アンチヒーロー的な〈英雄〉
・集団志向の〈英雄〉
・一匹狼の〈英雄〉
・触媒としての〈英雄〉
2:師(老賢者)
〈英雄〉を導く人物、もしくは原理。通常は〈英雄〉を助けたり鍛えたりするポジティブな人物として登場します。〈英雄〉に教え、〈英雄〉を守り、贈り物を贈るすべての登場人物の形で表現されます(映画『スター・ウォーズ』のヨーダやアーサー王伝説のマーリンなど)。
〈英雄〉にとって学ぶことが重要な役目であるのと同様に、〈師〉の重要な役目は、教え、訓練することです。そして贈り物を授けることも、〈師〉のアーキタイプの重要な役目です。また〈英雄〉が行動を起こして冒険に力を注ぐよう、動機になるものを示したり、物事を手配してやることもあります。
〈英雄〉と同様、〈師〉にもいろいろなバリエーションがあります。
・影のある〈師〉
・挫折した〈師〉
・永続的な〈師〉
・複数の〈師〉
・愉快な〈師〉
・シャーマンとしての〈師〉
・内なる〈師〉
アーキタイプは、登場人物を表す果てしなく柔軟な言語である。各登場人物が物語のそのときどきで、どんな役目を演じることになるかを知る方法のひとつだ。アーキタイプを意識することで、書き手は登場人物をステレオタイプに陥らせることなく、心理的な多様性や深みを与えることができる。
アーキタイプは、独自性を持った個々の登場人物を創作し、完全な人間を形成する普遍的な性質の象徴を生みだすために活用できる。登場人物や物語に心理的な現実味を与え、古代神話の知恵に合ったものにするうえでも、アーキタイプが助けとなることだろう。
――『作家の旅 ライターズ・ジャーニー 神話の法則で読み解く物語の構造』
■要点その③:誰もが知る世界的ヒット作(『スター・ウォーズ』や『タイタニック』など)を〈ヒーローズ・ジャーニー〉モデルを使って分析
では、実際に「
ストーリーテリングの分野でこの「
ルーカスが『スター・ウォーズ』を制作する際に、キャンベルの『千の顔をもつ英雄』を参考にしたことはよく知られており、ネットで調べれば検証動画や検証記事がいくらでも見つかります。気になる方は「starwars hero's journey」などのキーワードで検索してみてください。
本書では『スター・ウォーズ』はもちろんのこと、世界的ヒット作が「英雄の旅(ヒーローズ・ジャーニー)」の構成通りになっていることを詳しく解説(分析)しています。
本書で分析する映画作品
『タイタニック』(ジェームズ・キャメロン監督、1997)
『パルプ・フィクション』(クエンティン・タランティーノ監督、1994)
『ライオン・キング』(ロジャー・アレーズ、ロブ・ミンコフ監督、1994)
『シェイプ・オブ・ウォーター』ギレルモ・デル・トロ監督、2017)
『スター・ウォーズ エピソード4/新たなる希望(ジョージ・ルーカス監督、1977)
映画に詳しい方であれば、これらの作品のタイトルを見て、ジャンルや形式がそれぞれバラバラであることに気づくはずです。本書の分析を見ることで、一見何の共通点もなさそうに見えるこれらの作品が、実は共通の構造「=
ボグラーは、ディズニーで仕事をしているときに『ライオン・キング』のストーリー開発に関わっていたこともあり、特に『ライオン・キング』分析は興味深いものになっています。プレゼンテーションとして示された仮プロットを「
本書の分析を読めば、世界的なヒット作となった作品群が、本当に「
さて、今回は『作家の旅 ライターズ・ジャーニー 神話の法則で読み解く物語の構造』を3つの要点で解説してきました。「
『作家の旅 ライターズ・ジャーニー 神話の法則で読み解く物語の構造』
【目次】
はじめに 旅の準備
出版二五周年記念版によせて
第一部 旅の地図を作る
第一章 実践ガイド
第二章 アーキタイプ
1 英雄
2 師/老賢者
3 戸口の番人
4 使者
5 変身する者
6 影
7 仲間
8 トリックスター
アーキタイプを超えて
第二部 旅のステージ
ステージ1 日常世界
ステージ2 冒険への誘い
ステージ3 冒険の拒否
ステージ4 師との出会い
ステージ5 最初の戸口の通過
ステージ6 試練、仲間、敵
ステージ7 最も危険な場所への接近
ステージ8 最大の苦難
ステージ9 報酬
ステージ10 帰路
ステージ11 復活
ステージ12 宝を持っての帰還
エピローグ
旅を振り返って
『タイタニック』の〈ヒーローズ・ジャーニー〉分析
『ライオン・キング』の〈ヒーローズ・ジャーニー〉分析
『パルプ・フィクション』の〈ヒーローズ・ジャーニー〉分析
『シェイプ・オブ・ウォーター』の〈ヒーローズ・ジャーニー〉分析
『スター・ウォーズ』の〈ヒーローズ・ジャーニー〉分析
ライターズ・ジャーニー
付録 物語の続き
重要な取引は何か?
物語は生きている
極性
カタルシス
体の知恵
すべてはバイブスだ
道を信じよ
訳者あとがき 府川由美恵
参考文献
作品リスト
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