すべての物語がもつ永久不変のパターン「英雄の旅(ヒーローズ・ジャーニー)」とは何か?
今回は、三幕構成の発展形の代表的な物語構成テンプレートのひとつ「
「
「
ボグラーは『千の顔をもつ英雄』を読んで大変大きな衝撃を受けました。「結局のところ、20世紀で最も影響力のあった書物のひとつは、ジョーゼフ・キャンベルの『千の顔をもつ英雄』なのかもしれない」と前置きしたうえで、次のように語っています。
キャンベルの著書に書かれたアイデアは、ストーリーテリングに大きな影響を与えてきた。ライターたちは、キャンベルが見いだした永久不変のパターンを意識するようになり、それによって作品を豊かなものにしていった。[……]
『千の顔をもつ英雄』は、口述伝承の物語や記録された文学においてくり返されてきたテーマ、すなわち、英雄伝説についてキャンベルが陳述したものだ。世界の英雄伝説を研究するなかで、キャンベルは、そうした物語の基本がすべて同じものであり、無限のバリエーションで何度となく語られているということを発見した。
キャンベルが見いだしたのは、意識的か否かに関係なく、すべてのストーリーテリングは神話の古くからのパターンを踏襲しているということだ。粗野な冗談から高尚な文学まで、すべての物語は〈
〈ヒーローズ・ジャーニー〉とは、あらゆる時代のどんな文化のなかでも生じる、普遍的なパターンだ。人種と同じぐらい無限に種類があるが、人間と同じように基本的な形は変わらない。人の思考領域の最も深いところから永久的に湧きだしてくる、驚くほど頑強な要素の枠組だ。細かい点は文化により異なるが、基本的なところは同じだ。
――『作家の旅 ライターズ・ジャーニー 神話の法則で読み解く物語の構造』
神話学者のジョーゼフ・キャンベルは、古今東西の神話やおとぎ話を研究しているうちに、それらに「共通する普遍的なパターン」を見出しました。そして、それを「
すべての物語はいくつかの共通の構造的要素からできており、これらは、神話、おとぎ話、夢、映画などに普遍的に見いだされる。これらはまとめて〈
――『作家の旅 ライターズ・ジャーニー 神話の法則で読み解く物語の構造』
この「
〈ヒーローズ・ジャーニー〉は、神話に隠されたパターンの説明にとどまるものではない。これは人生、とりわけライターの人生の有益な指針だ。私自身の執筆活動という危険な冒険のなかでも、〈ヒーローズ・ジャーニー〉のステージは、本、神話、映画のなかと同じように頼れる有益なものとして現れてきた。私生活のなかでも私の冒険を導き、次の曲がり角を曲がれば何があるかの予測を助けてくれるこの地図には、本当に感謝している。
――『作家の旅 ライターズ・ジャーニー 神話の法則で読み解く物語の構造』
今回はあくまで物語創作、つまり物語構成のテンプレートとしての「
さて、
ルーカスが『スター・ウォーズ』を制作する際に、キャンベルの『千の顔をもつ英雄』を参考にしたことはよく知られており、ネットで調べれば検証動画や検証記事がいくらでも見つかります。気になる方は「starwars hero's journey」などのキーワードで検索してみてください。
(例:https://starwars.fandom.com/f/p/3343172654596378021)
『スター・ウォーズ』の第一作、現在は『スター・ウォーズ エピソード4/新たなる希望』と改題された作品が公開された1977年、私はまだジョーゼフ・キャンベルの発想についてじっくり考え始めたばかりだったが、『スター・ウォーズ』のなかに見いだした神話のパターンの力には強烈な確信を感じたものだった。キャンベルが言うとおりの〈ヒーローズ・ジャーニー〉コンセプトそのものが、作品に完全に表現されていたからだ。この作品は、私がキャンベルの理論を理解し、自分自身の発想を検証する助けとなり、画期的な映画界の事件のひとつともなり、さまざまな記録を破り、映画に何ができるかという基準を大きく引き上げた。
私が「神話的構造」というものを教えるうえで、この作品は〈ヒーローズ・ジャーニー〉の動きや原理を示す便利でよく知られた事例となり、旅の要素の役目が単純で明確で鮮明なものであることを伝えてくれた。『スター・ウォーズ』はポップカルチャーの言語に仲間入りし、善と悪、テクノロジーや信条について、人々誰もが感じて
いることを表現する便利なメタファー、シンボル、フレーズを提供した。続三部作、新三部作、副産物、フランチャイズ、ありとあらゆる玩具やゲーム、コレクターズ・アイテムなどにより、10億ドルにも及ぶ産業を生みだした。全世代がこの映画の影響を受けて育ち、無数のアーティストに野望をもたらしたり、創造的な夢を追求するインスピレーションを与えたりした。太古の神話と同じように、何百万人もの人々に比較基準を与え、メタファーや意味を提供し、現世での自分の限界を超えて大きく広がる力をもたらした。
――『作家の旅 ライターズ・ジャーニー 神話の法則で読み解く物語の構造』
ジョーゼフ・キャンベルはあくまで神話学者ですので『千の顔をもつ英雄』を物語創作用のハウツー本として書いたわけではありあません(当然ですが)。もし興味のある方は『千の顔をもつ英雄』を読んでいただければと思いますが、これを読んですぐに創作に応用するというのはかなり難しいことがお分かりいただけるはずです。
そこで、登場するのが今回の参考図書、クリストファー・ボグラー著『作家の旅 ライターズ・ジャーニー 神話の法則で読み解く物語の構造』です。ボグラーは、キャンベルの理論を物語創作用のテンプレートとして12ステップにモデル化することに成功しました。
ウォルト・ディズニー・カンパニーのストーリー・アナリストを務めるようになって間もなく、私は7ページにわたる「『千の顔をもつ英雄』実践ガイド」という覚書を書き、〈ヒーローズ・ジャーニー〉のアイデアについて、古典的な映画や現代映画の事例による説明を試みた。私はこの覚書を、友人や同僚、それに何人かのディズニー社の幹部に見せ、フィードバックを受けて検証し磨いていった。「実践ガイド」は少しずつ発展し、もっと長い小論となり、やがて私はこれを、UCLA(カリフォルニア大学ロサンゼルス校)の公開講座のライターズ・プログラムで、ストーリー分析クラスの教材として使うようになった。[……]
映画会社のストーリー部門から、「実践ガイド」が欲しいという連絡がよく来るようになった。ほかの映画会社の幹部が、普遍的で商業的なストーリーのパターンを作るガイドをパンフレットにして、脚本家や監督やプロデューサーに配っているという話も聞いた。どうやらハリウッドは、〈ヒーローズ・ジャーニー〉が役に立つことに気づきだしたようだった。[……]
最近になって私は、「実践ガイド」がしばらくのあいだ、ディズニー社の映画制作幹部の必読資料となっていたことを知った。ガイドが欲しいという日常的な要請に加え、小説家や脚本家、プロデューサーやライターや役者からの無数の手紙や電話は、〈ヒーローズ・ジャーニー〉のアイデアがこれまで以上に活用され発展していることの証しだった。
そんなわけで私は、「実践ガイド」からの派生物として、本書を執筆することにした。
――『作家の旅 ライターズ・ジャーニー 神話の法則で読み解く物語の構造』
さて、前置きがずいぶん長くなってしまいましたが、いよいよボグラーによる(物語創作用にチューニングされた)「〈ヒーローズ・ジャーニー〉の12のステージ」について解説していきたいと思います。
【〈ヒーローズ・ジャーニー〉の12のステージ】
1 日常世界
2 冒険への誘い
3 冒険の拒否
4 師との出会い
5 最初の戸口の通過
6 試練、仲間、敵
7 最も危険な場所への接近
8 最大の苦難
9 報酬(剣を手に入れる)
10 帰路
11 復活
12 宝を持っての帰還
英雄の物語とは、実のところはつねに旅の物語であるといえます。主人公(=英雄)は居心地のいい日常を離れ、試練の多い未知の世界へ踏みだします。そして旅路の途中で主人公はさまざまな出会いや試練に遭遇し、最終的に旅から帰ってきます。その主人公の旅路のうち、ストーリー上でとりわけ重要なポイントとなる12か所、それが上に示した「〈ヒーローズ・ジャーニー〉の12のステージ」です。各ステージが印象的にネーミングされているので、覚えやすいと思います。
ボグラー自身はこう述べています。「〈ヒーローズ・ジャーニー〉の地図を形づくるのは12のステージだ。物語の世界をあちこち移動するための、たくさんある方法のひとつではあるが、柔軟で耐久性があり、非常に頼りになる地図だ」
なお、ボグラーのいう「
この「〈ヒーローズ・ジャーニー〉の12のステージ」は、「三幕構成の見取り図」と合体させることで、創作者にとってさらに強力なツールとなります。
ストーリー全体のどの部分にどの「ステージ」を配置すればよいのかが、これで一目瞭然です。この連載にたびたび登場しているシド・フィールドによる「三幕構成の見取り図」と並べてみると、それぞれの重要なポイントの呼称こそ違うものの(「ミッドポイント」が「最大の苦難」になっていたり)、結局は同じことをいっていることがわかります。むしろ、ボグラーの「〈ヒーローズ・ジャーニー〉の12のステージ」ほうがより細分化されており、描くべき内容もより具体的なので、使い勝手はよさそうです。
では「〈ヒーローズ・ジャーニー〉の12のステージ」の各ステージについて見てみましょう。ここですべてのステージについて詳細な解説をするとかなり長くなってしまうので、ここでは簡単にまとめたいと思います。
残りのステージが気になる方はぜひ『作家の旅 ライターズ・ジャーニー 神話の法則で読み解く物語の構造』をご一読ください。本書の「第二部 旅のステージ」で、全12ステージについて、何をどう描けばよいのか、気を付けるべき点は何か、などが具体的な作品の事例を交えて解説されています。
では順に解説しましょう。『作家の旅 ライターズ・ジャーニー 神話の法則で読み解く物語の構造』から抜粋して引用します。
1 日常世界
多くの物語は、〈英雄〉を日常の平凡な世界から追い立て、新参のよそ者として〈特別な世界〉へ送り込む。[……]おなじみの「陸に揚がった魚」という発想だ。
もし普段の環境から出た魚を描きたければ、まずは主人公に〈日常世界〉を示し、これから足を踏み入れる未知の新世界との鮮明なコントラストを作っておく必要がある。
2 冒険への誘い
〈英雄〉は、自分が取り組むべき問題、挑戦、冒険を提示される。いったん〈冒険への誘い〉がやってくると、〈英雄〉は二度と居心地のいい〈日常世界〉にとどまることができなくなる。[……]
〈冒険への誘い〉により、ゲームの賞金が設定される。宝物や恋人を勝ち取る、復讐をやりとげ悪事を正す、夢をかなえる、挑戦に立ち向かう、人生を変化させるなど、主人公のゴールも明白なものになる。
3 冒険の拒否
拒否は恐れからくるものだ。この時点では、〈英雄〉は冒険の戸口でしりごみし、〈冒険の拒否〉をしたり、乗り気でないことを訴える。要するに〈英雄〉は、恐れのなかでも最も大きなもの、未知への恐怖に直面しているのだ。〈英雄〉にはまだ旅をする覚悟がなく、引き返すことを考えている。〈英雄〉が恐れの気持ちを乗り越えて進むには、ほかからの影響─状況の変化、物事の自然な秩序をさらに乱す何か、〈師〉の励ましなど─が必要になる。
4 師との出会い
このステージでは、アーサー王伝説の魔術師マーリンのような、〈英雄〉の〈師〉となる人物が登場してくることが多い。〈英雄〉と〈師〉の関係は、神話のなかでは最もよく見られるテーマのひとつであり、そこには非常に豊かな象徴的価値がある。両親と子ども、先生と生徒、医師と患者、神と人間といった、誰かと誰かの絆を象徴
している。[……]
〈師〉の機能は、〈英雄〉が未知のものに立ち向かう準備をさせることだ。助言や導き、あるいは魔法の道具を与えることもある。『スター・ウォーズ』のオビ゠ワンは、ルークがフォースの暗黒面と戦うときに必要となる、ルークの父親のライトセーバーを与える。[……]
とはいえ、〈師〉が〈英雄〉のためにできることはそこまでだ。最終的に〈英雄〉は、ひとりで未知に立ち向かわなければならない。ときには〈師〉が〈英雄〉に厳しい仕打ちをして、冒険に追い立てなければいけないこともある。
5 最初の戸口の通過
〈英雄〉はようやく冒険に出る気になり、〈最初の戸口の通過〉を果たし、初めて物語の〈特別な世界〉へと入っていく。問題や〈冒険への誘い〉で与えられた挑戦に取り組み、その結果に向き合うことに同意する。この瞬間、物語は離陸し、実際に冒険が始まる。[……]
〈最初の戸口〉は、第一幕と第二幕のあいだの転換点となる。主人公は恐れを乗り越え、問題に向き合う決意をし、行動を起こす。いまや〈英雄〉は旅に専心し、二度と引き返すことはない。
6 試練、仲間、敵
一度〈最初の戸口〉を越えた〈英雄〉は、当然ながら新しい挑戦や〈試練〉に出会い、〈仲間〉や〈敵〉を作り、そして〈特別な世界〉のルールを学び始める。
こうした取引には、酒場やみすぼらしいバーが似つかわしい。主人公が酒場に行き、勇敢さや覚悟を試されたり、友人や悪党と出会ったりする西部劇は無数にある。主人公が情報を得たり、〈特別な世界〉の決まりごとを学んだりするにも、バーは実に便利な場所だ。
7 最も危険な場所への接近
〈英雄〉はついに危険な場所のそばまでやってくる。ときには地下の奥深くということもあり、探しているものが隠されていたりする。そこは最大の敵の本拠地でもあることが多く、〈特別な世界〉のいちばん危険な場所、〈最深部の洞穴〉である。〈英雄〉は、その恐ろしげな場所に入っていくことで、第二の重要な戸口を越える。その前に門口で立ち止まり、準備や計画を整えたり、敵の門番を出しぬいたりすることもある。これが〈接近〉のステージである。
8 最大の苦難
〈英雄〉が最大の恐怖と直接的に向き合っているとき、最悪の不運が訪れる。〈英雄〉は死の可能性に直面し、敵対勢力との戦いに追い込まれる。〈最大の苦難〉は、観客にとっては「暗黒の瞬間」であり、〈英雄〉の生死もわからないまま、サスペンスと緊迫感を味わうことになる。[……]
〈最大の苦難〉では、〈英雄〉が死ぬ、もしくは死んだように見える状況になり、そしてそこからもう一度生を受ける必要がある。英雄伝説の持つ魔力の源は、まさにここにあると言ってもいい
9 報酬(剣を手に入れる)
死から逃れ、ドラゴンを倒したり、ミノタウロスを殺すことができれば、〈英雄〉も観客も大喜びとなる。〈英雄〉は探していた宝、すなわち〈報酬〉を手に入れる。魔法の剣などの特別な武器、聖杯のような記念の品、あるいは荒れた土地を癒やすための万能薬ということもある。
「武器」が知識や体験を意味することもある。物事への深い理解や、敵対勢力との和解を助けてくれる「武器」だ。
10 帰路
〈英雄〉はまだ森を出ていない。第三幕への突入はここからで、〈英雄〉は〈最大の苦難〉で闇の勢力と対決した結果に対処することになる。〈英雄〉が、親や神々、敵対勢力と和解できていないなら、彼らは怒り狂って〈英雄〉を追ってくる。ここで最大のチェイスシーンが登場することもあり、〈英雄〉が剣や万能薬や宝を手にしたことに腹を立てて報復にやってくる勢力のせいで、〈英雄〉は〈帰路〉に追い込まれる。
11 復活
古代の狩人や戦士は、自分の手を血で汚したあとは、自分の共同体に戻る前に身を清めなければならなかった。死の世界へ足を踏み入れた〈英雄〉も、生の〈日常世界〉へ戻る前に生まれ変わり、最後の死の〈苦難〉と〈復活〉のなかで身を清めなければならない。
ここで再び生か死かの瀬戸際がやってくることも多い。〈最大の苦難〉における死と再生の再演だ。最後にもう一度やってきた死と闇が、一か八かの攻撃を試み、そしてようやく敗北する。〈英雄〉にとっては、〈最大の苦難〉の教訓を本当に学んだかどうかを試される、最終試験のようなものだ。
12 宝を持っての帰還
〈英雄〉は〈日常世界〉に〈帰還〉するが、〈特別な世界〉から持ち帰った〈宝(霊薬)〉、教訓などがなければ、旅をした意味はない。〈霊薬〉とは、癒やしの力を持つ魔法の水薬のことだ。荒れた土地を魔法で癒やす聖杯のような宝物、あるいは、いつか共同体で役立てることのできる知識や経験なども含まれる。
この12ステージを要約すると次のようになります。
【〈ヒーローズ・ジャーニー〉の要約】
1 〈日常世界〉にいる〈英雄〉が紹介され、
2 そこで〈英雄〉は〈冒険への誘い〉を受ける。
3 〈英雄〉は最初は冒険に〈乗り気でない〉、もしくは〈冒険の拒否〉をおこなうが、
4 〈師〉にうながされ、
5 〈最初の戸口の通過〉をし、〈特別な世界〉に入っていき、
6 そこで〈試練、仲間、敵〉に出会う。
7 〈英雄〉は第二の戸口を越え、〈最も危険な場所へ接近〉する。
8 そこで〈英雄〉は〈最大の苦難〉を乗り越える。
9 〈英雄〉は〈報酬〉を獲得し、
10 〈日常世界〉への〈帰路〉につく。
11 さらに第三の戸口を越え、〈復活〉を体験し、その体験によって変化する。
12 〈日常世界〉に役立つ恩恵、すなわち〈宝を持って帰還〉する。
さて、いかがだったでしょうか。
『作家の旅 ライターズ・ジャーニー 神話の法則で読み解く物語の構造』では、『スター・ウォーズ』はもちろんのこと、『タイタニック』『ライオンキング』『パルプフィクション』『シェイプ・オブ・ウォーター』などさまざまなジャンルの映画作品を「英雄の旅」モデルで分析しています。そして、確かにこれらの物語が「〈ヒーローズ・ジャーニー〉の12のステージ」で構成されていることが分かります。
必ずしも自分の書いている作品がいわゆる「ヒーローもの」でなくても、この「
カクヨムでも「転生モノ」は人気のジャンルのうちのひとつですが、これこそ「日常の世界から未知の世界へ」の典型ともいえるジャンルです。もし「転生モノ」を書いているという方は、今回ご紹介した「〈ヒーローズ・ジャーニー〉の12のステージ」のテンプレートを参考にしてみてください。
また「
本連載でも機会があれば紹介したいと思いますが、気になる方は下記の書籍をご覧ください。
キム・ハドソン=著『新しい主人公の作り方 アーキタイプとシンボルで生み出す脚本術』
モーリーン・マードック=著『ヒロインの旅 女性性から読み解く〈本当の自分〉と創造的な生き方』
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