平準の指輪(と種族)のおはなし。
突然書きたくなったので
説明しよう!
平準の指輪とは!
なんかやばい人が使う指輪である!
と思ってる人が多いんじゃなかろうか。
その認識で間違ってないと思います。
500ガメルの指輪である。割るとB+2されるヤツらの亜種ってワケですね。
装備すると
・能力値上昇の指輪/腕輪の常時+1/+2効果が消える。
破壊時の+13/+14効果のほうは大丈夫。
・一番高い能力値が-1される。
・一番低い能力値が+2される。
いずれも、同値のものが複数ある場合、【装備時】に1つ選択する。
・+2されている能力値での行為判定時にこの指輪を割ることができる。
割った場合、その行為判定で使う能力値(B値)を一番高い能力値(-1された状態の数値)によるB値に置き換えることができる。
・2つ以上同時に装備できない。
例1
器用7 敏捷33 あとの4つが20
みたいなステータスの人が平準を装備すると、他の指輪の常時効果を無視して
器用9 敏捷が32になります。
この人が命中判定を行う際に平準の指輪を破壊すれば、
器用9によるB値+1の代わりに敏捷32によるB値+5を用いて命中判定ができます。
平準装備しっぱなしでも、俊足の指輪を割って敏捷を45にするのは大丈夫。
話題その1
平準の指輪で置き換えたい能力値
器用⇒びみょう
主に命中判定に使うことになる能力値ですね。
平準は基本的に1回きりなので、ふつうは1戦闘中に何度か振ることになるであろう命中とは相性がだいぶ悪いと思います。一撃で全ての敵を倒せるなら別ですが。
敏捷⇒とてもよい
敏捷は1回きり判定の代表と言ってもよさそうな先制判定があります。
鈍足キャラクター(≒回避を切り捨てているキャラクター)が先制をぶんどれるのはかなりのアドバンテージを生んでくれると思います。
特にスカウト7をたしなみで取れるレベル帯で、アルケミストを合わせたイニシアチブブースト+平準でファストアクションをもぎ取れるとデカい。
筋力⇒いらない
筋力を使った判定はわりと珍しい気がする。
平準は行為判定にのみ作用するのでダメージを増やすこともできません。
生命⇒まあまあ
生命抵抗判定が代表でしょうか。
やむを得ず生命が最低値になっているキャラクターであれば守れるようにしておくにこしたことはなさそう、くらいな感じですかね。
知力⇒かなりよい
抵抗をぶち抜きたい魔法を1発ぶち抜くのに使ってよし。
危険感知や異常感知に使ってよし。
わりとベターな能力値だと思います。
※ちょっと追記を最下段に入れました※
精神⇒まあまあ
精神抵抗判定に使うことになるでしょう。
精神は生命抵抗以上に「1回だけ耐えられてもな~二の矢が飛んでくることを想定しておきたいな~」ってなる能力値だと思います。
生命抵抗に比べて、精神抵抗をするものはわりと抵抗失敗=クリティカル発生の危機に直面となるのもかなりツラいところです。
精神が最低値になりがちな種族が実際のところ複数いるため、救済措置として考えると良さそうではあります。
ですが、精神が6能力値中の最低値であるという状態を維持しつづけるのもどうなんでしょうか。
ちょっと悩ましいやつです。
話題その2
平準を使いこなせる種族
先に超ざっくりした結論から言うと、
実際のところ、高レベルになっていくと必然的に欲しい能力値を伸ばし、普段は不要な能力値を伸ばさないわけで、そのぶん平準が使いやすくなります。
要するにどんな種族でもある程度の高レベル作成ならわりといける。
生まれダイスを考慮するなら、「最低値がちゃんと最低値であってほしい」ので、「平準で置き換えるダイスが1d6であってほしい」というのが本音ですかね。
人間
全能力値が生まれ2dです。
必然的にちょっと使いにくくなります。
戦士生まれで知力(か精神)に入れるのがカンタン?
エルフ
大抵、最低能力値は筋力になります。
なので正直まともに扱えません。
元から必要なステータスが全部高いからいいのでは?
ドワーフ
平準を使いこなせる種族代表だと思います。
置き換えどころがある2能力値がどちらもメチャ低です。
平準の指輪を一度割ってみたい方はドワーフか後述のトカゲをオススメします。
タビット
器用・敏捷に加えて筋力も横並びになりがちなので、生まれダイスをちょっとばかし選んでやる必要があるかも。
敏捷を最低値にできれば、持ち前のぶっちぎり知力で先制をももぎ取れるスーパー魔法使いウサギ爆誕です。
ルーンフォーク
戦士技能では基本的に精神が最低値になります。ぜひ守っていきたい。
ドワーフやタビットの平準採用をアクティブなものとしてみると、ルーンフォークの平準はなんとなくパッシブな使い方な気がします。
精神は成長するにつれてしっかり伸ばしたい能力値なので計画的に。
魔法使い技能では敏捷が最低値になる可能性はわりとあり、結構平準を扱いやすいと思われます。
ナイトメア
帰れ
と言いたい所ですが体心に比べて技がそこまで高くないので魔法使い技能生まれの場合、敏捷平準できる可能性が高いです。
ですが元から敏捷は2dである上に最高能力値もタビットの知力なんかよりは低いので、積極的に平準を使うことは考えなくていい気がします。
リカント
選ぶ技能によりますが、精神が最低値になりがちな種族その2です。
基本的に戦士技能ルンフォと同じ考え方でよさそうです。
リルドラケン
平準を使いこなせる種族代表その2です。
知力が最低値になりやすく、そして基本的に生命がバッキバキの最高値になります。
異常感知や危険感知のために囮にして前に出してやりましょう。
彼らもきっとそれを望んでいます。竜は強き者の責務を理解しています。
メリア
最低値に関してはタビットと同じ感じです。
最高値が平たくなっているぶん少しだけ使いづらいです。
グラスランナー
ぶっちぎりの最低値が筋力なのでかなり扱いづらいというか、扱えるようになるまでにモリモリ成長する必要があります。
最高値の精神もぶっちぎりなので使ってあげたいんですけどね。
ティエンス
基本的にナイトメアと似た感じです。
レプラカーン
レベル11以降は平準を戦闘中に補充できるため、無限の可能性を秘めています。
最高値に関しては技のどちらかを簡単に採用できるでしょう。
最低値は生まれダイス次第になると思います。
普通の指輪を補充して戦った方が強そう、みたいな本末転倒な事態にならない程度に狙ってみたいところですね。
追記
知力を平準で置き換えることに関する話なんですが、
まず魔法技能メインでありながら知力を最低値にして平準する意義はかなり薄いと思います。魔法を連打するなら素直に知力を最大能力値にしてしまいましょう。
ここまではさておき。
ぶっちゃけ戦士技能はほとんどの場合で知力を可能な限り切り捨てたいと思います。
そのため、戦士技能がメインのキャラクターは知力の置き換えが最もやりやすい能力値のひとつとなります、って話をしたかったわけですね。
この考えからいくと、魔法行使を平準で置き換える場合、
「マルチアクションで撃つ魔法で抵抗をブチ抜いてやりたい」というものになりやすいと思います。補助動作魔法は行使がないので。もしくは主動作を1回使ってまでぶっこんでやる~ってなるか。
もうちょっと考えてみると「1回行使抜いたら満足な魔法」ってなって、大抵えげつないデバフのたぐいが候補にあがってきます。
経験点が豊富な環境だとうまく使えそう。
ですが、平準で置き換えたからといっても元々の魔法技能レベルがそこそこに高くないと結局ぼちぼちの魔力に落ち着いてしまい、抵抗は簡単には抜けません。
メインファイターにそこそこのコンジャラーを持ったキャラクターで1発スタンクラウドぶちかましたろ!みたいな、結構ゲロいこと考えることになります。
なのでGMと談合しよう!な!
戦闘中の知力平準はこうなりますが、戦闘外(および魔物知識)にもガッツリ使えますので、こっちは平和でオススメだよ~。
探索判定なんかにも使えますから。
オレ難しいことわかんねーけどよ~キャラが簡単にできちゃう!!
すごい!!!
オタクくさい感じでビルドのおはなし。 じゃっく @jacks
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