補足 サッカーのルール ※ズレ注意

※環境により、ずれて表示される可能性があるので注意されたい。

 PC等による等幅フォントでの閲覧を推奨する。


【手駒】各陣営、初期の持ち駒はそれぞれ王将GOALKEEPER1枚、飛車ROOK1枚、角行BISHOP1枚、桂馬KNIGHT2枚、歩兵PAWN6枚の計11枚。

【盤面】盤は9×11マスに加えて、5−A地点および5−K地点から外に突出したゴールマウスの計101マスで構成される。ただし、ゴールマウス内には駒は進入できない。そのうち、先手盤から見て相手側の3段(A−C段)を敵陣エリア、中央の5段(D−H段)を中盤エリア、自陣側3段(I−K段)を自陣エリアと呼称する。また、ゴールマウス周囲の6マスをペナルティエリアとし、自陣のペナルティエリアを飛び出した王将は、次の手より歩兵と同じ動きのみに制限される。ペナルティエリア内に復帰すれば、その次の手から再び王将の動きを取ることが出来る。

【先後】振り駒で先手・後手を決める。

【配置】まず後手側がシステム(各エリアに割り振る駒の数〈3−4−3など〉と、その駒の構成〈飛歩歩−角歩歩歩−桂桂歩など〉)を提示する。それを受けて、先手側が駒を初期配置に並べる。さらにそれを受けて、後手側が提示したシステム通りに駒を初期配置に並べる。王将の初期配置は常にゴールの前、先手なら5−K、後手なら5−A。その他の駒は、各エリアで最も自陣寄りの段の、任意の場所に配置できる。ただし、先手側はキックオフをするための駒を一つ選んで盤の中央(5−F)に配置し、その駒がパス可能な地点に最低一つ、パスを受ける駒を配置しなければならない(図1)。


図1:先手番から見た初期配置の一例


先手:漢字 後手:英字   歩兵=PA、桂馬=NI、角行=BI

ボール=球         飛車=RO、王将=GK

ボールを持った駒の表記:歩球、桂球、P球、N球、など

持ち手のいないボールは空球と表記する


   1  2  3  4  5  6  7  8  9

             |  |

A|  |  |PA┃  |GK|RO┃PA|  |  |

B|  |  |  ┃  |  |  ┃  |  |  |  敵陣

C|  |桂馬|  |歩兵|  |桂馬|  |  |  |

  ――――――――――――――――――――――――――

D|  |PA|  |BI|  |PA|  |PA|  |

E|  |  |  |  |  |  |  |  |  |

F|  |  |  |  |角球|  |  |  |  |  中盤

G|  |  |  |  |  |  |  |  |  |

H|  |  |歩兵|  |歩兵|  |歩兵|  |  |

  ――――――――――――――――――――――――――

I|  |NI|  |PA|  |  |  |NI|  |

J|  |  |  ┃  |  |  ┃  |  |  |  自陣

K|  |歩兵|  ┃飛車|王将|  ┃歩兵|  |  |

             |  |


【進行】先手はキックオフのパスを行った後、さらに1手指すことが出来る。その後は、後手、先手、後手と交互に手を指していく。

【指し手】指すことが可能な手は、駒の移動(ボールの所持に関係なく駒を動かせる。ボールを持っている駒の移動はドリブル、持っていない駒の移動はオフザボール・ムーブメントと称される)、もしくは球の移動(パス・シュート)である。パスは自陣営・相手陣営・駒のない地点のいずれに対しても出すことが出来る。相手に出した場合は当然、そのボールの所有権は相手に移る。ただし、キックオフ時のパスだけは必ず自陣営の駒に対して出さなければならない。

【駒の動き】各駒の移動可能な場所およびパス可能な場所は図2参照。エリアをまたぐ大駒(角行と飛車)のパスおよび移動には一定の制限が課される(図3)。駒を移動する際、自陣営ないし敵陣営の駒がある地点を越えて、またはその地点に重ねて移動することは出来ない。ただし、桂馬だけは相手を飛び超えて移動することが可能である(が、駒がある地点に重ねて移動することはやはり出来ない)。

【退場】自陣側の駒がボールを持っている場合は、相手陣営の駒がある地点にその駒を動かし、相手陣営の駒を排除することが出来る(退場)。一度退場した駒は再び試合の中で使うことは出来ない。また逆に、ボールを持っていない自分の駒を、相手陣営のボールを持っている駒の地点に移動して、ボールを奪いつつその地点にある相手の駒を退場させることが出来る。すなわち、退

【トラップ】大駒は、持ち主のいないボール(空球)の地点を通過するとき、ボールを拾いながらボールの地点を越えて移動することが出来る。これをトラップと称する。ただし、トラップした駒をそのまま相手駒の地点へ進めての退場は行えない。


図2:駒の動き

歩兵PAWN

│ │ │☆│ │ │   ★が移動できる範囲

│ │ │★│ │ │   ★と☆がパスを出せる範囲

│☆│★│歩│★│☆│

│ │ │★│ │ │   歩は上下左右に1マスずつ移動でき、

│ │ │☆│ │ │   2マス先までパスを供給できる。


桂馬KNIGHT

│ │★│ │★│ │   ★が移動・パスできる範囲

│★│ │ │ │★│   

│ │ │桂│ │ │

│★│ │ │ │★│   桂馬のみ他の駒を飛び越えて

│ │★│ │★│ │   8方向へ移動・パスが可能。


角行BISHOP

│★│ │ │ │ │ │★│

│ │★│ │ │ │★│ │   ★が移動・パスできる範囲

│ │ │★│ │★│ │ │  

│ │ │ │角│ │ │ │

│ │ │★│ │★│ │ │   

│ │★│ │ │ │★│ │   角は斜め方向に同一エリア内の

│★│ │ │ │ │ │★│   どこまでも移動・パスが可能。


飛車ROOK

│ │ │ │★│ │ │ │

│ │ │ │★│ │ │ │   ★が移動・パスできる範囲

│ │ │ │★│ │ │ │  

│★│★│★│飛│★│★│★│

│ │ │ │★│ │ │ │   

│ │ │ │★│ │ │ │   飛車は十字方向に同一エリア内の

│ │ │ │★│ │ │ │   どこまでも移動・パスが可能。



王将GOALKEEPER

│☆│ │☆│ │☆│   ★が移動できる範囲

│ │★│★│★│ │   ★と☆がパスを出せる範囲

│☆│★│王│★│☆│

│ │★│★│★│ │   王は上下左右斜めに1マスずつ移動でき、

│☆│ │☆│ │☆│   2マス先までパスを供給できる。

ただしペナルティエリア外では歩と同じ動き・パスしかできない。


【大駒のパス】大駒のパスが届くのは、前方エリアの最も自陣寄りの段まで。バックパスはその制限を受けない。ただし、大駒を自陣エリアの最前線まで移動させた場合は、敵陣エリアの最も自陣寄りの段まで届く。同様に、大駒を中盤エリアの最前線まで移動させた場合は、敵陣エリアの最奥までとどく。

【大駒のシュート】シュートの場合は、その駒がいるエリアに関係なくゴールマウスに届くものとする。

【大駒の移動】大駒がエリアをまたいで移動する際は、エリアラインの手前で一度静止しなければならず、ラインをまたぐ際にはさらに縦に1マス分しか移動できない。これは敵陣側への移動および自陣側への移動の両方に適用される。


図3:エリアをまたいだパスの例


   1  2  3  4  5  6  7  8  9

             |  |

A|  |  |  ┃  |  |  ┃  |  |  |

B|  |  |  ┃  |  |XX┃  |  |  |

C|パ可|  |  |  |パ可|  |  |  |  |

  ――――――――――――――――――――――――――

D|  |パ可|  |パ可|  |  |  |  |  |

E|  |  |角球|  |  |  |  |  |  |

F|  |パ可|  |パ可|  |  |  |  |  |

G|パ可|  |  |  |パ可|  |  |  |  |

H|  |  |  |  |  |パ可|  |  |  |

  ――――――――――――――――――――――――――

I|  |  |  |  |  |  |パ可|  |  |

J|  |  |  ┃  |  |  ┃  |パ可|  |

K|  |  |  ┃  |  |  ┃  |  |パ可|

             |  |


図4:エリアをまたいだ移動の例:角行・飛車がそれぞれ自陣下端から敵陣上端に達するのに必要な手数。


   1  2  3  4  5  6  7  8  9

             |  |

A|  |  |  ┃5手|  |  ┃  |  |5手|

B|  |  |△△┃  |  |  ┃  |  |△△|

C|  |4手|  |  |  |  |  |  |4手|

  ――――――――――――――――――――――――――

D|3手|  |  |  |  |  |  |  |3手|

E|  |△△|  |  |  |  |  |  |△△|

F|  |  |△△|  |  |  |  |  |△△|

G|  |  |  |△△|  |  |  |  |△△|

H|  |  |  |  |2手|  |  |  |2手|

  ――――――――――――――――――――――――――

I|  |  |  |  |  |1手|  |  |1手|

J|  |  |  ┃  |△△|  ┃  |  |△△|

K|  |  |  ┃角行|  |  ┃  |  |飛車|

             |  |


【勝敗】相手陣営の王将を退場させるか、相手側のゴールマウスにボールを入れること(ゴール)を勝利目標とする。ゴールを決めるためには、シュートを行う必要がある。各駒は、パスによるボールの移動と同じ軌道のシュートを放つことが出来る。ただし、王将がゴールマウスの前にいる場合(5−A地点もしくは5−K地点に相手側の王将がいる場合)、いかなる方向からのシュートもゴールマウスに入れることが出来ない。勝敗は、投了時、相手陣営にGK退場ないしゴールを回避する受け手がなくなった場合、および反則が行われた場合に決定する(図5,6)。


図5:後手番詰みチェックメイトの一例。5−C飛球の王手を回避すべく4−AGKなどと移動すると、ゴールを決められる状況。


   1  2  3  4  5  6  7  8  9

             |  |

A|  |  |  ┃  |GK|PA┃  |  |  |

B|  |  |  ┃  |  |  ┃  |  |  |

C|  |  |  |  |飛球|  |PA|  |  |

  ――――――――――――――――――――――――――

D|  |  |  |  |  |  |  |  |  |



図6:先手番3手詰めの局面。先手5−Bパス、同GK、同桂まで。5−Bパスに対して4−AGKと逃げればゴールでやはり先手勝ち。

   1  2  3  4  5  6  7  8  9

             |  |

A|  |  |  ┃  |GK|  ┃  |  |  |

B|  |  |  ┃  |歩兵|  ┃  |  |  |

C|  |  |  |  |  |  |桂馬|  |  |

  ――――――――――――――――――――――――――

D|  |  |角球|  |  |  |  |  |  |

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