4.「リリースした暁には」
予算がそれなりにあるプロジェクトだとはいえ、実はスケジュール感が大きく変わるものではない。
当初、「ドラゴンミラージュ」の開発期間として想定していたのは約1年半ちょっと。実はそれほど余裕があるわけではない。
そのため、企画を詰めるのと併せて、キャラクターデザインなども進め始めていた。
これがまた、会議の時間をやたらと喰うわけなのだが――
「……それじゃ、ここの髪型変えたのと、色バリエーションと、また用意してきて」
伊佐崎がもう何度目かのリテイクを出した。ガモノハスでキャラクターデザインを担当することになったのは、これまたベテランの「ミノさん」。それなりのイケメンだが、背が低く痩せており、遠近感が狂ったような印象を人に与える人物だ。
面倒なクライアントの相手に慣れているミノさんでも、この仕事には辟易としたらしい。
回数が多いというか、膨大なバリエーションを要求するのだ。髪型がツインテールに決まったと思ったら、そのツインテールのわずかな形状の差から髪留めの色違いまで、細かい部分を変えたものを大量に用意し、その中から一つずつ要素を決めていく。
週二回会議をするとは言っても、毎日顔をあわせているわけではない以上、その進捗は遅々としたものにならざるを得なかった。
「このベルトの形、これは第一次大戦ごろの野戦服のイメージで……」
「うーん、どちらかというと、時代的にはもう少し……」
しかも、要素のひとつひとつに明確な意味を求める。もしそれが明確に堪えられないと、伊佐崎の怒号が飛ぶのだという。
始めのうちは「これが名プロデューサーのこだわりか」と感心していたデザイナーたちも、あまりのマイクロマネジメントぶりにうんざりとし始めていた。
ただ、その反面で勉強になることも多かったのだという。
「ファミ通の記事になるとき、最初の速報で4ページとられて、その時にはキャラ画がこうやって並ぶから」
伊佐崎がホワイトボードに書いて説明する。
「この部分にはヒロインが来て、で、衣装チェンジを並べると、こういう印象になる。だから、どうしてもこの衣装チェンジシステムは外せなくて……」
ヒットタイトルを数多く手がけてきた伊佐崎にとって、自分が手掛けた作品がゲーム雑誌などで特集を組まれるのは当たり前のこと。そのため、雑誌の誌面に紹介されることを前提に、そこから逆算して企画を作っていくのだった。だから、キャラクターデザインどころか、ゲームシステムも誌面映えを意識したものになる。
この発想は、ずっと下請けとしてゲーム開発をしてきたガモノハスにはないものだった。
これには、ミノさんも「さすが有名プロデューサー」と感心していた。
しかし――
「……それと、このライバルキャラなんだけど」
「……え、まだなにか」
書類の束から掘り起こされるようにして、引っ張り出されたデザイン画に、ミノさんは身構える。
それは一度確定したデザインだった。もしかしてここに来てひっくり返されるのか? 他のキャラとのバランスを考えて、とか――
伊佐崎はそのデザイン画をテーブルに乗せ、ペンの先でその一部を示した。
「この手首のところ。なんかつけてるじゃん?」
「は、はぁ。ブレスレットですね」
「そう。そのブレスの、デザインってある?」
「……え?」
デザイン画の一部に記されたそのブレスレットは、デザイン上のアクセントとして入れた、簡単な線で書きこまれているだけのものだ。
「このブレスのデザイン画も作っといて」
「……はぁ」
首を捻っているミノさんと河原さんに、伊佐崎はニヤリとして言った。
「こういうのやったことない? グッズにして後から売るんだよ! ファン連中がこういうの、喜んで買うんだ」
「は、はぁ……」
作った作品がヒットすることが全ての前提になっている、というその「育ちの違い」を目の当たりにし、ミノさんは打ちひしがれたのだという。
「……でもそれ、今やることかなぁ……」
最初の締切、プロトタイプ版プログラムの提出まで、あと2カ月半。
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